紫色為訪問者。
自從《重力異想世界》在PS Vita上發(fā)售經(jīng)過了10年。外山先生自身作為監(jiān)督並沒有進(jìn)行微管理,能說是以讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)自發(fā)性地提案點(diǎn)子的方式。跟當(dāng)初在遊戲業(yè)界擔(dān)任開發(fā)的理想比起來,能否告訴我們,《重力異想世界》選擇採取這樣的模式,得到了什麼樣的結(jié)果呢?
外山: 雖然穩(wěn)固了「如同bande dessinée般的世界」「能夠控制重力的動(dòng)作遊戲」這樣的概念,不過要實(shí)現(xiàn)這些的方式也有許多種。為了讓工作人員能夠各自發(fā)揮強(qiáng)項(xiàng),我想讓團(tuán)隊(duì)對概念提出解釋並提案的方式是合理的。以結(jié)果來說,遊戲性從當(dāng)初更偏向解謎類,變成了能享受世界觀與解放感的方向。
註:bande dessinée為法語,指的是法語的漫畫。
我想如上述的過程,在索尼互動(dòng)娛樂日本工作室的其他作品上也有能看見的傾向。就是常有即使冒著風(fēng)險(xiǎn),但也要做出擁有獨(dú)特遊戲體驗(yàn)的遊戲。回顧外山先生在自己的日本工作室的時(shí)期,是否有什麼樣的回憶呢?
外山: 在Japan Studio工作室有著以放權(quán)管理來立案的文化,真的是讓我過得自由又愉快,對於這點(diǎn)我很感謝。
只不過,隨著硬體的複雜化與市場邁向全世界,會(huì)被規(guī)模方面的問題給限制住的地方增加也是無可奈何的事情。
我想《重力異想世界完結(jié)篇》的Jitga Para Lhao的世界觀與造型,應(yīng)該有受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)前往南美洲與亞洲取材旅行的影響,遊戲的故事與社會(huì)上不平等等主題,是否也有受其影響之處呢?
外山: 關(guān)於1代的宣傳,有受到前往墨西哥訪問經(jīng)驗(yàn)?zāi)蟮挠绊憽?/font>《重力異想世界》的故事主題,嘗試了將當(dāng)時(shí)民間所關(guān)心之事,以諷刺的方式套入架空的世界中。雖然是嚴(yán)重的問題,但也是大家都有些放棄的問題。藉此讓凱特以簡單的疑問去面對。
是有意識(shí)著這樣的輪廓去製作。
同時(shí)也想描繪出,即使在逆境中也不失正向積極,堅(jiān)強(qiáng)地活著的人們的模樣。
我們知道關(guān)於沉默之丘的開發(fā),是有受到大衛(wèi)林區(qū)的影響。關(guān)於這點(diǎn)能否更深入地告訴我們,並且不論大小,有關(guān)主題與點(diǎn)子等等,和《重力異想世界》系列一樣,若有受到林區(qū)先生影響的靈感的話請告訴我們。
外山: 由於SH當(dāng)時(shí)在雙峰(Twin Peaks)的風(fēng)潮中,雖然受到林區(qū)巨大影響的創(chuàng)作者有很多,但我想在《重力異想世界》中受到林區(qū)作品影響的點(diǎn)並不多。給予《重力異想世界》莫大影響的是墨比斯(尚.吉羅),以及與他有許多共同創(chuàng)作的亞歷杭德羅.霍多羅夫斯基。能舉出的是這兩位。
只要在能回答的範(fàn)圍裡即可,《重力異想世界》團(tuán)隊(duì)關(guān)於SNS上的#DontForgetGravityRush活動(dòng),是否有注意到這個(gè)希望《重力異想世界完結(jié)篇》的線上服務(wù)繼續(xù)維持的活動(dòng)呢?若有的話,團(tuán)隊(duì)對於這個(gè)粉絲活動(dòng)又有什麼樣的反應(yīng)呢?
