原文:1.2.3
- 略
- 400項改善項目已解決200項左右,改善程度約60%
- 我們會盡快,且一些潛在問題也會持續(xù)進行改善
- 略
- 全體技能特效最新基準化,以及一部份職業(yè)技能構造和輸出週期的改善
- 我們保留玩家對既有職業(yè)認為的「核心價值」不變化為基準來進行改編
- 理解成按照最近推出的新職業(yè)為基準即可,除了攻擊技能以外Buff技能等等所有技能都會改善
- 預計新增職業(yè)插圖,冒險家15個職業(yè)將會都有自己的專屬插圖
- 完全統(tǒng)一會造成職業(yè)特色損失,但有必要的話可能會做成職業(yè)群共通技能
- 和冒險家職業(yè)一起預計進行全職業(yè)平衡
- 既有劇情改善將不會限於冬季而是持續(xù)進行,預計明年上半年新增重看功能
- 並非完全根幹性質的改變,而是維持原先大綱將設定bug等等進行修正
- 有預計新增動畫,但劇本修正量還不確定
- 比起劇情本身的修改,我們更重視維持大綱並持續(xù)提升劇情品質
- 正確套用時期和內容會在冬季大改介紹說明
- 預計新增簡單威爾、普通真希拉、普通賽蓮
- 包含以上3個,頭目整體難易度豐富化將會在今年冬季更新進行
- 會持續(xù)努力
- 降低HP、傷害量調整、機制破解手段等等,和既有頭目一樣進行調整
- 獎勵將會依照先前頭目獎勵改編,配合難易度獲得可交易道具
- 新增簡單威爾和普通真希拉之後應該就能改善
- 普通賽蓮則比較偏向確保隊最上位頭目挑戰(zhàn)慾望進行刺激,確保大眾化,而非填補空白
- 配合最新成長動線進行最適當路線的推薦、調整任務經驗值和角色培育的連續(xù)性,整體降低門檻
- 預計冬季會開放相同活動,但是否常駐化還要考慮
- 會
- 包含200等級以上玩家感到困難的區(qū)間將會一個個改善
- 系統(tǒng)目前正常進行,有必要的話會再考慮新方案
- 我們認識到執(zhí)行過程準備不足夠,但發(fā)售後有給予玩家滿足
- 下次執(zhí)行時期暫時無法確定,但會持續(xù)計畫
- 確實有必要調整速度,劇情的部分除了最高等級還可以新增中間等級帶的主題地城,今後為了更多玩家能享受將會持續(xù)思考
- 現(xiàn)在判斷為安定的情況,但一部份PC配備較低依舊會LAG,會持續(xù)改善
- 略
- 目前正集中在先前所述的冒險家改編和頭目難易度多樣化,最大限度多種類的方法來努力
- 技能特效和圖像改善,還有配合更變的技能修正一部份遊戲內容
- 預計整體性改善冒險家魔法師的機動型,除了冒險家以外的魔法師預計也會一起改善
- 還有主動技能被動化、攻擊技能Buff效果常態(tài)化等不便要素的改善也會執(zhí)行
- 目前正在持續(xù)內部議論
- 我們團隊認為這是職業(yè)特色
- 這次預計會從冒險家開始改善劇情
- 演出和臺詞修正、語音、立繪、為了故事的完整性而新增設定、更變既有設定等等
- 劇情重看功能預計較難在冬季改版更新,預計2022年新增進行準備中
- 以伺服器為單位共用任務進度、特定任務可以跳過等功能預計從較多玩家能享受到的任務開始新增
- 預計會新增既有頭目的新難易度,12月將會公開更新行程
- 頭目難易度越是高爆發(fā)就會越重要,似乎是頭目攻擊模式構成的造成輸出階段和角色操作階段分割太過清楚,導致爆發(fā)變成有利的情況
- 這些問題會繼續(xù)研究頭目攻擊模式並加入職業(yè)平衡方向,最低化職業(yè)的缺點來調整
- 這次更新預計會先改善嚮導,給予的等級成長必要情報將會以最新狀況為準,任務執(zhí)行耗時和經驗值獎勵也將調整
- 夏季活動曾經有推出過短時間大量獲得經驗值的手段,預計冬季也會執(zhí)行類似活動
- 會影響道具價值,要慎重考慮
- 預計不會差距太多,但64位元優(yōu)化將會持續(xù)進行
- 第一次嘗試此類型活動準備不足導致遺憾,以後將會盡力去除問題
- 目前未定
- 略
- 略
- 我也不確定,但只能做
- 當初約定370件左右,目前已達成200件左右
- 預計將在12月的提案留言板更新進行一部份未執(zhí)行的改善理由說明,並且將今年內可以做到的部分進行說明
- 略
- 我們想嘗試,但目前還在議論方案
- 以往營運方的活動被稱過相當有趣,我們也正在煩惱中。
- 目前還不確定,正在以參加型活動或撥放等方式的方案進行內部議論
- 如同字面說明,以所有冒險家技能為對象,改善特效、技能構造、技能模式,大幅改善過時要素
- 由於冒險家已經有長時間玩家進行遊玩,有許多玩家喜愛目前的冒險家技能的核心價值和遊玩方式
