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Steam 上的優(yōu)秀小品-Peglin(柏青哥布林)

法蘭克 Wei | 2022-05-12 13:01:17 | 巴幣 106 | 人氣 2042

此篇將介紹+些許攻略取向

第一眼看到就特別想玩,遊戲還有支援繁中
看了看實況真的覺得好玩就買了,也來推一下此遊戲

個人在此較為詳細(xì)介紹吧(有加些圖解)


遊戲主選單(0.7.17 版)

如圖所示,美術(shù)方格為 8bit 的Q版風(fēng)
遊戲?qū)嶋H是滿好上手的,只要直接玩過一次就能知曉玩法了

目前尚不是完整正式版,官方目前預(yù)計到 2023 年年中才會發(fā)布完整版
相信完整版將會帶來更多豐富的要素與樂趣的
不過以目前遊戲內(nèi)容來說原價要臺幣 318 元,實說並不便宜
假如還在觀望的巴友,也有Demo版可供試玩,等特價再進(jìn)行購買
Steam 頁面?zhèn)魉烷T

可以從頁面得知故事背景
主角是位被欺凌已久而決定
踏出反抗、回收遺物旅程的哥布林
但主線明顯是還沒做完,最後應(yīng)該是要打巨龍的
目前只到三章(森林
→城堡→礦坑)

不過遊戲性真的不錯,非常的殺時間
即便遊玩時間有限,分著時間慢慢推也能破完
光目前一輪三章下來約要一個小時左右

音樂音效也不馬虎、頗帶感
讓我想到一開始玩植物大戰(zhàn)殭屍的樂趣
如果玩家是第一次玩此遊戲
遊戲內(nèi)滿貼心的帶領(lǐng)玩家熟悉此遊戲
個別告訴你第一次拿到的彈珠特點(diǎn)…等

————————戰(zhàn)鬥部分————————

因現(xiàn)階段的劇情面還不完善,遊戲的核心還是戰(zhàn)鬥
就先來介紹戰(zhàn)鬥的部分

遊戲戰(zhàn)鬥畫面:

困難版的初期戰(zhàn)鬥畫面圖

怪物站位分為天空與地面上下兩排
也有同時佔據(jù)高低位置的巨型怪
滑鼠點(diǎn)擊畫面上的怪物可以指定要瞄準(zhǔn)哪個怪物
沒辦法指定怪 或 穿透怪的彈珠都會被位於前排敵人所擋住

灰色的部分都是釘子,基本通則是擊中一次後會消失
依照遭遇的敵人,面板上的釘子與炸彈基礎(chǔ)位置是固定的
多數(shù)釘子排列位置還會仿照遭遇的敵人外型特色,富有趣味
攻略方式也大同小異,記擊中多數(shù)釘子的打擊位置是一個可以幫助前段過的方式

暴擊釘每回合會隨機(jī)換位,會隨機(jī)生成在現(xiàn)存的釘子位置
每次戰(zhàn)鬥 RNG 的部分就在這個暴擊釘為主了
以常規(guī)來說雖然啟動爆擊將會增加不少傷害,但觸發(fā)暴擊後
該次發(fā)射的彈珠沒辦法觸碰到多少釘子也無法發(fā)揮傷害
發(fā)射前需要審視當(dāng)下的環(huán)境,才能發(fā)揮實質(zhì)有效的傷害
基礎(chǔ)數(shù)量為兩個(困難模式下為一個)

而重製釘是可以重置場上所有釘子(不含炸彈)
且是除非被擊中觸發(fā)掉才會切換所在位置
否則要靠透過其他方式變動位置(彈珠或遺物功能)
不然則是不會變動位置的
戰(zhàn)鬥時玩家需要考慮先認(rèn)真打定子應(yīng)付眼前的敵人?
還是預(yù)備重製釘子讓釘子重置進(jìn)行後續(xù)的輸出?
都是需要考慮好再下手的
基礎(chǔ)數(shù)量為兩個(困難模式下為一個)


玩家扮演的哥布林分為三種攻擊手段:
彈珠攻擊傷、炸彈傷害、直接傷害(直傷)

