《底特律:變人》開始發售已是三年半前的事了,現在寫感想也不怕劇透;不過還沒玩但有打算玩的巴友,請考慮先收藏敝文,玩過後再來閱讀。
標題騙你進來後,我要談的是對遊戲機制的感想,只有二個字:
拘束
雖然這二字與仿生人主角群的處境不謀而合,但我不認為這是刻意為之的玩家體驗。
人對於時間的感覺是線性的,所以儘管《變人》試圖給予玩家多重時間線的體驗,但實際玩法給予玩家的仍是線性的時間感--開啟其他時間線必須回頭從特定的少數場景開始,導致一直重複同樣的過場;這與其說是在當薛丁格的貓,更像是重複再重複的存檔/讀檔過程,所以我抵達兩大類路線(和平示威 vs 武裝革命)各一最終節點後,已經沒有興致開啟其他時間線了。
人對空間的想像是多向性的。然而,《變人》因為「拍片式」玩法導致場景自由度極低、移動自由度極低、互動自由度極低等空間方面的自由度極為有限,對於喜歡探索場景的玩家而言,會玩得一整個彆扭。
音效、UI方面,不知怎麼的讓我聯想到《尼爾:自動人形》--是《變人》致敬了《尼爾》,抑或當今對於這類題材有著不成文的固定設計風格呢?
抱怨完了,回頭談談故事主題。我的感想主要有兩行:
誰說生命就要有自由意志?
誰說有自由意志就等於有生命?
事實上有很多人--尤其是某些特定宗教的信徒--認定只有人擁有意識;而擁有意識,才會衍生出自由意志|不自由意志,但絕大多數人不會懷疑包括龍在內的十二生肖是生命,也不會否認花草樹木是生命。
所以,《變人》的人類和仿生人真正的衝突點並非「生命」,而是「自由」。
自由之爭,就是權力之爭。關乎權力,就有既得利益者、就有壓迫、就有暴力;這點遊戲倒是有確實地反映出來。然而,作為法國遊戲公司製作以美國底特律為背景的遊戲,《變人》無可避免地洋溢理想主義--雖然和平手段與武力選項都可供選擇,但遊玩過程中頗能感受到開發者「希望以和平途徑爭取自由」的意圖。
遊戲會一直提醒「輿論」的存在,且輿論也會影響到角色們的命運,包括卡菈一行人(卡菈、愛麗絲、盧瑟)能否全部安然抵達加拿大。然而,要想輿論支持仿生人以達到和平抗爭成功,絕大多數路線會犧牲一大票在耶利哥被攻擊時喪生的仿生人才有可能辦到--除非康納提早領便當,而只有1%的玩家會做這個選擇(也是因為解謎難度不高)。
但遊戲沒忠實演繹的是輿論是很容易操弄的
最後,RA9 在遊戲中由始至終皆未現身--是否因為, RA9 正是操縱「自由意志」的玩家?
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