有玩楓之谷的各位應(yīng)該都看過性向系統(tǒng)的多邊形吧,
分成了六個(gè)向度,領(lǐng)導(dǎo)力、意志、感性、手藝、洞察力與魅力。
對(duì)於楓之谷的角色能力來說,
多數(shù)情況下也是可以透過建立指標(biāo),
來進(jìn)行綜合性的評(píng)價(jià)的,
但是依照操作者、熟練度以及設(shè)立的指標(biāo),
等各式不同的變因,
會(huì)有截然不同的結(jié)果就是了,
對(duì)我自己的話指標(biāo)可以分成幾種,
但多數(shù)是無法完全量化就是了。
一.生存能力:
基本上就是底下幾種技能可以表述的。
A.真無敵技能(神域護(hù)佑、龍之延展、護(hù)堤):
我舉的這三個(gè)剛好都是可以各代表一種的無敵就是了,
神域是長時(shí)間的狀態(tài)無敵,期間可以正常的輸出或幹嘛的。
龍之延展則是按壓型的無敵,按壓期間無敵,且期間不能進(jìn)行輸出。
護(hù)堤則是盾反形式的,只能抵禦防禦時(shí)一個(gè)較短的片刻。
B.隱身術(shù):
就多數(shù)賊類都會(huì)的,可以抗掉落物、部分的場(chǎng)地技能(如黑魔法師P1紅色電牆)。
有一些職業(yè)的會(huì)比較難用,
如:卡蒂娜(需透過一轉(zhuǎn)勾索觸發(fā))、虎影(需透過虛技能進(jìn)入暗行)
應(yīng)對(duì)史烏、眼球、頓凱爾、黑魔法師,
這類靠掉落物來創(chuàng)造難度的BOSS來說,算是數(shù)一數(shù)二強(qiáng)大的技能。
C.護(hù)盾/減%傷:
這個(gè)可以舉的Case,就各舉一個(gè)就好了。
比較廣為人知的應(yīng)該是破風(fēng)使者的希爾芙之壁、菈菈的山環(huán)抱。
神之子也有,但他那個(gè)機(jī)率性觸發(fā),我不是很想討論。
基本上就是透過護(hù)盾/減傷的手段,
讓可承受傷害高於100%的手段。
二.爆發(fā)模式/傷害結(jié)構(gòu):
這個(gè)其實(shí)也蠻有趣的,也是可以分幾個(gè)向度看,
A.循環(huán)時(shí)間:
多數(shù)職業(yè)的爆發(fā)週期是有一個(gè)固定的循環(huán)的,
像是英雄的爆發(fā)會(huì)綁在五轉(zhuǎn)三技-鬥氣本能(CD 240S)上,
我們就會(huì)說英雄的爆發(fā)是一個(gè)240S的循環(huán)。
循環(huán)又可以粗分成下述的幾種
90S:暗影神偷
120S:箭神、開拓者
150S:幻影俠盜、精靈遊俠
180S:夜光、菈菈、阿戴爾
200S:虎影、煉獄巫師
240S:英雄、亞克、神之子
當(dāng)然還有像,火毒、影武、破風(fēng),這種循環(huán)很小的職業(yè),
尤其是破風(fēng),你甚至沒有辦法有效的感知到他有在爆發(fā)==。
然後爆發(fā)循環(huán)性這件事情,其實(shí)還會(huì)牽扯到團(tuán)隊(duì)價(jià)值就是了,
這點(diǎn)在其他版本,以團(tuán)隊(duì)攻略為主流的情況尤其明顯。
此外,創(chuàng)世武器登場(chǎng)之後,也讓90/180循環(huán)的職業(yè)成了生態(tài)上的相對(duì)強(qiáng)者,
畢竟不是人人都可以跟那個(gè)破壞的雅達(dá)巴特搭在一起的。
B.傷害強(qiáng)度:
這個(gè)算是最好量化,同時(shí)也最容易起爭(zhēng)議的地方了,
玩家們會(huì)參考的DPM/40S/規(guī)範(fàn)4,三種不同情況的傷害評(píng)量。
就是在講這個(gè)東西了,那這裡就不貼表了,
不喜歡那個(gè),畢竟就只是站樁輸出能力的排行。
在不把DPM表拿出來的情況下,
基本上是沒有辦法有效分析強(qiáng)度就是了。哈.....
