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訪談:寺田貴信回顧「機戰」誕生 30 週年 前篇(全文翻譯)

A.C | 2022-02-13 16:32:06 | 巴幣 2 | 人氣 512

2022-02-20 last update : 訪談後篇出處
出處、
艾爾登法環快出了,沒心情翻後篇~~!!

翻譯、(DeepL翻譯+Google翻譯+個人潤色)

帕布雷斯特(Banpresto)與寺田大將軍時代的回憶

──首先,請介紹一下您的背景和難忘的記憶,包括寺田先生是如何加入帕布雷斯特並參與《超級機器人大戰》系列的。

寺田貴信(以下簡稱寺田)
一開始,我想在萬代Hobby Division(現在的BANDAI SPIRITSHobby Division)從事塑膠模型的工作。 這是我的主要目標,所以我決定去萬代工作,但是第一次面試時,他們問我:「你會畫圖嗎?」,我回答說:「不,我是文組的。」就這樣沒了….

不過我對遊戲業也很感興趣,所以接受了這份工作。在開始工作的時候,有消息說有一萬名應屆畢業生湧向大公司,遊戲業引起了很多人的關注。當時,街機遊戲的規格仍然遠遠高於主機遊戲的規格,而那是PlayStation還沒有上市的時代。

遊戲業是如此地受歡迎,以至於即使你在東京的遊戲製造商處參加入學考試或面試,也會被送到大阪,因為那裡的人太多了,所以必須在那裡參加面試。當時即使一個文科生想從事開發工作,也會被告知銷售才是出路。當時我也被內定一個銷售的職位,而我的企劃職位卻處處被拒絕。

然而,我真的想開發遊戲,所以我改變了主意,向中小型公司提出申請,而不是非常有名的公司,希望小公司可能會看一下我的提案。當時是帕布雷斯特看了我的提案。

帕布雷斯特是BANDAI的一個子公司,但BANDAI集團有一個潛規則,禁止在任何行業與萬代進行正面對決,所以我們的主要業務是為娛樂場所開發機器和用來當獎品的絨毛玩具。然而,通過與萬代的談判,帕布雷斯特也能夠發行主機遊戲軟體。

但是,如果單獨發布一個「鋼彈」、「超人力霸王」和「假面騎士」為主題的遊戲,我們就會與萬代公司發生衝突。由於這些規矩,我們習慣於將不是真實尺寸的SD遊戲標題統稱為「Compati Hero」,我們稱之為「角色融合」,但如今它被稱為「異業合作」。大約在我們開始製作家用主機遊戲的兩三年後,帕布雷斯特正在尋找遊戲策劃工作的人才。

當時,我告訴我的父母:「我要加入一家遊戲公司,去做我想做的事情!」。 但我的父母不知道帕布雷斯特的情況,也從未聽說過帕布雷斯特,所以我說服他們:「它是萬代的一個子公司,不會有問題。」 母公司萬代吸引了很多人,但我認為沒有多少人申請在帕布雷斯特的消費者部門工作。我加入時,只有大約10名員工,記得我們以這樣的人數每年運行大約20到30個專案。

──你是如何從那裡接觸到「機戰」的?

寺田:
我自己是這麼想:「在我的培訓結束後,將是兩年或三年的工作。好的!我會努力工作的! 」但是以我們的IP數量和人數,根本沒有底氣,突然經理把我叫了進去,說:「你過來一下」,並在我面前拿出一本關於《鋼彈》和《假面騎士》的書。

他讓我「說出書中人物的名字」,如果我回答正確,幾天後「他讓我參與《機戰》的Game Boy遊戲移植工作」。但是當時我想做一個特攝遊戲,而且正在做企劃書。從側面看他們在《機戰》上的工作,看起來工作量很大,所以我不打算參與。 相反,由於帕布雷斯特有《機戰》,所以我認為我應該做一個不同類型的特攝遊戲。

──順便問一下,你想做什麼樣的特攝遊戲?

