如果要說遊戲圈有哪部作品被嚴重低估的話,本作肯定會被我放在第一位。
我甚至沒在中文圈看過多少關於《熱線邁阿密(Hotline Miami)》的介紹與討論,這真的有點悲哀……
所以,我才寫下這篇簡介,希望更多人能認識這款神作。
不過內容有些劇透,在此先警告下對此敏感的朋友。
要在不劇透的情況下介紹一款劇情神作也未免太難了Orz
要在不劇透的情況下介紹一款劇情神作也未免太難了Orz
《熱線邁阿密》與《熱線邁阿密2:空號》Steam頁面
去年,《最後生還者2》的製作人尼爾.德魯克曼在推特上簡列了幾個自己有意開發的作品IP。當我在這簡短的列表中看見《熱線邁阿密》時,兩個聲音同時從心底竄起:『唉呀這王八挺識貨的嘛!』以及『他媽幹你娘的給我離這神作有多遠死多遠!』。
對,你沒看錯,我的確用『神作』二字形容這款血腥、暴力,彷彿把90年代灑滿番茄醬的B級片像素化後的清版射擊遊戲。因作品風格之故,很多人對《熱線邁阿密》根本提不起興趣,至少在我的朋友圈裡,除了主動向我介紹本作的一名小弟外,都沒人聽過這東西,哪怕是當我沉迷其中後,恐怕也沒多少人在我的引薦下去接觸相關資訊。
其實我也不怪他們……畢竟……呣嗯……該怎麼說?這東西在外在表現上就不像是正常人該主動接觸的玩意兒,它比較像是警方會在無差別槍擊犯或連續殺人狂電腦裡找到的東西 可能還夾在〈瑪莉蓮曼森(Marilyn Manson)〉與〈金屬製品合唱團(Metallica)〉的資料夾中間 。一位朋友甚至說我不該過度接觸這款作品,因為它整體風格的呈現很容易激化人的暴力情緒。
本作充斥著大量不加矯飾的血腥與暴力
可事實是,若你真的深入探究《熱線邁阿密》一作的故事核心,就會發現暴力與血腥不過是層輕薄的包裝紙──它的本質是『反戰』與『存在主義』──這就像獨角喜劇高手能用笑話探討社會問題一樣,只是在『遊戲』這個媒介下,《熱線邁阿密》得以表現得更露骨、更直接。
本作的背景取材自現實,設定在冷戰末期的80年代,但與我們所熟知的歷史不同的是,遊戲的架空背景中在冷戰占上風的是蘇聯而不是美國。經雙邊談判兩方雖協定互不侵犯,但在實力與地位上皆處劣勢的美國根本抵擋不了俄國的軟侵略,造成本土俄方勢力坐大,間接激起民間右翼愛國組織劇烈抗爭。
我們的主角夾克男(故事中沒提及過姓名,故玩家以他標誌性的夾克為代稱)是當年美俄戰爭時期駐紮在夏威夷的特殊小隊成員,與戰友(鬍子)退役後兩人分別返回老家邁阿密與舊金山,後者更是得償所願,在老家開了間小雜貨舖,悠閒地安生度日。一日兩位老友通電敘舊,鬍子突然感到窗外一陣轟鳴,前去查看後便斷了聯繫……新聞報導,蘇聯毫無預警地在舊金山投下核彈,整座城市付之一炬……夾克男就此加入右翼極端組織『五十祝福(50 Blessings;取自美國聯邦州總數)』,在組織教唆下開始屠殺俄裔黑幫,藉此憑悼亡友。
續作《熱線邁阿密2:空號》則接在一代時間點後,以夾克男引發的事件為中心,分別帶出一群追查者、模仿犯以及俄裔黑幫與極端組織的後續發展,並以穿插交錯的形式將當年夏威夷小隊的往事一併交代清楚,完善了整部作品的因果循環。
遊戲設計上採用的是俯視角的清版遊戲,玩家可以空手打倒敵人後發動處決動畫殺敵,也能奪走敵方武器來突破障礙;武器有近戰與槍枝可選,但後者都會有彈藥限制,子彈耗盡後就只能投擲空槍來牽制對手,近戰武器亦能投擲使用,刃器投擲還能進行遠程擊殺。遊戲內的敵對NPC有兩種設計,一種一擊必殺的基礎敵人,另一種則是要吃到一定子彈傷害才會死亡的強化版,而玩家本身也跟敵方一樣是單擊便會被擊殺的存在,這種核心機制配上幾近狂亂的戰鬥節奏,使得遊戲本身容錯率極低──但因為關卡設計與第二核心機制的關係,《邁阿密熱線》難度雖高,卻又對玩家極度友善。
關卡設計方面是把清空整棟建築的敵人設為最終目標,而建築內的敵人從巡邏到配置都是固定的,且遊戲的紀錄點都以樓層為單位,玩家死亡後沒有死亡懲罰,只是會再從該樓層的起點重新挑戰,而不是回到一樓從頭開始。第二核心機制則是『面具』。
各種能力相異的面具可供玩家選擇