外山:關(guān)於這個(gè)活動(dòng),我們當(dāng)然也有注意到。雖然由於是有隸屬公司的立場,因此對於平臺(tái)上的反應(yīng)會(huì)有所收斂,但我們製作組同仁們都抱著莫大的感謝收下這份心意。真的是非常感謝。
《重力異想世界完結(jié)篇》的遊戲是全都可以以第一人稱視角進(jìn)行遊玩。我想以前外山先生曾說過,如果有在這個(gè)遊戲裡追加VR模式機(jī)能的要求,粉絲就必須要放大聲量來說。當(dāng)然雖然這並沒有實(shí)現(xiàn),但實(shí)際上是否曾做過VR功能檢查之類的,讓人感到很在意。
外山:有作為測試嘗試過。雖然FPS幀數(shù)低,完全說不上是舒適的體驗(yàn)……。但即使如此,實(shí)際進(jìn)入異世界的感覺還是有感動(dòng)之處。由於「重力操作動(dòng)作遊戲」的關(guān)係上,VR暈的對策將會(huì)成為非常大的難題。
開發(fā)遊戲是以困難出名的,我想因時(shí)間的限制與資源問題,導(dǎo)致點(diǎn)子無法全都投入的狀況是滿多的。若時(shí)光能倒流,能夠追加在《重力異想世界》的遊戲中拔除的功能的話,那會(huì)是什麼呢?
外山:關(guān)於功能以2代來說已經(jīng)是盡人事的心情了,因此並沒有什麼特別想追加的功能。不過當(dāng)時(shí)的開發(fā)體制是相當(dāng)吃緊的狀況,我會(huì)希望在調(diào)整上能花更多的時(shí)間與心力。
現(xiàn)在的索尼將許多旗下的移植PC。若《重力異想世界》的遊戲能在PC上遊玩的話,覺得會(huì)如何?
外山:能夠增加各位玩家接觸到的機(jī)會(huì)來說,我想是件很棒的事情。而關(guān)於FPS幀數(shù),我也在想《重力異想世界完結(jié)篇》若能達(dá)到60FPS的話就太好了。
從索尼互動(dòng)娛樂中退職後,成立了Bokeh Game Studio,想請教以經(jīng)驗(yàn)來說,和大型遊戲公司比起來,於獨(dú)立工作室的頂點(diǎn)作業(yè)的優(yōu)缺點(diǎn)。
外山:若發(fā)生了什麼問題的狀況,一切都必須由我們自己來承擔(dān)解決,雖然有對這方面的擔(dān)憂,但目前來說也並沒有發(fā)生這樣的事情,能夠靠自己的意思做出決定的迅速與自由之類的,基本上都還是好處占多數(shù)吧。
新作《野狗子》是外山先生回歸恐怖遊戲的作品,看起來會(huì)是和《重力異想世界》風(fēng)格相距甚遠(yuǎn)。但在新作中,玩過《重力異想世界》的玩家是否有能在遊戲中看到相似要素的狀況呢?
外山:和《沉默之丘》與《死魂曲》比起來,是屬於偏重動(dòng)作遊戲的作品,也加入了許多在《重力異想世界》系列獲得的技術(shù)。我想在《野狗子》中,都會(huì)有能感受到雙方方向性延續(xù)的部分。
對我們而言,詢問這個(gè)問題是使命。以前曾說過現(xiàn)今也和索尼保持著良好的關(guān)係。如果有這個(gè)機(jī)會(huì)的話,會(huì)想製作新的《重力異想世界》嗎?
外山:儘管作為新公司還有各種家務(wù)事,但就個(gè)人而言當(dāng)然是想。就算不是關(guān)於新作,若有什麼相關(guān)的事情需要幫忙的話,我也很樂意參與其中。
以前曾說過,想製作粉絲即使過了10年、20年也能沉浸其中的IP吧。我想《重力異想世界》也已經(jīng)完全有達(dá)成了!即使是現(xiàn)在,也經(jīng)常在SNS上看到截圖與粉絲創(chuàng)作等等。我們對於外山先生與《重力異想世界》相關(guān)的各位,將這個(gè)遊戲帶到現(xiàn)實(shí)這點(diǎn),想再次表達(dá)感謝之意。也會(huì)聲援在Bokeh Game Studio開發(fā)的新遊戲。作為訪談的總結(jié),請對全世界的《重力異想世界》粉絲們說些話吧。
外山:雖然改變了風(fēng)貌,說不上是主流的遊戲,但對各位長期的愛戴這點(diǎn)真的感到非常高興。現(xiàn)在雖然又開始嘗試從不同的角度切入作品,但這段時(shí)間也會(huì)累積下新的點(diǎn)子,而我也強(qiáng)烈地希望能再製作像《重力異想世界》這樣的作品,希望各位能長遠(yuǎn)地守望下去。