讚讚,holo六期生 祕密結(jié)社陸續(xù)初配信了
山田總帥 (ラプラス?ダークネス)
鷹嶺ルイ
你以為的拉普拉斯
現(xiàn)在的拉普拉斯
RT
RTS的落寞不單是遊戲產(chǎn)業(yè)本身的變遷,更多的是人性的使然
讓我們從大至小,從人性討論到遊戲發(fā)展的必然
昨天實況的時候感覺自己的討論可能不是那麼清楚,所以就再整理一下對於RTS或是目前冷門遊戲的困境(以下提出的看法,其實大家不用想都知道,但黑子還是想討論一下)
我們先確立幾個人性的特點(保護機制)
正常人在街上走動,看到人會閃避,甚至我們用手機走路也能下意識閃避(除非你太入神....)
正常人面對別人揮拳過來,會下意識地閉上眼睛
甚至當(dāng)面對面交談時,兩人的雙眼並不會長時間一直緊盯著對方,而是會下意識的發(fā)散或是避開對方的視線
人在群體活動下,常常有盲從跟腦衝的行為,但單獨行動時,往往會採取保守的行動
.......
還有各種你能依此類推的人性
簡言之,人類害怕單獨行動,人害怕面對面,從運動項目來看越多人同時參與的運動項目(足球 棒球 籃球....),觀眾越多,就算是一對一的球類,中間也盡可能隔著球網(wǎng) (羽球 桌球 網(wǎng)球....)
接著談回到電子遊戲上,最開始電子遊戲是以單人為主(人vs電腦,經(jīng)典的各類RPG),漫長的遊戲發(fā)展史這邊不多提,接著是玩家一對一的競技類遊戲開始出現(xiàn)(格鬥遊戲 RTS....),然而網(wǎng)路快速的成長,遊戲產(chǎn)業(yè)進展可以讓一個遊戲容納多位玩家,我們開始有了多人養(yǎng)成 經(jīng)營 多人槍戰(zhàn) (MMORPG,CS.....),競技類也因此開始強調(diào)多人 (DOTA,MOBA.....),甚至近五年崛起的吃雞類遊戲(PUBG) 派對遊戲(馬力歐 糖豆人 DBD.....)
人性開始在遊戲產(chǎn)業(yè)中嶄露,玩家更喜歡一群人去對抗另一群人,而不願意一對一的競技
一對一的競技勢必會有一方落敗,但如果是多人競技,雖然第一名只能有一個,但你不一定會是最後一名
遊戲的發(fā)展開始朝向讓玩家不要太多的太嚴(yán)重的失敗感,試圖討好玩家,讓玩家更沉溺在遊戲裡
(典型的手遊發(fā)展模式,而手遊也是目前電子遊戲主要獲利來源)
常見的方式,例如每日簽到獎勵,引人入勝的遊戲劇情,課金元素,養(yǎng)成系統(tǒng)等等
多人競技遊戲,也開始強調(diào)團隊合作,跟階段性獲勝等等,你可以不用把失敗的原因都?xì)w到自己身上,你可以檢討隊友,怪罪分配機制,甚至抱怨對手課金課太多.........,而不是反省自己是不是技術(shù)不純熟等等
人不喜歡自我反省或檢討
人不喜歡"單獨"面對可能會失敗的情境
人喜歡走捷徑 (課金就能變強,我?guī)致镆嵘约旱牟僮?
