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淺談彈幕射擊遊戲的發展

泡菜牛肉鍋 | 2022-03-30 22:29:08 | 巴幣 276 | 人氣 823




通常來說彈幕系射擊遊戲會和捲軸射擊遊戲被歸類在一塊,且一般來說會被統一稱為清版射擊遊戲也簡稱為STG,而這類遊戲相較於普通的射擊遊戲更加集中在閃避這一特點上,原因在於彈幕的集中性和持續性都是其困難的因素,起初發展即使受限於那時的軟硬體環境影響,也能輕鬆讓玩家同時面對破百枚的敵彈,這在90年代的電子射擊遊戲中無疑是一個突破。


彈幕「Bullet Hell」本是軍事用語也代表一種戰術,其中就是密集開火這項重點被拿來當作這類遊戲的核心要素,並透過非常有限的閃躲空間這一限制來奠定玩法,所以不少彈幕射擊遊戲也漸漸和高難度一詞畫上等號。


又因為敵方發射的子彈數量過於密集,如果用一般射擊遊戲的概念去製作,子彈的移動速度會導致遊戲過於困難,以至於在彈幕遊戲中敵方子彈速度較普通射擊遊戲慢、敵人的攻擊模式有跡可循、攻擊判定點較小就成了該系列特點。


可千萬不要以為這些彈幕射速普遍較慢就能很簡單應對,因為縱使如此彈幕遊戲對玩家的反應需求仍然不低,在幾乎整個螢幕都是子彈的包圍下對眼力的考驗是很重要的,且除了多外不同的彈道方向和射速模式甚至是大範圍的攻擊,都是增加彈幕式STG難度的核心要件。


但事實上並不是每款彈幕射擊遊戲都要非常難不可,又由於彈幕射擊主要興起於傳統2D射擊逐漸式微時,在發展過程中亦是增添了很多新要素,以至於這一類別的遊戲特色亦是各有千秋,之後又隨著電子遊戲畫面技術提升與彩色畫面成主流的關係,敵人的攻擊也開始出現各種造型和顏色設計,這使得彈幕射擊類遊戲能在視覺上給玩家產生很強的印象。


在捲軸射擊遊戲的畫面呈現中可以分為兩大類,分別是橫向捲軸模式和縱向捲軸兩種,這一橫一縱的畫面發展也是很有意思,雖然射擊遊戲從1960年代開始逐漸發展出來,但第一波高峰期主要是活躍於1980到1990左右,原因之一在於70年代末期是各種大型機臺十分盛行的時期,隨著各種如雨後春筍般出世的射擊遊戲互相競爭,那時出現的2D射擊遊戲發展出更多鮮明的特色,這段時間的高峰也為後續彈幕遊戲的基準留下不少概念。


而真正讓射擊遊戲明確出現彈幕射擊這一子分類的還是日本遊戲,同時也是受日本遊戲的影響,大部份彈幕遊戲畫面都是採用縱向卷軸方式來讓玩家進行遊戲,從普遍認為是清版射擊遊戲類型起源的《太空侵略者》到被譽為現今彈幕遊戲祖宗的《怒首領蜂》都是由日本製作人設計,甚至可以說彈幕式STG的發展能如此出彩亦是受到大量日本遊戲投入開發所影響。


要說該時期彈幕遊戲有多紅那不只是在遊戲廳佔有一席之地,在PC、家機、掌機上也都能頻繁看到,從首領鋒系列問世後其他彈幕射擊遊戲也是快速暴增其中亦誕生了不少經典,有趣的是另一經典系列也和首領鋒系列差不多時間問世,那就是被譽為三大奇蹟的同人社團,也就是由ZUN所創建現今已因各種二創而全面發展的東方Project系列。


然而彈幕射擊遊戲在不斷發展的遊戲史上也將面臨挑戰,起初這類遊戲的概念是隨著大型電玩的黃金年代所崛起的,後也經歷了電玩業帝國版圖廝殺的時期和幾次電玩硬體革命中,這段時期彈幕遊戲其實也是能站穩腳步的,只是3D遊戲和線上遊戲的興起,都說明時代變換的方向對彈幕遊戲不是那麼友善。


