首先放個成品連結XD
各位安安我是發條
然後遊戲的主視覺
取材於梗圖Two Soyjaks Pointing
實在是太天才了www
多次測試與修正發現的BUG之後
不知不覺也到了發表時間
活動也圓滿落幕了(=w=)
心得:
一開始7人組聽到有5人是程式,本來想說會不會開發超級大打結
結果每個人分工恰到好處,處理音樂、特效、UI還有轉而去做專案管理
溝通也十分良好,大家甚至還會一起邊講幹話邊工作
開發過程可以說是極其舒暢~
(這就是有經驗的社會人士的力量嗎XD)
其他組的部分在現場的時候我也都有跑去晃晃,不過每個人都超認真的工作著,所以也不好意思打擾w
(線上的時候由於大家都在趕工,去串門子反而像在干擾他們(=w=)...)
有幾組也有不錯的創意發想,最終成品也很有趣
鼓勵大家也去玩玩他們的作品喔(=w=)
那麼今天就到這邊,感謝閱讀
各位安安我是發條
一年一度最刺激的活動又來了
過年
呃...不是我是要說
Global Game Jam
今年很剛剛好的第一時間看到主辦提供報名資訊
所以搶到的臺北場的名額
時隔3年重返臺北場(=w=)
(2017臺中 2019臺北 2020高雄 2021臺中)
那麼接下來就來講講這次的活動吧~
這篇文主要是在講參加活動的過程,遊戲開發與設計的詳細部份我之後再找時間補上(=w=)
========2022/1/21========
Global Game Jam
今年很剛剛好的第一時間看到主辦提供報名資訊
所以搶到的臺北場的名額
時隔3年重返臺北場(=w=)
(2017臺中 2019臺北 2020高雄 2021臺中)
那麼接下來就來講講這次的活動吧~
這篇文主要是在講參加活動的過程,遊戲開發與設計的詳細部份我之後再找時間補上(=w=)
========2022/1/21========
其實由於疫情的關係,考量還有線上場的參加者
這次GGJ提早一天(1/20)公布組別名單,也創好了群組
進去打個招呼後發現這次的分到的團7人中有5人是一起報名的
還有自創DC群,所以後來都沒有用主辦提供的那個群組XD
然後就是活動當天,由於工作緣故再加上疫情政策,場地只開到晚上八點
有幾位組員沒有辦法到現場,不過也有先打聲招呼說我們可以先開始討論
今年的主題叫做Duality
翻成中文大概就是"二元性"
現場大家大概想出一些要素,不過大致上分兩大類:分割畫面與同框遊玩
然後列出幾個方案
例如:勇者VS魔王、黑白解謎遊戲或是拔河類等等的題材
然後就8點了,散會(7點開場,8點大家說88XD)
不過就約晚點線上討論
這次GGJ提早一天(1/20)公布組別名單,也創好了群組
進去打個招呼後發現這次的分到的團7人中有5人是一起報名的
還有自創DC群,所以後來都沒有用主辦提供的那個群組XD
然後就是活動當天,由於工作緣故再加上疫情政策,場地只開到晚上八點
有幾位組員沒有辦法到現場,不過也有先打聲招呼說我們可以先開始討論
今年的主題叫做Duality
翻成中文大概就是"二元性"
現場大家大概想出一些要素,不過大致上分兩大類:分割畫面與同框遊玩
然後列出幾個方案
例如:勇者VS魔王、黑白解謎遊戲或是拔河類等等的題材
然後就8點了,散會(7點開場,8點大家說88XD)
不過就約晚點線上討論
回家的路上,飄著小雨的黑夜讓我不經想起之前有個梗圖(?)之類的東西在說:你在睡覺的時候,美國的人都在努力工作之類的
所以就想到這樣的一個二元對立