- 我們會維護上述的內容,比起完全重構技能構造,更多是往不符合現(xiàn)在的戰(zhàn)鬥環(huán)境的要素去改善
- 主教作為輔助的技能相當扎實,但輸出部分則有不足
- 我們清楚目前成長良好和並非如此的主教差別,將其作為明確改善對象
- 例如復仇天使的技能關連要素進行修正,將能解決技能構造上的問題,詳細內容請等待完整更新行程
- 黑騎士確實有許多需要改善的地方,像闇靈審判、犧牲、追隨者等各部分可以期待進行改善
- 不只英雄,其他冒險家職業(yè)也在類似的「功能性」技能上有所不足
- 全部職業(yè)都用同樣方式會損害各職業(yè)固有的特性
- 我們預計不是新增5轉共通技能或冒險家共通技能,而是活用職業(yè)特性的方向來進行
- 那種大家都需要的功能性技能,不是個別新增技能而是預計將透過新增共通技能進行改善
- 我們只能說會有更動,預計將在更新行程進行移動技能更動相關說明
- 預計新增簡單威爾、普通真希拉、普通賽蓮
- 至於類似守護天使綠水靈這樣的完全新頭目,目前暫時無法回答
- 頭目難易度分化會給予對應難度的獎勵,這部分將在更新行程說明
- 具體不好說明,最大的差別將在HP和攻擊傷害上
- 還有特定階段的攻擊產生頻率降低,請到時候實際確認
- 沒有計畫
- 最近頭目戰(zhàn)鬥模式確實讓爆發(fā)職業(yè)變得有利
- 我們希望能像守護天使綠水靈一樣能展現(xiàn)頭目各種各樣的攻擊模式,如果這個過程發(fā)現(xiàn)一直都是180秒週期的職業(yè)優(yōu)勢的話,那會往這個方向進行平衡調整
- 不是刻意誘導,是根據改善方式和獲得條件判斷減少傾向
- 我們說過會希望頭目獎勵符合他的難易度,除了結晶石當然包含其他可交易道具
- 但新增當下開始頭目的難易度和獎勵是固定,玩家的能力值卻會一直提升,時間經過難易度就會相對降低,我們一直煩惱如何處理
- 因為這是引起通貨膨脹的直接原因之一,會降低價格的意思就是對玩家來說相對應比例的難易度變低了,這只套用在楓幣上
- 相反的,上位頭目的楓幣獲得量增加也可以看出這點
- 簡單來說我們是為了給予頭目配合難易度的獎勵來調整價格,他們能夠到應該有的位置就是最好的情況
- 玩家的等級、道具能力值提升比想像中快讓我們很驚訝
- 賽蓮的擊敗比起我們預計還早2週達成,我們預計AUT將會低於10左右的程度擊敗,看來最近活動給予AUT也有所影響
- 我們比起復活過去劇情,更加於集中提升現(xiàn)有劇情品質
- 預計這次更新將改善一部份演出、臺詞、伏筆等不足的部分補全
- 我們並沒有忘記它們,但目前優(yōu)先度並不高
- 我們會吸收過往教訓將缺點移除並補足不夠的部分
- 另外上次Maple_Live活動透過每日任務、內部要素等等獲得硬幣,小遊戲獲得經驗值的形式獲得大好評
- 我們預計會維持這個方式給予硬幣和經驗值,將夏季更新內容用更高等級的水準進行改善,來提出只屬於這個冬季的活動內容
- 目前沒有考慮,傷害是楓之谷重視打擊感的一部份
- 就算真的有必要,我們也不會壓縮傷害而是讓玩家可以透過選項來調整
- 先前提到的頭目部分在8月更新讓結晶石符合難易度了,目前我們感受到楓幣通膨有正在消除
- 預計今年內無法完成,預計延期到明年
- 原先將200等級以下的培育體驗進行改善,但有不少多餘的部分,預計在冬季改版之後檢討整體的培育速度和動線進行補足
- 配合最新現(xiàn)狀的狩獵場和任務進行適當引導
- 不只是狩獵場和任務推薦,任務費時和經驗值獎勵,需求怪物數量等,期待可以改善200等級以下的成場體驗
- 以及以前為了新手玩家準備的step up只有活動期間能使用的關係,冬季改版後預計會為了新手玩家需要的道具和獎勵持續(xù)新增嚮導任務
- 對初心者來說計算能力值確實困難,我們認為這有必要但短時間內無法提供
- 這次更新內容沒有打算更動這部分,但目前採集、採礦確實有必要再更加優(yōu)化
- 另外這些更動都會影響物品價值,必須要謹慎考慮,預計明年能提供
- 普及漆黑的輪迴星火可以解決這個問題,但第2次更動的時機尚早
- 如果降低門檻,那等於會相對應的有更多玩家達到上位遊戲內容,導致既有道具價值下降
- 所以我們認為這個應該慢慢解決
- 會持續(xù)進行改善,像是普及罕見潛能卷、活動戒指專用傳說潛能卷就是一部份
- 真的來了很多人,像是戰(zhàn)地8000以上、過關最終遊戲內容、創(chuàng)世武器2次解放等玩家都來協(xié)助
- 以後也會持續(xù)補充人才,可能還可以見到大規(guī)模採用公告
- 略