隨著遊戲進行,玩家會解鎖不同的行兇面具,每一關任務開始前都能自由選擇。除了最初預設的雞頭面罩外,每個面具都有不同的能力,有些能增加容錯率、有些能在特定的場景下獲得長處加成。(雖然二代為了強化劇情角色特點,多數角色的能力與面具都是綁定的)上述兩機制的結合等於是鼓勵玩家背版與多方面試錯,而且在無懲罰機制的情況下,玩家也不容易產生過度的挫敗感。
而說到『面具』,它除了是遊戲機制外,更是劇情表現手法之一。製作組給主角夾克男預設的雞頭面罩是貫穿整個劇本的主要核心,它在遊戲中是一種象徵,一種自我偽裝與欺騙。不只夾克男,《邁阿密熱線》的角色們或多或少都對『面具』這個身分有所依賴,彷彿只要戴上面具就能為所欲為,不再是面具下那個庸碌無為的凡人。
這點在二代角色模仿犯馬丁的劇情裡就有很好的體現:一個不得志的演員,看見夾克男的新聞後便依樣畫葫蘆四處犯案,而面具下的他則是說服自己,這一切的暴行都不是真的,不過是在拍電影。
實際上馬丁也知道自己是在自欺欺人,因為在他的幻覺裡,劇本參考原型『雞頭面罩』就有對他提出警告與質問。很有意思的地方是,不只是馬丁,雞頭面罩幾乎出現在所有人的幻覺中,時而告誡角色暴行的下場、時而提出他們最不願直面的問題。
在一代時,雞頭面罩比較像是主角夾克男的自我投射。有個場景是在夾克男自己的幻覺中,一個昏暗的房間裡,雞頭、馬頭、鴞頭三個面具與他交流對談,三者分別展現出了理性、關懷、厭惡,各自對上了劇情中的角色定位──夾克男自己、被他救下的女人與俄羅斯黑幫──而在二代裡,隨著新聞的渲染,雞頭面罩進一步植入人心,出現在所有受夾克男影響的人們腦中。
在劇情上,雞頭面罩儼然已成為與夾克男不同的角色,實際上也真是如此。遊戲中雞頭面罩的名字是『Richard』──這並非是製作組隨便起的菜市場名──首先,在英文俚語應用中『Richard Roe』是法律訴訟中默認的匿名代稱之一,用於未確認或需要隱藏身分的對象(或屍體),而『Richard』一詞在片語裡又可代指一個人從創傷中恢復的情況(Richard's himself again)。
這個設計相當有意思,一來是符合了男主夾克男在劇中一直未揭露的身分,二來是反映了本作所有要角的精神狀態,一種對於『面具(或其他能逃避現實自我的事物)』這個第二身分重度依賴的精神疾病,於是一個有意思的哲思探討就出現了:「若戴上面具人們才敢放飛自我,那人們的真實自我究竟是面具下的人?還是面具本身?」
面具除了是遊戲機制外,亦是本作的劇情核心
劇中Richard的存在有點類似人們放蕩縱慾的心靈角落最後一丁點理性與良知,他一直在告誡人們放縱暴力的代價,以及在背後挑撥、操弄仇恨的黑手愈導向的結局,就像當初那枚在舊金山投下的核彈,在真正絕望的武力面前,這一切與孩子們天真的嬉戲打鬧無異──是非與善惡、仇恨與包容、瘋狂與理性,在此跟前皆無意義──既然如此,我們為何還要心甘情願的讓人利用你的仇恨?為何還要相互仇視?
二代二周目開局時,所有要角與面具會齊聚一堂,Richard會一一對眾角色提問,其中不少問題感覺得出來不只是針對劇情角色,而是連玩家本身也列位其中,有點打破第四道牆的意味。一些人眼中,這些問題只是在調侃玩家『你幹麼又跑來重玩一遍?』,但在我觀點裡,他更像是在質問這個螢幕後的世界:
『你們都知道暴力最終造成的後果了……為何還如此崇尚暴力?』
畢竟……
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這邊提一些為了避免閱讀流暢度而沒寫在文章裡的內容。
《熱線邁阿密》整體藝術呈現上有刻意塑造成VHS(錄影帶)的風格,例如劇情時間推進的『快轉、播放、倒帶』,以及畫面的扭曲模糊與停頓,甚至是部分介面也會讓人聯想起老式電視的選項操作,這點真的很有意思。本作的音樂也是一絕,配上遊戲節奏真的會讓人血脈賁張、掌心發汗。
至於劇情嘛……我想不用再多說了,我甚至寫過一篇基於本傳內容改編的同人小說,這足以說明我對它的內容有多癡迷。
最後,本作其實有不少玩家社群自製的MOD,有些內容跟本傳相比也毫不遜色,有興趣的可以去找來玩玩看。
以上,希望你能跟我一樣享受這款遊戲,我們下次見~
部分未採用曲目,第一首的曲風完全表現出本作的滄桑感