寺田:
這不是我的作品,是後來出的類似《超級特攝大戰2001》的作品。如果我們專注於年輕玩家的遊戲,那我們的母公司萬代則是以普通觀眾或輕度使用者的路線為目標,但是這就有點讓人頭痛了。這就是為什麼我們想做一個像「機戰」這樣,但是主要針對高年齡層的遊戲。

最後,我們沒能製作出特攝遊戲,但在總經理告訴我:「我們要開發一個新的『機戰』系列」並且讓我來做之後,我仍負責其他幾款遊戲,也為《SD英雄之挑戰》提供一些幫助。

在當時,市場規模和發展規模與現在相比都很小,但無論如何,帕布雷斯特的消費者部門都缺少人手。 我們有專業的銷售人員,但也負責制作訂單資料,並將其發送給全國各地的玩具批發商。當時沒有像現在這樣的下載銷售,所以非常困難。

那個時代,月底我們會向批發商發送幾十個樣品光碟。你可以想像,一個人不可能全部完成,所以每月一次,整個企劃部門都會下去一起幫忙。在我加入公司之前,甚至聘請了一個公關負責人,但除了銷售活動,所有的材料和PV都是我自己製作的,並且還寫了使用說明書的手稿,真的是什麼都做。

──那真厲害,你做的事情真的很多。

寺田:
我也在和權利人進行談判。我們都同時在進行大約四個遊戲的開發,所以就像每個月都有自己的新遊戲一樣。

──寺田先生,我記得在那個時候,你在電視節目《遊戲王國》中以「寺田大將軍」的身份出現過。

寺田:
是的,我記得。作為後輩負責「超級機器人大戰IMPACT」的森住惣一郎也出現了。在電視上露面是新人第一年的工作。因此,我們不得不請一整天的假來錄音。

當時剛來到東京,是我第一次上電視。節目製作公司的製作人問我:「小寺啊,你去銀座(ザギン) (※1)還是六本目(ギロッポン)(※1)?」然後我想:「桑基(ザギン)是機動戰士,而奇洛波(ギロッポン)是怪物的名字。」我在節目中呆了大約一年,正因為如此,玩家認為我是公關,而不是開發人員。

但在那個時候,出現在電視和與遊戲有關的雜誌上的萬代公司的大多數人都是負責開發的。當時負責《七龍珠》遊戲的龍鈴木(ドラゴン鈴木)老師對我很照顧,老師也很受歡迎。

※1 兩個都是隱語(行業黑話),與臺灣用「條子」跟「花生」稱呼警察跟子彈類似。

──我記得很清楚。在雜誌上穿著cosplay的服裝,好像是個名人的樣子。

寺田:
萬代的大部分負責人都會cosplay,他們告訴我:「寺田小弟你也一起比較好」,但由於《機戰》的性質,我不能cosplay特定的角色。

──這裡有個有趣的插曲,你因為沒有cosplay而被警告。

寺田:
各位,我是認真的cosplay,在活動的舞臺上,所以我覺得很神奇。當時還與其他公司的公關人員成為朋友,我從《遊戲王國》學到了很多東西。 事實上,我們在夏天為「超級機器人大戰:鋼鐵超級感恩節2021」使用的錄音室,就是當年錄製《遊戲王國》的錄音室。 我從未想過近30年後我還會站在同一個地方。

原定於《第四次》完結的《機戰》系列

──在如此忙碌的情況下,你當時有沒有想過《機戰》將是一個持續這麼久的系列?

寺田:
不,並沒有。當時,我們原定於《第四次超級機器人大戰》結束該系列。我抱著「接下來會做一個我喜歡的特攝遊戲。」的想法做《第四次》。但最後結局是:繼續延續《機戰》系列。

因為《第四次》的結果很好,所以公司決定繼續這個系列,就這樣到現在。

順便說一下,雖然沒有發表,但我在加入公司後還寫了一份《銀河鐵道999》的動作RPG企劃。讓鐵郎在一個朝下的螢幕上戰鬥,我對這個想法相當認真,但這個提案沒有通過。

 《機戰》系列以《第四次》結束,而我們打算走《魔裝機神》系列的原創路線。 換句話說,我們從那個時候就有了《機戰 OG》的想法。當時,主要的開發人員正在開發《魔裝機神》,所以由我和年輕的工作人員來領導《新超級機器人大戰》的開發。這是一部有很多東西需要反思的作品,但我們在一些小方面挑戰了自己,比如更新故事,為人物和機械增加更多的特寫。