彈幕射擊作為一個標誌性的子分類當時也不是沒被嘗試突破,可說到畫面2D和3D的彈幕遊戲玩起來感受上差異不少,相比來說似乎還是FPS和TPS更加適合,另外就是從線上遊戲的風潮掀起後,人們對大型同時多人遊玩的需求便十分強烈,而彈幕遊戲本身比較偏向單人遊玩最舒適,雖然也有雙人或同螢幕分割畫面的玩法在可始終和多人線上有差異。


從2012開始因智慧型手機的變革讓眾多遊戲業的發展方向指向它,那之後手遊的演變也開啟了這一世代的軍備競賽,現如今線上遊戲市場也已式微,至於許多技術要不就是發展成熟不然便是陷入瓶頸,這幾年不難發現大部分的遊戲廠商主要在追求更精美的畫面為主,隨著各種PC及家機遊戲開發成本越來越高,許多遊戲廠商也不太敢把新創意一下子放出來,至於手遊則已快節奏殺時間為主。


分析來看彈幕射擊遊戲首創的高峰是在剛問世時所掀起的熱潮,接著成為經典一路吸引喜歡這類型射擊遊戲的玩家,可隨著2D遊戲逐漸失去主場彈幕遊戲的光環也悄悄退出主流話題,可用現在的環境下來說有不少玩家對線上合作的熱情降低不少,反之對單機遊戲的需求度則增加了。


即便2D遊戲市場已非主流彈幕射擊遊戲仍受到不少玩家的喜愛,且用現今的遊戲製作技術來看3D彈幕遊戲的細緻度大幅增強,從不少經典系列仍會跨平臺重製和推出續作這點說明玩家喜愛彈幕系STG的程度,再說手遊這塊雖然手機遊戲充斥著各種換皮和課金遊戲,但渴求單機手遊的族群亦不在少數,而且也不需要真的完全單機只要不影響個人遊玩就行,要說最大的不適應性大概就是操作了。


因按鍵和觸控的差異在手遊上大部份的彈幕遊戲都是採全自動攻擊,玩家只需要專心負責閃避即可,這雖然不是什麼新鮮事且考量到觸控螢幕的操作性,已縱向來說還要設置虛擬按鈕實在過於擁擠,可這點在手機上玩久了也確實受到影響感到些許疲乏,這點就要看遊戲製作上能有什麼新元素去彌補了。


總結一下我認為彈幕射擊遊戲未來的發展性還是很高的,爽快的玩法同時也能得到滿滿的成就感,雖然本人一向很不會玩這類型的射擊遊戲卻還是很喜歡,說實在的我認為在未來的電玩環境中能有類似MR概念的方法來玩,搞不好能有新的遊戲風格也說不定。




大家好我是泡菜牛肉鍋,這次所整理的是一點基本的彈幕射擊遊戲發展史,因為想說先是淺談所以並沒有再花篇幅介紹任何遊戲的內容,想說以後等了解更深入時再針對遊戲本身去談論心得,跟各位介紹一下關於『古早味牛肉鍋』這個系列呢是我個人的興趣,我會把喜歡的事物作為主題整理相關歷史後放上來,雖說是整理但大部分內容還是參考各種網路資料,基本就當作整理資訊時的效率練習順便放一點點見解,如果內容有誤還請見諒我也會盡快修改。








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留言

創作回應

Astray
這就是考驗眼力和反應的時候了...
想起了我PSV的太空戰鬥機還在卡關啊....
2022-03-31 08:20:24
泡菜牛肉鍋
雖然沒有玩過這款但還是能體會這就是彈幕射擊的困難之處[e23]
2022-03-31 21:04:31
虛ろな光
我想到我當初玩的沙羅曼蛇
2022-03-31 11:50:07
泡菜牛肉鍋
嗯嗯沙羅曼蛇也是一個很經典的系列呢!這篇沒提到主要還是因為我懶[e38]
2022-03-31 21:07:53
迷羊M
以前出國玩搭飛機的時候都很喜歡玩這類的戰鬥機遊戲,
感覺這適合用按鍵玩,用觸控螢幕完感覺怪怪的
2022-08-13 18:23:05
泡菜牛肉鍋
嗯嗯感謝分享經歷,彈幕遊戲真的很殺時間不論是刷高分還是具有實際通關的類型都能在上手獲取成就感。
2022-08-13 21:57:59

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