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【開發(fā)日誌】遊戲裡面說故事,故事系統(tǒng) Day 57

KID | 2021-12-27 23:34:23 | 巴幣 204 | 人氣 269

幾乎在目前的遊戲裡面都會需要說故事
而這個故事要怎麼處理比較適合就是目前的課題了

由於遊戲裡面不只有一個環(huán)節(jié)會需要說故事
所以把將這個故事系統(tǒng)設(shè)計的彈性就顯得重要

昨天使用時間軸發(fā)現(xiàn)了雖然這個系統(tǒng)本身很彈性
但終於發(fā)現(xiàn)了他的缺點,那就是不彈性阿
因為在這個故事裡面 KID 希望對話由玩家決定要不要看下一段
而時間軸裡面無法取得玩家是否點擊的回饋

於是只能另外寫一個新的系統(tǒng)來處理囉
首先是故事的資料處理
每次的對話都是不同的數(shù)量不同的對象
所以在這份資料裡面就包刮了說話的人、內(nèi)容與相關(guān)資訊
並且 KID 設(shè)定好這一個開場對話的資料

另外也在原本的對話系統(tǒng)加上了對話完成事件
並且跟故事系統(tǒng)溝通,可以知道何時玩家完成的對話

最後是故事系統(tǒng)本身
主要處理當(dāng)前要處理的故事資料
並且在完成故事後可以讓小草戰(zhàn)士繼續(xù)被玩家控制

以上就是今天的進(jìn)度啦
故事系統(tǒng)已經(jīng)完成囉
接下來又可以往前邁進(jìn)了

眼看 2021 年已經(jīng)倒數(shù) 4 天
接下來要開心的迎接全新的 2022 年啦 (?????)


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樂小呈
讚誒[e19]
2021-12-27 23:38:31
KID
謝謝小呈 [e5]
2021-12-27 23:40:02
樂小呈
不過我比較不喜歡用 unity 的 event,從 inspector 指定的話會不好維護(hù)
2021-12-27 23:39:05
KID
其實在設(shè)定這個系統(tǒng)的時候就很兩難 QQ
因為思考到後期會再重複用到這個系統(tǒng)

目前的構(gòu)思是在其他的故事發(fā)生時調(diào)整事件
讓後面故事發(fā)生時可以透過事件彈性的決定要做什麼事情
所以才會選擇用 Unity Event 來處理

但真的比較不好維護(hù) [e3]
2021-12-27 23:42:44
NA-23
如果把欲輸出的字串定義成編號,整理成excel表之類的,之後程式判定行為之後就直接吃表單裡的編號會不會比較好維護(hù)呢?(可以依據(jù)編號直接從EXCEL改文字內(nèi)容來套用)
非程式專業(yè)的,不過之前做AVG有類似這樣的做法[e1]
2021-12-28 12:50:01
KID
這點我是使用腳本化物件 (Scriptable Object) 來處理唷,所有的對話都有保存在這些物件內(nèi),不過這樣沒有向 Excel 可以看到整體的資料,各有優(yōu)缺點,不過還是感謝 NA 的建議,我也會納入我的研究項目裡面的,謝謝 [e5]
2022-01-03 13:33:59

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