首先要講的是彈珠攻擊傷:
以此圖為例

  初期大家都會賴以為生的基本款—石頭

彈珠升級過後會提升傷害能力,或是主打的特殊效果(也有可能同時加強(qiáng))

炸彈傷害:
特色為對全體敵方傷害,基礎(chǔ)值為 50 點(diǎn)傷
以初期而言,50 點(diǎn)是非常高的傷害,何況還是群傷
適時地引爆炸彈將會很大的影響戰(zhàn)局
而且爆炸時帶來的暴風(fēng),將會大幅增加彈珠的動能
靠著暴風(fēng)增加彈珠觸碰釘子的機(jī)會也是戰(zhàn)鬥中很重要的一環(huán)

而炸彈傷害會優(yōu)先於攻擊傷害
若原先瞄準(zhǔn)的怪物被炸死
則哥布林會自動瞄準(zhǔn)下一隻最近的怪物進(jìn)行攻擊

同理,若場上的全部怪物都被炸死、且還有未出場的怪物
則會提前讓下一隻怪物出場、哥布林對該怪物進(jìn)行攻擊


直接傷害則是圍繞在遺物的特性上
傷害時機(jī)也各不相同、形成特殊的打法

如此件泛用的直擊遺物,在後期釘子密集的戰(zhàn)鬥中可以輕易達(dá)到破百點(diǎn)直傷

依照獲得的彈珠及遺物個人大概分為:
炸彈流、石頭配方尖塔流、回血流、疊傷流、富貴險中求流、刷新流、平A流、直傷流、群傷流、切後排流、銜尾回音流
後期的資源多半可以讓玩家至少達(dá)成兩到三種流派做搭配



遭遇的敵人也有分
遠(yuǎn)程(可能會往前)、多隻小怪朝著你臉上衝過來的(移動能力或快或慢)
單隻血厚逐漸壓迫到你臉上猛擊,而一般小怪沒有複合型的特點(diǎn)
還有牆壁/鏡子/指向碑類型,屬於阻礙玩家攻擊、但本身不會主動攻擊的敵人

小BOSS戰(zhàn)也不一定是只有一隻小BOSS,可能是小BOSS 前面還有其他小弟
如果清的不夠快很容易形成被圍剿的局勢
若是單隻小BOSS的話,往往不是血多攻高衝向你、就是具有遠(yuǎn)程能力
玩家必須要兼顧群傷及單傷的輸出能力才能更好的應(yīng)對各種出現(xiàn)的對手

————————地圖移動————————

再來講一下地圖移動畫面,如圖所示:

每一格結(jié)束後會同樣會以發(fā)射彈珠的方式?jīng)Q定哥布林的前進(jìn)路線(左下或右下)

圖示意思由上而下為:遺物、小BOSS、小怪、未知事件
每張地圖最後都是尾王、各有兩種,攻略法也不太一樣
需要準(zhǔn)備對應(yīng)的彈珠或遺物會比較好攻略

第一章:
史萊姆王:
會一直邊吐石頭邊逼近主角,主角被吸入後會造成更大的傷害
基本過法是靠單體高傷害的彈珠A過去即可
被吸入前可以先利用左右兩旁的炸彈造成些額外傷害
不然被吸入後發(fā)射點(diǎn)會改成中上點(diǎn),那就很難觸發(fā)到兩旁的炸彈了
可以分攻高彈珠打釘子;攻低彈珠打炸彈

巨樹&大鼴鼠:
通關(guān)只要掛掉鼴鼠即可,但牠會待在樹後面為主,每兩三回合會鑽到主角前面
而且每次位移都會在原地生出會遠(yuǎn)程的小樹苗,樹的血量對前期來說很厚
每過一定回合將會額外產(chǎn)出炸彈,而如果有打倒樹的話會有成就。