──你這麼一說,路線分割的做法非常有創意。 遊戲被分成兩部分,一部分在宇宙,一部分在地上,直到最後才會合。

寺田:
我是反對的,這並不受玩家歡迎。

──在《新》中,雙方並不在劇情中會合,而是在你清除了地上和宇宙路線之後,在一個隱藏的場景中會合。

寺田:
我記得那是我要求的東西。《新》本身大賣,是第一個突破50萬的遊戲,但是我們收到了一些玩家的不滿,此時正在計劃《新 超級機器人大戰2》來改進之。但當時《新世紀福音戰士》大受歡迎,公司要求我為世嘉土星(SEGA Saturn)製作另一個《機戰》。可是預定的發售時間來不及,所以我們不得不取消了《魔裝機神 2》和《新 超級機器人大戰2》的開發,還是不能及時完成,所以決定以《第四次》為基礎,增加更多的參戰作品。

起初,它被稱為《第四次超級機器人大戰 Plus》,參戰作品包括《傳說巨神伊甸王》和《勇往直前!》。但故事必須要大幅改寫,而且與《第四次》有很多不同之處,所以我們把標題改為《超級機器人大戰F》。此時,我們還沒有決定這個系列的未來發展,所以給它取名為「F(Final)」,意思是「完結」。從開發開始就有一個非常緊湊的時間表,結果我們最終將遊戲分為兩部分發佈,即《F》和《F完結篇》,玩家為此痛罵我們。幕後,公司告訴我做一個新的系列。那就是《超級機器人大戰α》。


一度面臨被終止開發的《超級機器人大戰α》


──不知道你是否在《F 完結編》的開發過程中已經開始了《α》的工作?

寺田:
不,一點也不。 那是在《F 完結編》的開發完成之後。 當時,我們被告知要在完成一半後考慮下一個項目,但是《F》和《α》的開發團隊是不同的。《α》是一個我們自己從頭開始的項目,花了很多時間。 我們想做一些我們在《F》中沒有做過的事情,而且這也是一個「打開地獄深處的蓋子」的遊戲。

──作為一個粉絲,我很喜歡這個遊戲,當時動畫的進化程度令我很驚訝。

寺田:
並不是說我們不能用開發《F》和《魔裝機神》的團隊來做這些動畫,只是涉及的工作量會非常大,而我們沒有這樣做。有的時候我們會在一年內發佈兩款遊戲,而不是一款。然而,《α》的開發團隊,為了在以前的系列中取得進步,決定在《α》上下功夫。

果然,開發延遲了,我被逼到了公司叫我停止開發的地步。不過當時的開發人員士氣高漲,遊戲看起來就要成型了,所以不想就這樣結束了。但由於預算問題等因素,公司不能讓我們在沒有前景的情況下繼續發展。帕布雷斯特的總裁當時說:「如果東京遊戲展(TGS)上觀眾的反應良好,我們將繼續開發;如果反應不好,我們會考慮停止開發。」記得我是唯一一個被總裁叫出來,並通知此事的人。

因此,《機戰》的未來掌握在TGS的觀眾手中,而萬代集團的展位就在會場入口附近。萬代集團的展位離會場入口很近,這意味著人們很有可能會停下來看一看。 此外,萬代有很多熱門作品,所以我想:「運氣真好,這一定會成功的。」結果是萬代集團的展位非常成功,對《α》的反應也很積極。 該公司總裁不僅在營業日,而且在開放日來見我們,並決定繼續發展《α》。 我記得他說:「我們現在必須這樣做。」是粉絲們拯救了《機戰》。當時《α》的人群景象深深地烙在我的腦海裡,也是我自己工作的動力之一。

──我還看到放出《α》戰鬥場景的PV,當時的感動現在都還記得。

寺田:
實際上,在遊戲雜誌上發表第一次情報時,機器人的戰鬥場景並沒有正常動作。那是一個虛假畫面。

──這不是第一次情報嗎?機械巨神的全力衝撞以及古倫加斯特貳式的戰鬥場景,不是嗎?

