幾乎在目前的遊戲裡面都會需要說故事
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而這個故事要怎麼處理比較適合就是目前的課題了
由於遊戲裡面不只有一個環(huán)節(jié)會需要說故事
所以把將這個故事系統(tǒng)設(shè)計的彈性就顯得重要
昨天使用時間軸發(fā)現(xiàn)了雖然這個系統(tǒng)本身很彈性
但終於發(fā)現(xiàn)了他的缺點,那就是不彈性阿
因為在這個故事裡面 KID 希望對話由玩家決定要不要看下一段
而時間軸裡面無法取得玩家是否點擊的回饋
於是只能另外寫一個新的系統(tǒng)來處理囉
首先是故事的資料處理
每次的對話都是不同的數(shù)量不同的對象
所以在這份資料裡面就包刮了說話的人、內(nèi)容與相關(guān)資訊
並且 KID 設(shè)定好這一個開場對話的資料
另外也在原本的對話系統(tǒng)加上了對話完成事件
並且跟故事系統(tǒng)溝通,可以知道何時玩家完成的對話
最後是故事系統(tǒng)本身
主要處理當(dāng)前要處理的故事資料
並且在完成故事後可以讓小草戰(zhàn)士繼續(xù)被玩家控制
以上就是今天的進(jìn)度啦
故事系統(tǒng)已經(jīng)完成囉
接下來又可以往前邁進(jìn)了
眼看 2021 年已經(jīng)倒數(shù) 4 天
接下來要開心的迎接全新的 2022 年啦 (?????)
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