總總?cè)诵园l(fā)展下,強調(diào)一對一競技的遊戲自然落到冷門區(qū),以下列表做參考
從上面的遊戲發(fā)展,我們很清楚的看到 強調(diào)玩家一對一對戰(zhàn)的遊戲勢必會沒落
例如一對一的卡牌遊戲(這也是為何爐石要開發(fā)新模式),RTS遊戲,格鬥遊戲等等
聚焦回世紀(jì)四,這個目前相當(dāng)熱門的RTS,但上市後短短數(shù)周內(nèi)玩家大幅衰退(橘色線)
全軍破敵破敵系列文明帝國不算在RTS (有回合制的策略遊戲),但在一定程度上具有許多重疊的元素
世紀(jì)帝國四除了一對一競技之外,也有團戰(zhàn)(多人) 戰(zhàn)役(單機)
會面臨嚴(yán)重衰退的原因也很簡單,單機過於無聊,雖然歷史影片很有趣,但遊戲內(nèi)容缺乏多樣性且單調(diào)
多人模式缺乏趣味性(大後期機械化氾濫),而且致命性BUG沒有被熱修(羅斯遺跡BUG,無限資源BUG),還有文明缺乏平衡
這些難題全部都交到水雷這個以季更(甚至是半年更)的工作室上,不得不說真的太沉重
世紀(jì)帝國系列這個光環(huán)本身的沉重就不多說了,更多的期待是來自其他RTS玩家
世紀(jì)四可說是RTS重返高光的重要轉(zhuǎn)折,但就目前的表現(xiàn)還有人性的必然
RTS不會消失,但終歸於冷門
在補充一個小點,現(xiàn)在的遊戲產(chǎn)業(yè)開始偏向複合化(跟其他娛樂結(jié)合),如果一頭牛可以扒七八層皮,何樂不為
舉例,英雄聯(lián)盟推出動畫,暴雪推出電影.....
又或是熱門的小說或漫畫,被改編成電影 動畫,或是各類遊戲 (哈利波特 寶可夢 鬼滅之刃......)
RTS 缺乏可以陪伴你我的遊戲劇情(沒有故事性阿,雖然星海有...但....)
沒有話題性的內(nèi)容,就難以創(chuàng)造更多附加的內(nèi)容
........
水雷上周發(fā)布了更新計畫表
論積極推廣四代這件事,黑子只能說自己可能排的上第二
不敢遑論第一
這邊很實在的說一句話
沒有這些老玩家的支持,微軟不會砸錢做世紀(jì)四,這時代做RTS本來就是吃力不討好的事情
你不僅會得罪這些硬核骨灰級玩家,還吸引不到新玩家加入。
例子不多說,看看暴雪蟲蛀版就知道。
當(dāng)這個遊戲被冠上世紀(jì)系列的名字的這一刻開始,他的誕生就不會是被眾人的祝福所包圍,大部分的時候都是眾人過高的期待跟壓力,這很殘酷也很現(xiàn)實
世紀(jì)帝國四可以跟過往有差異,走出自己的路,但不應(yīng)該喪失該有的"基本功能"
以下要開始我的抱怨
首先,封測以來很多BUG就已經(jīng)持續(xù)的回報
但製作組絲毫沒有延遲推出的打算,水雷 微軟這兩個都有鍋要背
封測結(jié)束進到壓力測試,雖然部分平衡改動,但依舊是趕鴨子上架
更不用說壓力測試之後,一堆世紀(jì)老玩家跟實況主,早就拿到遊戲開始玩了
這段時間當(dāng)然也沒修理什麼 (或是正在修理還沒來得及上架)
下文純屬虛構(gòu),僅為黑子自行悲觀腦補,如與現(xiàn)實事件 人物有雷同,純屬巧合
世紀(jì)帝國四有一個好的開始,但目前玩家社群岌岌可危
從高峰七萬三千多人,現(xiàn)在直奔一萬初頭
如果製作組還是抱持這種領(lǐng)薪水我才做事
沒人抱怨我就不想改的心態(tài),有人抱怨我也懶得改
可以預(yù)見 明年 全戰(zhàn):戰(zhàn)錘3 發(fā)售之後
世紀(jì)四應(yīng)該只會剩下數(shù)千名玩家
而且更慘的情況是世紀(jì)系列跟社群可能面臨的經(jīng)費縮減跟人員裁撤
為RTS的在遊戲界的旅程劃上畫句點,什麼世紀(jì)再戰(zhàn)二十年
就跟電競元年口號一樣,喊得響亮又有萬人響應(yīng),最後就是無人到場
大概就會回歸民間社群,由民間自主來更新維護遊戲的情況。
不要以為不會發(fā)生,這可是微軟,全效工作室的事情我可是記在小本本上
當(dāng)然也有人陰謀論,水雷是為了coh3加入世紀(jì)四的製作(經(jīng)費? 或是深入敵營? 敵後破壞?)