寺田:
是這樣的。由於TGS上觀眾的反應,我們決定繼續開發《α》,但最困難的部分是在那之後,主要工作人員晝夜工作。

我已經有幾個月沒有回家了,睡在公司為我租的附近的一個公寓裡。 一直待在辦公室裡很壓抑,所以我們都一起去了最近的公共浴室。 一些工作人員不得不請假,他們會說:「我會回來的,請讓我完成我負責的戰鬥動畫。」我們現在的開發風格與當時不一樣,但都非常努力地工作,儘管必須跟上最後期限。這就是如何設法讓《α》落地的原因。 在《機戰》,你總是要與工作量作鬥爭。 那時候,我還很年輕,30歲左右,開發團隊也很年輕。 當時的遊戲硬體並不像現在這樣強大,我們能夠靠動力來完成。

──真是一個可怕的插曲。不僅有PS版的《α》,後來還有一個3D模型版的《超級機器人大戰α Dreamcast》問世。 你同時也在做這個工作嗎?

寺田:
不。我當時在做PS版的《α》,所以 《DC α》是由一個完全不同的開發團隊製作的,這非常困難,因為PS版的延遲與DC版的延遲相加。 DC版的戰鬥動畫使用了3D模型,所以當我向工作人員解釋機器人的動作時,我實際上會向他們展示鋼彈發射光束步槍或真蓋特1發射攝魂烈日破的動作(笑)。

正是在這段時間,我們決定開發《α 外傳》,所以有一段時間我們同時在做三個遊戲:PS版《α》、DC版《α》和《α 外傳》,相當累人。


《α 外傳》是在《機戰》歷史上最短和最有效的開發時間內完成的。


──《α 外傳》是一個沒有主角的機戰作品。 這有什麼原因嗎?

寺田:
《α》的銷售情況很好,但一再拖延導致開發成本上升,我們無法盈利,所以公司要求我們在一年內製作另一款遊戲。《α 外傳》的開發就是這樣開始的,但由於開發期約為10個月,我們沒有通常的時間來創造這個場景。 因此,我們不得不使這個故事成為《α》的延續,考慮到總體量,我們不得不放棄8個主角的劇情。 此外,由於這是一個外傳,我們希望改變故事的氛圍,使之與《α》的氛圍不同,所以我們加了一些設定在未來的參戰作品。

這是《機戰》歷史上該量級遊戲的最短開發時間。 事後,人們經常問我,為什麼我們不能像以前那樣高效地製作遊戲,但我認為這是因為故事是《α》的直接結果,我們立即轉到《α 外傳》。知道在《α》結束時,在系統和戰鬥動畫方面接下來要做什麼。

但由於原來的PS的工作量,我們還是能夠做到的。如果要求們在同樣的時間裡在目前的硬體上製作一個遊戲,那是絕對不可能的。《α》和《α 外傳》是由同一組工作人員完成的,所以這確實是一個奇跡。

──動畫效果非常好,讓人很難相信這是很短的時間開發完成的,而且故事非常連貫,讓人感覺不到開發時間短。

寺田:
我大約在一個晚上想出了這個故事的情節。從那裡開始寫故事,但無法及時完成,所以不得不在最後削減一些路線。

──你是否能夠按照你的原定計劃製作《第2次超級機器人大戰α》和《第3次超級機器人大戰α 直至銀河盡頭》?

寺田:
嗯~,沒有,這並不完全按照計畫。《第2次 α》有新的戰鬥動畫,並首次使用了小隊系統,所以非常困難。《第3次 α》是《α》系列的最後一部,所以量很大。

最初的計畫是《α》系列一共有三部作品。《α 外傳》並不在計畫之內,所以它很難湊合。 在《α》系列的早期階段,我們有一個計畫,在《第2次 α》做這個,在《第3次 α》做那個。 我們已經決定在《第2次 α》中這樣做,在《第3次 α》中也會這樣做......,當然在《α》的時候我們還不知道《機動戰士鋼彈SEED》會是一個大熱門,所以我們決定把它納入《第3次 α》中。《第3次 α》的故事發生在銀河系,所以我們擔心發生在地球上的「鋼彈SEED」該怎麼做,於是想出了一個叫做「CROSS GATE」的小工具,它連接著太空。

在《第2次 α》之前,我們自己決定哪些作品將被納入遊戲,但從《第3次 α》開始,我們開始接受其他人的要求。如果我們自己決定所有的事情,我們就會傾向於有偏見,所以最後我認為這是最好的辦法。

──當時為WonderSwan掌機開發的《超級機器人大戰 COMPACT》系列,以80年代的機器人動畫為特色,所以它與《α》系列的感覺不同。寺田先生和團隊決定了該系列的作品嗎?