適合的通關(guān)法為炸彈、群傷類或指定類彈珠,若沒辦法很快速的清除掉小樹苗
那堆疊的傷害將會比鼴鼠還要高
打這王不太適合荊棘彈珠,將鼴鼠定在臉前是很好輸出沒錯
只是鼴鼠同時也會持續(xù)攻擊主角,尤其牠傷害太高了
(他的基礎(chǔ)傷害為10,沒有良好的回血手段下?lián)尾坏绞睾希?br>
第二章:
惡魔石牆
每回合逼近主角的一道高牆,血量非常高
若沒有在被靠近前打死牠,無視血量順秒
前面兩隻劍士其實是可以幫主角拖延一下
基本過法是靠單體高傷害的彈珠A過去即可
檯面釘子其實很密集,但重置釘?shù)奈恢貌灰欢ê么?br>要準(zhǔn)備些重置釘子功能才比較好過關(guān)
巨弩團(tuán)隊
填裝好會射出帶暈眩的弩箭(4還是5回合設(shè)一箭,傷害 25 )
會叫血量50的廚房小弟往前鬧
需要群傷、炸藥或指定型彈珠跟他磨,有回血手段會更穩(wěn)

第三章:
騷動廢墟(四個方塊構(gòu)成的 Boss):
各個方塊功能並不相同,分為疊傷害/攻擊/補(bǔ)血
它們的位置會照順時鐘互輪,沒辦法用直射的彈珠一直集火
直接走群傷會是比較優(yōu)的打法

此戰(zhàn)鬥檯面上的炸彈量算非常充足又密集
有加高炸彈傷&炸彈重組裝置&範(fàn)圍觸發(fā)炸彈遺物的話
可大幅降低攻略的難度,還不太需要自備重置能力
因為很容易就被炸彈範(fàn)圍觸發(fā)到了
巨肥超級礦晶哥布林:
王對炸藥傷害有抗性(傷害減半)、會召炸彈哥布林&飛天哥布林
王躲在後面偷打外還會一直疊傷害(大概召怪、疊傷、攻擊三模式循環(huán))

檯面像是踩地雷手感有點(diǎn)奇妙,且底下有比較多的工兵炸藥
可以靠工兵炸彈清除前面的小怪,不然就是靠穿透型的彈珠直接打王的臉
為了平衡自爆傷有治療手段比較好,
要趕在他傷害疊到太高前把牠擊殺
有免除怪物抗性的槌子遺物的話會比較好攻克


未知事件大概分為:
遭遇戰(zhàn)、小BOSS、遺物、升級彈珠、失去兩顆石頭
補(bǔ)血(機(jī)率遭遇BOSS)、複製彈珠、失去彈珠
探索瀑布遭遇BOSS或遺物,前往其他叉路、商店
三選一獲得/失去彈珠,三選一獲得遺物
獲得特定彈珠或遺物事件、失去所選彈珠升級另一彈珠
少數(shù)特殊事件(手上彈珠翻倍、升級、試賣商人、石頭轉(zhuǎn)方尖)

有些事件還滿有趣的,甚至是形成某種流派的核心
玩家熟了後可以依照自己要走的流派來決定要不要多踩事件賭賭看
打怪獲勝的獎勵是新獲得一顆彈珠或升級彈珠,兩者二選一隨機(jī)出其中一個
若有損血的情況則必定有休息補(bǔ)血選項(回復(fù)血量上限 20%的血)
上述兩項只能擇一個,假如血量太低、又沒有良好的回血手段下
那還是建議留著青山在選補(bǔ)血吧,萬一死掉就要重來了
小BOSS則是上述獎勵外再給你一個遺物,可謂高風(fēng)險高報酬

但血量太低就不建議硬打,除非有把握自己能在戰(zhàn)鬥中回血
不然穩(wěn)穩(wěn)推其他路線的小怪,打完後休息補(bǔ)血還是比較安全

個人評價獎勵強(qiáng)度是:BOSS>遺物>升彈珠兩等>升彈珠一等 ≧ 獲得新彈珠(視前後期決定)
玩家可以依照自己的現(xiàn)有血量與當(dāng)前戰(zhàn)力決定前去有把握的路線
來攻略地圖和獲取想要的獎勵