又或是水雷的心就在coh3而不在世紀(jì)四上,所以四代沒人玩,對於水雷來說也沒差(?)
加上水雷過往輝煌的遊戲製作經(jīng)驗
(特別是dow3)
不免讓人會為世紀(jì)帝國四擔(dān)憂
另外也有工程師跳出來幫水雷喊冤,說"遊戲的更改沒有你們這些外行人想的簡單"
貼出星海的改動歷程要打臉我們這些覺得水雷不做事,整天只會抱怨的酸民......
在各大論壇的喧囂中,究竟是怎麼回事?
恐怕真相只有當(dāng)事人自己知道了
(腦補到這邊結(jié)束)
對黑子來說,世紀(jì)四就是徹底的半成品
看看這次GENESIS創(chuàng)世紀(jì)的對戰(zhàn),中國跟神羅,八強之後完全沒有出場的機會
法國的過度強勢,使的比賽的看點聚焦在 法國VS康特法國
少數(shù)精彩的就是蒙古在這詭異的環(huán)境下,被高手玩到S級的境界
法國從版本答案,變成考古陷阱題。
接著就是讓黑子嘴一遍,2021冬季更新的項目
開放玩家分?jǐn)?shù)
這是老玩家的共業(yè),分?jǐn)?shù)這件事對於世紀(jì)玩家來說太重要了
我看你一崛屁股,就知道你要拉什麼屎的感覺
稍微變動個五十到一百分,或是突然的變化,高玩就可以預(yù)料到你資源的轉(zhuǎn)移
是不是下了軍事建築了,是不是偷上時代,高端玩家甚至?xí)梅謹(jǐn)?shù)來進行心理上的博弈
(例如,故意讓分?jǐn)?shù)暴漲或暴跌,來誤導(dǎo)對手進攻的時機)
黑子很同意水雷想排除分?jǐn)?shù)對於高手或老手的先手預(yù)判權(quán),想讓新人有更好的環(huán)境
但RTS門檻就是那麼高,新玩家就是三分鐘熱度,你還是得要回頭面對RTS老玩家們的怒火
(特別是世紀(jì)系列的老玩家)
(黑子在想可能不要掛著世紀(jì)帝國系列的前綴才是比較好的)
中國王朝按鈕移至屏幕上不太顯眼的位置
早該那麼做了,真的不懂改個位置需要那麼久嘛,還是封測的時候大家的意見你們根本當(dāng)作耳邊風(fēng)?
查看賽後地圖的功能
這也是基本功能,跟語音 隨機文明 自選顏色一樣,基本到家的功能
你都知道過往世紀(jì)帝國系列有哪些內(nèi)容,這種功能還要玩家反應(yīng)才有?
遊戲內(nèi)小地圖進行改進以提高可讀性
想當(dāng)初三代決定版推出時被罵成狗,畫面被各種嫌棄,小地圖也是
四代剛推出,先不說畫風(fēng)問題,小地圖那種辨識度,你說這是2021發(fā)行的遊戲
這真的會成為RTS歷史上的恥辱
底下的文明平衡就不多說了
封測 壓測都有持續(xù)反映,但改了很久都還沒修好 還沒平衡好
這放在其他遊戲,玩家早就跑沒了 (望向那些出問題的大作
接著來看2022年春季
兩個新模式,這有趣了,讓我看看是什麼
我的天,差點沒把螢?zāi)辉伊?/div>
模組跟天梯早該有的功能,你把它當(dāng)作新模式????
唯一慶幸的是,不用額外買DLC就能享有這個"基本功能"
然後是不知猴年馬月才會有的未來計畫
全域排程-- 基本到不行的功能,沒人在那邊一棟一棟看啦
單位統(tǒng)計數(shù)據(jù)的改進--基本到不行的功能,我連想看特定時間點的特定數(shù)值都不給看
熱鍵改進--這個你還要放到未來計畫喔....其他RTS玩家看到這邊應(yīng)該先走光了
嘲諷語音和秘技--恩,世紀(jì)骨灰級玩家看到這邊也要走了
AI難度--單機玩家也離席了,說好的就是要讓你打不贏的學(xué)習(xí)AI?
