從上次寫完unlimited codes心得後我就一直想補完fate在PSP上的所有作品,所以十月時就又剁手買了tiger colosseum和Upper版兩片,雖然該作也是格鬥類遊戲,可從封面就能知道這是Q版風格的遊戲,實際畫面就像是黏土人大戰(zhàn)一樣確實蠻可愛的。
▲《Fate/tiger/colosseum初始畫面》
這次先講tiger colosseum原片的內(nèi)容吧!優(yōu)點上這個系列相比unlimited codes有更多完整劇情內(nèi)容可以看,故事風格偏像《幻想嘉年華》那樣吃毒和詼諧搞笑類型,用系列作來看有點像是《Fate/hollow ataraxia》的世界線,但做為輕鬆向的外傳遊戲時間軸定位上自然也沒那麼嚴格啦!進入遊戲時有段Q版開場動畫蠻可愛的,那時候不少廠商都會這樣設計遊戲,我自已挺喜歡這樣的開場動畫代入感很強。
▲《遠坂凜個人劇情第一話》
再來說說戰(zhàn)鬥方面的心得,總結(jié)來說這款遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)就做得比較微妙了,遊戲的玩法多樣化可選擇,初始玩法是在限定時間內(nèi)盡可能蒐集虎力(老虎點數(shù)),一對一時可以選擇專打壓制敵方,一方面要蒐集場邊道具還要和敵人交戰(zhàn),又因為是時間制的關(guān)係掛了也能很快復活繼續(xù)拚,本來這都應該要是刺激好玩的因素才對,可實際上有不少細節(jié)設計讓玩家感到較無言。
▲《角色選擇介面,可以看到角色的起始虎力值》
像是遊戲難易度的選擇少,即使是較簡單的模式電腦攻擊意識還是蠻強的,這本來是可以接受的,只是角色平衡跨度很大運氣好敵人輸出低很快就贏,可運氣不好對面超強時,玩家如果想玩不強的魂角就要在技術(shù)磨練上下功夫了。
一開始我使用三線女主來測試主線第一關(guān),用Saber首戰(zhàn)對上小次郎雖然很難但Saber輸出強算有來有回,接下來凜首戰(zhàn)對上慎二根本是屌打一滴血都沒掉就贏了,甚至來不及拍照就讀檔進下一話的劇情,最後是櫻首戰(zhàn)對上士郎,讓我意外的是櫻日常狀態(tài)下居然使用的是平底鍋當武器?!算了士郎應該不會對學妹太無情又是第一關(guān)……並沒有超難打。
▲《戰(zhàn)鬥失敗畫面》
雖然玩遊戲向來都聽人說熟能生巧即使不強也能不菜,特別是格鬥遊戲都會依時間產(chǎn)生上手度,tiger/colosseum的缺點就在於系統(tǒng)硬傷過大,逐漸上手後還是會有問題,如角色普攻距離有的手短有的手長這很常見,可問題是角色弱勢的地方通常會有相應的特色彌補面板數(shù)值,可tiger/colosseum並沒有給出明顯的補正,就像前面說的那樣強勢角過強的問題,然而最嚴重的卻是『視角』和『操作』問題!
如果說角色平衡問題勉強可以包容,那視角和移動設計真的只能直說做得不理想,其中視角可以說是最大的問題,需要玩家不停按鍵切換追著敵人跑,並且切換幅度還是有限制的,導致視線死角的問題沒有做到完整的改善,不熟操作時還會有盲打或躲閃不急的情況,移動操作的部分像是跳閃確實蠻有用的可是幾乎只能原地跳起,配上前面說的視線死角問題被敵人抓到機會就很黑暗了,接下來滑閃的功能就真心覺得不錯了,有CD時間也合理算移動上我最滿意的地方,防禦格檔最微妙了幾乎每次第二下就破防有等於沒有的一招。
總結(jié)來說Fate/ tiger/colosseum做為一款格鬥遊戲,粉絲向的傾向比unlimited codes更重一些細節(jié)定位也不同,劇情上一樣主要是服務粉絲為主有不少梗,過程全語音就算看不懂日文聽得也很舒服,戰(zhàn)鬥設計上即使飽受許多玩家批評連有心理準備的我也依舊不適應,實際上卻也不到不能玩的程度,戰(zhàn)鬥上學會受身和突進攻擊後舒服一些,移動問題如果有道具飛鞋或翅膀也同樣能改善一點操作上的不適,4P決鬥時也多少能感受到刺激感,想像一下在那個PSP面連的時代下,只要能接受系統(tǒng)硬傷多人遊玩下或許還是很有趣的呢!
▲《遊戲解說書說明個道具用途》
後來認真去補別人做的劇情翻譯我蠻喜歡的,如果是喜歡f/sn角色的粉絲可以去了解一下劇情歐,遊戲的話就比較看個人想不想嘗試,最後提一下除了系統(tǒng)外個人覺得最可惜的地方就是,不是所有的角色都有必殺技或超必殺技可以使用這點。