困難模式

困難模式除了起手石頭多一顆,但爆傷 -1 外
筆者感覺主要差在路上怪物血量約變?yōu)樵镜?120~125%
且初始遺物基本都比較差、且強(qiáng)的遺物似乎有被限制獲取上限
後期踩一般怪物格就有可能直接是小 BOSS

尤其是爆擊釘子及刷新釘子初始量只有各一個
(而且會不時的出現(xiàn)一些刁鑽的位置)

在刷新釘不會變更位置的情況下
需要好好思考重置的時機(jī)
不然很可能會碰上敵人已迫在眼前
場上卻苦無幾顆釘子好進(jìn)行攻擊進(jìn)而擊殺的窘境
位置還很常見必須要清掉前面好幾顆才能直接擊中的情況
靠反彈的又很難完全掌握、順利的擊中重置釘
個人剛挑戰(zhàn)困難模式下不少次都這樣死

有些一般難度下不會考慮的遺物
會變成玩家能否順利度過困難模式的關(guān)鍵至寶
選取遺物跟彈珠的觀念要做些調(diào)整
如果前面就能拿到方尖彈珠,將會是一大利器

困難版在前期沒好用的彈珠跟遺物下有一定的困難度
假如從頭到尾能在困難模式?jīng)]中斷一命到底
撇除運(yùn)氣之外、真可稱為物理彈道高手了

後續(xù)改版稱為:試煉模式
試煉模式是階段性的變難,一個難度挑戰(zhàn)過了才能往下個難度挑戰(zhàn)
目前最難的程度是原本困難模式再難些許
但攻略法基本仍是相近,就是更為苛刻些

心得分隔線

假如巴友對這種類型不太拿手、常常打不順的話
筆者這裡分享個逃課法
就是靠 S/L 大法可以刷出現(xiàn)的寶物、獲得的彈珠種類
還有一些有隨機(jī)性的事件
(如三選一去除一顆彈珠是出現(xiàn)哪三顆、補(bǔ)血休息事件會不會遇到 BOSS…等)

但遭遇到的敵人、事件類型則是固定的
只要打得太不順、損血太多,就可以回到主選單重打
到該事件整個結(jié)束前、到達(dá)地圖移動畫面以前都可以用此方式重置獎勵
會回到地圖時路線已確定前進(jìn)的步驟
當(dāng)然遭遇到的怪物要重打、也會因此拖慢不少整體遊玩時間

※靠此方式可能會破壞遊戲體驗、降低遊玩樂趣


目前版本個人感覺到的缺點(diǎn):

除了還不是正式版、實在偏短外
一、運(yùn)氣成分佔了不少、地圖出現(xiàn)的好壞程度落差很大
獲得什麼彈珠來起家也影響不小、獲得什麼遺物更是重中之重
有的遺物沒什麼用、有的遺物拿到幾乎就高枕無憂

二、敵我雙方的強(qiáng)度曲線上升的太快
以第三關(guān)+困難模式來說,一般的炸彈傷害已跟不太上怪物血量
炸彈的傷害變成非常次要,若轉(zhuǎn)成工兵炸彈雖然傷害高但可能導(dǎo)致自爆
(常常損血不是需要休息就是得配更多的回血手段來平衡損傷)

三、承二點(diǎn),後期獲得新的彈珠意義不大
雖然前期很重要,但到了後期打完怪後
還是有機(jī)會出現(xiàn)獲得一等彈珠作為獎勵
且戰(zhàn)鬥時會出現(xiàn)連續(xù)一等彈珠在排序的情況,即使跳過一兩顆彈珠也不夠
低等彈珠太多反而會卡抽到高等彈珠的機(jī)會/排序
傷害及效用更是跟不上那些已練高的彈珠、拖慢自己出招的有效性
當(dāng)然也是可以廢棄不要拿,但會讓玩家覺得怎麼不是升級彈珠
如此這般讓玩家有打完怪卻沒有獲得實質(zhì)獎勵的感受
畢竟具個人遊玩經(jīng)驗來說,現(xiàn)今遊戲後期多半還是升不滿手上的所有彈珠