Waypoint Indicators--蛤,人都走光囉,那這個不用改了
再補一些沒有列在上面,但應(yīng)該要改的.....呃,應(yīng)該沒人看到這吧,至少水雷不會
hit box 請回廠重造
給個隨機文明跟自選顏色有那麼難嗎
tooltip文本什麼時候才要改好
文本問題 (不單是中文翻譯很雷,英文文本也漏洞百出)
地標(biāo)時代對應(yīng)錯誤,內(nèi)容不明確,數(shù)值與實際呈現(xiàn)有誤
打擊感 音效 完全不行,還我爆炸跟流血場面,不是一堆煙霧特效跟屍體消失
在巴哈上234代的討論也是相當(dāng)活絡(luò)
先撇除舊有世紀(jì)帝國系列的包袱,我們只看四代
(以下情境適用於目前各類 剛上市的但還有些問題的大作)
覺得世紀(jì)帝國四相當(dāng)不錯,
想推薦給你的朋友,一起投入世紀(jì)四的行列
但你沒有事先說明目前遊戲的環(huán)境跟可能遇到不好的遊戲體驗
好巧不巧你這位朋友,對於RTS還算有點概念,你因此很高興終於找到可以在快搜一起爬分的戰(zhàn)友了
然而,你們上線的時間沒有完全重疊,彼此也會花時間去線上找PK局
幾天之後,你朋友說: "我要退坑了,這遊戲跟你當(dāng)初說的不一樣"
你當(dāng)然很吃驚,這不是好好的,不到兩周怎麼就要退坑了?
你朋友說: "想玩?zhèn)€德里,後期農(nóng)大象,結(jié)果被蒙古TC貼臉"
"想玩?zhèn)€中國吃海上三出弩炮轉(zhuǎn)機械化,但地圖是海圖巨石灣,法國躉船控住海上,還沒出門就先倒地...."
"昨天排個路人團戰(zhàn)局,就遇到對面搞羅斯遺跡BUG"
"最扯的是,面對這種濫用BUG的玩家,沒有任何檢舉或反制方式???"
"打不贏就加入?! 我真的看錯你了"
這一段小故事,上面的情境也許不會發(fā)生
但重點在於,當(dāng)你要推薦朋友加入世紀(jì)帝國四時
你是不是只會說這遊戲的各種優(yōu)點
卻隱蔽了這個遊戲目前還有大量的缺點跟BUG的存在
更不用說在前面提到的各種基本功能
想想你跟這位朋友之間的友誼
(黑子就曾經(jīng)因為遊戲本身的問題,而跟朋友產(chǎn)生不愉快,很久都沒有聯(lián)絡(luò)了)
黑子肯定世紀(jì)四製作團隊的努力,也覺得向更多玩家推薦這款遊戲是好事
但當(dāng)我們都只利用優(yōu)點去吸引新玩家
卻沒告知他們,這遊戲目前是"待改善的"階段,還有許多不平衡跟BUG充斥的情況
這樣我們跟那些賣各類商品
卻沒強調(diào)商品本身負(fù)作用或是負(fù)面效果的推銷員
有何不同,更不用說我們還沒從世紀(jì)帝國四獲得什麼好處
希望大家都能好好珍惜身邊的朋友
也希望能喚醒遊戲內(nèi)容創(chuàng)作者的一些良心吧
當(dāng)你在推薦一個遊戲時
不要被特定的利益或是短期的流量給蒙蔽了
盡可能客觀的分析作品的優(yōu)缺點
都講優(yōu)點對社群來說不好
只講缺點也很負(fù)面,甚至有些還可能是雞蛋挑骨頭的看法
感謝願意繼續(xù)往下看完全文的巴友
也感謝在開頭看完之後就給BP的巴友
每個人都有自己的看法,也沒有對錯
在價值觀的起跑點就已經(jīng)不同的情況下
有時候光是一開始的討論就已經(jīng)沒有必要
黑子只希望能夠有更多的討論,
讓製作組更加完善遊戲本身,擴大遊戲玩家的數(shù)量
不論新手老手都能在良好遊戲環(huán)境下享受這款遊戲
這樣就是最棒的事了