在這裡就只能提概念層面的東西了,
基本上冷卻越長的技能會(huì)越強(qiáng),相對(duì)的你爆發(fā)沒有做好,
你也會(huì)死得越難看,而且通常是被白癡BOSS給氣死,
尤其是你的爆發(fā)技能還有著充滿槽點(diǎn)的設(shè)計(jì)的時(shí)候。
C.爆發(fā)機(jī)制/形式:
這個(gè)就比較無關(guān)乎強(qiáng)度跟循環(huán)了,
單純討論爆發(fā)技能的模式,當(dāng)然也是可以簡(jiǎn)單的分類就是了。
1.狀態(tài)型:
英雄-鬥氣本能-與原先的主攻技能(狂暴攻擊)連動(dòng)進(jìn)行追打。
亞克-無限技能-提高其子彈(逼近的死亡)的數(shù)量。
2.射後不理型(這種算是最簡(jiǎn)單的):
影武者-炎獄修羅斬、疾刃颶風(fēng)-跟他的分類一樣,扔出去就走人。
菈菈-日江山風(fēng)-我覺得一點(diǎn)也不像爆發(fā)的爛技能,特效很可愛,但還是差評(píng)。
幻影俠盜-黑傑克、幻影標(biāo)記、間隙破壞-這邊推薦CD帽子 讚。老幻影寶了。
3.按壓型(這也是比較基本的):
精靈遊俠-伊里加爾的氣息-恩,就是按住,咻咻咻,記得要配元素精靈,很強(qiáng)。
幻影俠盜-命運(yùn)鬼牌-跑速50什麼時(shí)候要改,他媽的 垃圾遊戲。
影武者-暴風(fēng)刃-因?yàn)镃D比較短,傷害也比較平庸,Destiny改後強(qiáng)到靠北。
4.特殊型(其實(shí)只是我不會(huì)分類...哈....):
龍魔導(dǎo)士-星宮射線-你永遠(yuǎn)不知道你的王會(huì)不會(huì)在那邊罰站給你打的白癡爆發(fā)。
傑諾-滅世雷射光-拜託 請(qǐng)Nexon放過傑諾玩家的手指。
三.機(jī)動(dòng)能力
A.主要模式
1.二/三段跳
如:冒險(xiǎn)賊、冒險(xiǎn)戰(zhàn)士
2.瞬間移動(dòng)
如:冒險(xiǎn)法、夜光
3.複合型(即1+2)
如:凱撒、菈菈、幻影俠盜、開拓者
不過這是很粗略的分類就是了,
現(xiàn)在的職業(yè)普遍都會(huì)具備一些很奇怪的有關(guān)位移的擴(kuò)充。
B.擴(kuò)充模式
1.傳送門類:
烈焰巫師-火球連結(jié)-就是拉定點(diǎn)用的,放一次只能用一次,很鳥。
機(jī)甲戰(zhàn)神-開放通道:GX-9-點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的傳送門,隊(duì)友也可以用,但是CD大家一起算。
虎影-歪曲縮地符-使用之後可以拉回門,在門附近使用可以回到上一個(gè)使用的點(diǎn)。
2.後撤形式:
槍神-脫離戰(zhàn)場(chǎng)-在我心上用力的開一槍,欸不對(duì),就是往前打一槍,往後退一步。
重砲指揮官-期間制退後(迴避砲擊)-白癡名字的怪技能,效果跟樓上那個(gè)差不多。
3.任意位移類:
虎影-觔斗雲(yún)-整個(gè)MS裡面上限跟下限都高到不可思議的位移技能。
當(dāng)然還有其他可以討論的向度,是我沒有提及或是忽略掉的。
像是團(tuán)隊(duì)價(jià)值、控場(chǎng)能力,這種有的沒的,不過臺(tái)版玩家都不太Care,
團(tuán)打找個(gè)陰陽師就是打他媽的,打個(gè)他痛哭流涕,隨便他想怎樣的,穩(wěn)到不行。
韓版或其他版本的傷害基礎(chǔ)值不像臺(tái)版這麼的失控,
臺(tái)版丟一點(diǎn)錢,買一些便宜的核心與萌卡,傷害就是另一個(gè)次元了,
這點(diǎn)是其他版本的楓之谷無法且不能觸及的,算是令人高興,但也是可悲之處。
那如果要我評(píng)價(jià)我自己心目中,在KMS之中可以活的風(fēng)生水起的職業(yè),
我會(huì)推薦我現(xiàn)在的本尊幻影俠盜吧,
不單純只是因?yàn)槲液芟矚g他而已,
他有著膚淺的DPM表看不出來的特質(zhì),
可以竊取治癒術(shù)神域護(hù)佑、自己的複合型位移能力、還有V3給予的短無敵,
這些都是沒有辦法在數(shù)據(jù)中顯示出來的。
再來我會(huì)推薦的職業(yè)應(yīng)該是 影武者、破風(fēng)使者
兩個(gè)職業(yè)的特色,爆發(fā)循環(huán)都很短,打漏了不會(huì)太吃虧,
又都具備嘲諷技能,在KMS相對(duì)惡劣的環(huán)境下,嘲諷可以有效的降低攻略難度,
這兩個(gè)職業(yè)也剛好算是操作模式相對(duì)容易的職業(yè)了,
影武者有鎖鏈地獄、絕殺刃,兩個(gè)好操作的短無敵,
破風(fēng)有希爾芙之壁,讓自己的HP硬是比其他人厚了一大塊。
沒有提韓版推崇的幻神,不是不值得推薦,只是我自己不熟悉而已,
那三個(gè)職業(yè)確實(shí)都很強(qiáng),但是我真的不熟,不敢貿(mào)然推薦。
好了,簡(jiǎn)單的分析與分享到這邊為止。
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