(此點(diǎn)於官方於後續(xù)改版變?yōu)榻疱X制,只要錢夠就任君挑選)

四、期望官方可以增加個快轉(zhuǎn)功能
依照偏後的關(guān)卡,釘子普遍密度高很多
導(dǎo)致有時真的彈很久,雖然看到傷害一直上去很爽
但久了還是會較沒耐心,而且現(xiàn)階段玩家打出彈珠後
只能等待彈珠彈完什麼麼都不能做,有點(diǎn)垃圾時間的意味
而且在實質(zhì)已經(jīng)可以確定清光怪、血也滿的情況更是需要
如果有個四~兩倍快轉(zhuǎn)+恢復(fù)原速的時間調(diào)整鍵
大概可以節(jié)省整體遊戲的 1/3~1/4 的時間吧
(此點(diǎn)於官方更新後已有新增)

五、敵人類別、陣容搭配尚不夠豐富或分布平均
雖然目前三張地圖出現(xiàn)的敵人都各有特色、釘子構(gòu)成的戰(zhàn)鬥圖富有巧思
官方明顯要區(qū)隔各地圖會出現(xiàn)的敵人,但也導(dǎo)致有些遺物很廢
比如針對某類怪物增傷的遺物,到了其他張地圖時根本無用武之地
因為根本就不會出現(xiàn)該類的怪物
導(dǎo)致目前克制型的遺物效用頗差、幾乎沒有選擇的需要

一和二點(diǎn)若要優(yōu)化,可能要設(shè)計更多低階遺物跟彈珠甚至炸彈的等級階
及平衡一些怪物的強(qiáng)度,讓玩家強(qiáng)度 & 遊戲難度更平滑些

至於遺物&彈珠甚至怪物部分要在後續(xù)再另開一篇介紹了
篇幅已太長
謝謝收看~
送禮物贊助創(chuàng)作者 !
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創(chuàng)作回應(yīng)

飲血王黨項煞利
用不到銜尾蛇的時候只要一次跳過就可以,這才是最優(yōu)秀的地方
2023-06-17 16:04:27
法蘭克 Wei
銜尾蛇本身也滿強(qiáng)的,就是要疊回音而已,跳過只是扣幾滴血為代價的確是算小[e12]
2023-06-18 16:56:46
飲血王黨項煞利
要是能幫石頭加一條免費(fèi)跳過的詞就好了
這樣至少不會太雷
2023-06-18 18:43:28
法蘭克 Wei
要BUFF的話覺得石頭還是要走團(tuán)結(jié)力量大的路線,走優(yōu)畫玩家除掉的成本跟增加自由度的話,就是從商店除掉可以省十塊
2023-06-18 20:06:41
飲血王黨項煞利
不然就弄個"持有相同類型彈珠X個時,該類型彈珠獲得+X/+X傷害"的遺物,現(xiàn)有遺物很多都是上下位關(guān)係,或是副作用太大...
2023-06-18 21:15:51
法蘭克 Wei
這個其實就滿像英雄背包的上位遺物(更泛用)
且我覺得這個方向是不錯的,官方自己都知道普通彈珠基本遜於其他彈珠(取得機(jī)率也最大),結(jié)果平衡卻是從打怪的出現(xiàn)機(jī)率不同、商店買的價格不同下手,而取得跟升級的價格卻是一樣的,這部分就有點(diǎn)奇怪,有多這種遺物的話也可以將不同階的彈珠平衡些
2023-06-18 21:29:45
飲血王黨項煞利
遜於其他彈珠
但是還要進(jìn)一步弱化
2023-06-18 22:59:21
法蘭克 Wei
本意是在提升難度(搞玩家),石頭身為起手彈珠因此被害也是滿可憐的(?)
2023-06-18 23:03:41
飲血王黨項煞利
從來沒看過弱化玩家輸出來提升難度的
2023-06-19 09:18:18
法蘭克 Wei
真的是滿糟糕的作法,石頭本身就已經(jīng)不怎好用了,還走這麼粗暴削弱的方式只會讓人更不想用[e28]
2023-06-19 09:48:26

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