一邊早上在工作,另一邊在睡覺之類的
然後有個競爭關係
接著就想到過去在職場上的生活:
前面的工程屍完美的成(錯)果(誤)成為我今日的工作
所以想到一個工程師亦敵亦友的遊戲
兩位工程師要一起達成專案目標,按出指定QTE可以打出程式完成工作
但其中一位的錯誤(按錯)會變成另一位的BUG要修這樣
然後也想到另一個遊戲提案,小強vs拖鞋的對戰遊戲
(不過原因很簡單,組員有個人ID叫小強XD)
晚上線上討論的時候
除了我上述以及現場的發想
其他人也有提出其他想法
例如對立的疊方塊拚太空船遊戲
或是精靈與獸人被綁一起的解謎遊戲
有沒有發現為什麼能有這些圖
沒錯,我們組的美術擔當超猛
在我們討論的同時,依據提案者描述畫出概念圖
神到不行XD
然後經過討論與投票後
我的"工程師對決"勝出(=w=)
不知道是不是因為7人有5人說是負責程式
所以就想到這樣的一個二元對立
一邊早上在工作,另一邊在睡覺之類的
然後有個競爭關係
接著就想到過去在職場上的生活:
前面的工程屍完美的成(錯)果(誤)成為我今日的工作
所以想到一個工程師亦敵亦友的遊戲
兩位工程師要一起達成專案目標,按出指定QTE可以打出程式完成工作
但其中一位的錯誤(按錯)會變成另一位的BUG要修這樣
然後也想到另一個遊戲提案,小強vs拖鞋的對戰遊戲
(不過原因很簡單,組員有個人ID叫小強XD)
晚上線上討論的時候
除了我上述以及現場的發想
其他人也有提出其他想法
例如對立的疊方塊拚太空船遊戲
或是精靈與獸人被綁一起的解謎遊戲
有沒有發現為什麼能有這些圖
沒錯,我們組的美術擔當超猛
在我們討論的同時,依據提案者描述畫出概念圖
神到不行XD
然後經過討論與投票後
我的"工程師對決"勝出(=w=)
遊戲機制大概就如我前面所述,先做出一版再決定後續方向
然後分工,由於是我負責提案的,所以我來負責本體的程式
其他人也分了美術、UI與主畫面的設計、特效音效還有企劃等等的工作
分工完成後,也大概12點左右
隔天早上11點要概念發表
我當時就想:做個雛型應該綽綽有餘吧?
然後在半夜兩點多的時候做好了個雛形
可以生成QTE與檢查玩家輸入指令,如果完成QTE會加總分
接下來玩git玩到3點,原因是太久沒用SourceTree,忘記怎麼操作XD
========2022/1/22========
早上我9點到現場,把雛形加上一些細節,例如美術提供的角色草圖
還有為了表現是工程師在工作,在QTE指令上方顯示程式碼
如果QTE成功,隨機取得的程式碼指令會往上推
接著隨便去網路上找個蟲蟲圖片作為打錯QTE時出現在另一位工程師桌上的BUG(名符其實的BUG ww)
然後在測試的過程中,不斷堆疊的蟲蟲塔會倒塌
讓我們意外發現一些樂趣
所以變成了之後遊戲的固定機制(=w=)
接著11點概念發表,我們這組報告玩ppt後就直接拿雛型出來玩給大家看
(後來才發現是現場唯一一組這麼迅速的XD)
概念發表結束後,我們討論與決定接下來的玩法與內容
例如BUG的影響與遊戲玩法等等
接下來就是工作時間
實現計畫的流程架構
然後與負責UI的組員串起場景與數值的傳遞
接著其他人也陸續加入如特效、動畫、音樂與其他素材
還有組員設計與開發酷酷的結算畫面
然後分工,由於是我負責提案的,所以我來負責本體的程式
其他人也分了美術、UI與主畫面的設計、特效音效還有企劃等等的工作
分工完成後,也大概12點左右
隔天早上11點要概念發表
我當時就想:做個雛型應該綽綽有餘吧?