寺田:
《COMPACT》系列與主機《機戰》系列不同,它的陣容反映了負責人的想法。 這樣做的原因是為了區別於主機《機戰》。

──這就對了。我聽到《超級機器人大戰 COMPACT 3》中的參戰作品時很驚訝。

寺田:
我們必須在很短的時間內製作《COMPACT 3》,所以被告知,可以決定想做什麼。 這就是為什麼它是《機戰》歷史上參與作品決策會議中最精采的作品。開發時間是《機戰》歷史上最短的時間之一,比《α 外傳》還短。

──原來如此。至於情況稍有不同的《機戰》,有《超級機器人大戰64》,它與《α》大約在同一時期製作。 你能告訴我們它背後的故事嗎?

寺田:
在《64》中,劇情作者想把它變成一個嚴肅而艱難的故事。在那之前,《機戰》一直是一個相當熱血的遊戲,但我們決定嘗試更難的東西。

另外,背景有一種偽3D的感覺。 在《第二次超級機器人大戰OG》和其他遊戲中,背景中的攝像機角度以各種方式變化,但這是激發這一想法的作品。 在《64》的時候,機器人本身是2D的,只能放大和縮小,但我們想對占戰鬥畫面大部分的背景做一些處理,所以後來在《第二次OG》中做了這個處理。

──我記得最難忘的一個戰鬥方向的變化是,在3D機戰,如《超級機器人大戰GC》中,飛機出來時的角度會發生變化。

寺田:
我們在製作2D 機戰遊戲的同時也製作了一些3D 機戰遊戲,但結果是機戰戰鬥動畫是2D的印象太強烈了,而當時對3D機戰的需求並不大。但是還有手機遊戲《超級機器人大戰X-Ω》,所以我們並不是不想做3D《機戰》。

──說到3D《機戰》,我個人很喜歡《超級機器人大戰 Scramble Commander》!這是我最喜歡的。為什麼那個系列沒有繼續?

寺田:
《Scramble Commander》是一個即時戰略(RTS)遊戲,與《ZEONIC FRONT 機動戰士鋼彈0079 》屬於同一類型,由萬代發行。 當時,我們的政策是在《機戰》系列中做各種事情。 我們認為讓玩家當指揮官,看著機器人自動戰鬥會很有趣,所以我們創造了《機戰 SC》。

機器人不會完全自動移動,但我們試圖讓它類似於我們在《機戰DD》和《機戰30》中使用的自動遊玩進行。 然而,我們確實從玩家那裡得到了一些回饋,說:「僅僅是觀看很無聊。」

──也是啦......,儘管RTS的《機戰 SC》非常有趣.......,但事實就是如此。不過我認為它現在會被接受,因為它是一種遊戲類型。特別是,我認為《超級機器人大戰 Scramble Commander The 2nd》在劇情場景方面是一個非常有趣的《機戰》。

寺田:
現在回想起來,感覺有點早了。但最後,在《機戰 SC 2nd》之後,我們沒有繼續RTS系列,我想這是因為當時玩家的需求是傳統的《機戰》。

像「鋼彈」遊戲,沒有一個刻板印象,即「鋼彈」遊戲應該是什麼樣子。例如,有《SD鋼彈G世代》系列,還有《基連的野望》(※2)系列,所以「鋼彈」遊戲的種類很多。我認為這是南夢宮萬代娛樂公司持續多元化的結果。

對於《機戰》,只有幾個開發團隊,所以我們不可能像以前那樣多元化。這就是為什麼它很難像鋼彈遊戲那樣實現多樣面貌。

這就是為什麼我們決定使用《超級機器人大戰ORIGINAL GENERATION》系統製作衍生產品,而不是用不同的系統製作衍生產品。

※2 這個系列已經N年沒有續作了,最新作是2011年的《機動戦士ガンダム 新ギレンの野望》,寺田說這個當多元化例子,有點「機戰多元化是死路」的意思。

創作回應

賈斯汀閔我老公<3
哭了 人都離職了
2022-02-13 20:17:42

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