然後在半夜兩點多的時候做好了個雛形
可以生成QTE與檢查玩家輸入指令,如果完成QTE會加總分
接下來玩git玩到3點,原因是太久沒用SourceTree,忘記怎麼操作XD
========2022/1/22========
早上我9點到現場,把雛形加上一些細節,例如美術提供的角色草圖
還有為了表現是工程師在工作,在QTE指令上方顯示程式碼
如果QTE成功,隨機取得的程式碼指令會往上推
接著隨便去網路上找個蟲蟲圖片作為打錯QTE時出現在另一位工程師桌上的BUG(名符其實的BUG ww)
然後在測試的過程中,不斷堆疊的蟲蟲塔會倒塌
讓我們意外發現一些樂趣
所以變成了之後遊戲的固定機制(=w=)
接著11點概念發表,我們這組報告玩ppt後就直接拿雛型出來玩給大家看
(後來才發現是現場唯一一組這麼迅速的XD)
概念發表結束後,我們討論與決定接下來的玩法與內容
例如BUG的影響與遊戲玩法等等
接下來就是工作時間
實現計畫的流程架構
然後與負責UI的組員串起場景與數值的傳遞
接著其他人也陸續加入如特效、動畫、音樂與其他素材
還有組員設計與開發酷酷的結算畫面
然後我們就跟最後的成品不遠了(=w=)
順帶一提,我們遊戲後來決定叫:
工程師累不雷
Who is slackgineer?
slackgineer這個詞是由我們的企劃擔當發明的
簡單來說就是slacker(雷隊友)與Engineer的合體
這邊配上一張用於說明的圖
不得不說真的很有才XDDDDDDD
然後今日在下午的時候有了不幸的消息
由於疫情情況嚴峻,主辦決議第三天改成全線上活動
雖然很可惜,不過也沒辦法...(雖然看其他組有人隔天約其他地方見面開發就是了w)
不過還是謝謝你中國武漢肺炎(=w=)
========2022/1/23========
今天全線上活動,不過由於在前一天的作品完成度與組員恰到好處的分工
即使沒有面對面仍然可以很順利的進行
這天主要就是打磨目前的遊戲
完成主畫面的修改以及畫面效果的調整
順帶一提,我們遊戲後來決定叫:
工程師累不雷
Who is slackgineer?
slackgineer這個詞是由我們的企劃擔當發明的
簡單來說就是slacker(雷隊友)與Engineer的合體
這邊配上一張用於說明的圖
不得不說真的很有才XDDDDDDD
然後今日在下午的時候有了不幸的消息
由於疫情情況嚴峻,主辦決議第三天改成全線上活動
雖然很可惜,不過也沒辦法...(雖然看其他組有人隔天約其他地方見面開發就是了w)
不過還是謝謝你中國武漢肺炎(=w=)
========2022/1/23========
今天全線上活動,不過由於在前一天的作品完成度與組員恰到好處的分工
即使沒有面對面仍然可以很順利的進行
這天主要就是打磨目前的遊戲
完成主畫面的修改以及畫面效果的調整
然後遊戲的主視覺
取材於梗圖Two Soyjaks Pointing
實在是太天才了www
多次測試與修正發現的BUG之後
不知不覺也到了發表時間
活動也圓滿落幕了(=w=)
心得:
一開始7人組聽到有5人是程式,本來想說會不會開發超級大打結
結果每個人分工恰到好處,處理音樂、特效、UI還有轉而去做專案管理
溝通也十分良好,大家甚至還會一起邊講幹話邊工作
開發過程可以說是極其舒暢~
(這就是有經驗的社會人士的力量嗎XD)
其他組的部分在現場的時候我也都有跑去晃晃,不過每個人都超認真的工作著,所以也不好意思打擾w
(線上的時候由於大家都在趕工,去串門子反而像在干擾他們(=w=)...)
有幾組也有不錯的創意發想,最終成品也很有趣
鼓勵大家也去玩玩他們的作品喔(=w=)
那麼今天就到這邊,感謝閱讀
更新:後來有新增詳細的開發紀錄,有興趣的話可以去看看喔