流浪者
The Vagrant
主機平臺:PC
遊戲類型:動作
發售日期:2018-07-13
製作廠商:O.T.K Games
發行廠商:SakuraGame
(有劇透)
O.T.K Games工作室是由三名來自中國的香草社廚所組成的工作室。本作誕生的契機來源於「想製作一款能夠在PC平臺上遊玩的香草社遊戲」,畢竟不管是奧丁領域、魔龍寶冠還是朧村正都沒出PC版。為了製作心目中理想的遊戲,他們甚至請了曾為皇家騎士團、戰場女武神等作品配樂的崎元仁製作音效。
雖然大家介紹這本作時多是以香草社愛好者來描述,但根據訪談,他們最初想做遊戲的原因,其實是看了Dust: An Elysian Tail的遊戲開發故事。Dust是由一人包辦美術和程式,且本身毫無遊戲開發經驗的人,花了四年所製作同樣是橫向卷軸類型的遊戲。
他們費時3年後完成本作,不過在更早期曾推翻了兩次,在眾籌時的影片可以看出跟最終版相比明顯翻新了不少地方。像是主角原本是馬尾配短劍圓盾,也不是現在這種比基尼裝,NPC也進行了重繪以更符合香草社風格。甚至原本構想還有三名角色可以遊玩,不過眾籌失敗只好縮小規模。
2015眾籌時的早期影片
最終宣傳片
主角薇薇安是名使用家傳符文術的符文使,為了追尋小時候突然離家的父親以及背後的隱密,乘船前往秘銀島。改成毫無道理但很養眼的巨乳比基尼造型後,確實令人印象深刻不少,是個很成功的改動。原本那個像RO初心者的造型,最後大概只會記得她的小圓盾而已。至於髮型與配色像RWBY的YANG,作者表示只是個巧合。
為了呈現香草社厚塗風格,以及誇張身形的人物還有巨乳,可以看得出他們下過很大的功夫來使自己更接近香草社,乍看之下可能還會誤認呢。只是有些場景彩度太高,看起來會很刺眼。
NPC的對話有些也設計得滿有趣的,例如看完商品卻不買的話還會被嗆快滾。遊戲的中途點多會設有商店可供補給,而不用傳送回老遠的城鎮,但有些商人設置的太過刻意而顯得不夠自然。往地獄深處走也會有城鎮,居民也不僅侷限於人類了。商店購物時無法比較數值,也不會顯示身上持有多少,買個東西介面切來切去讓人困擾。
劇情大概到靈魂收割者出現屠村,綠魔女赫本對主角下咒來當工具人才算正式開始。這段的靈魂收割者戰原本預計是要做必敗的,結果上架第二天就有人打贏了,讓製作者感覺被打臉了,好在有做個隱藏結局。
來自學院的綠魔女赫本初登場時,是以強大的助戰幫手前來,並修復結界。然而,隨後便恢復了本性,把身為被學院通緝的符文使薇薇安抓了起來,供她繼續驅使。赫本背後的「學院」是個勢力龐大的組織,薇薇安的過去便是因他們覬覦符文的力量而遭追殺。不過在本作並沒有過多描述學院的情況,而是聚焦在赫本本身。
遊戲中會穿插不少CG來說故事,但他畫出來的好壞上下限差的有點多。明明隨處可見的地方都有水準之上,但部分CG卻讓人不忍直視。就像是小組分工有兩位美術,另外一位畫技沒那麼好,卻又不得不放他的進去的感覺。
卡姆登是赫本的學生,被洗腦成符文使就是壞人,老師是不會錯的觀念。他被派去跟在薇薇安身旁監視著她,雖然旅途中薇薇安多次想轉變他的想法,他卻始終如一的深信著老師。
除了美術外,戰鬥是本作的第二大亮點。只需要輕重攻擊互相搭配就能輕鬆出連擊,打擊手感與所致敬的奧丁領域相比也不遑多讓,還有著無敵時間很長的翻滾。
雖然初次接觸時確實不錯,但玩久了還是會有些想抱怨的點。像是翻滾後揮刀中間有很長一段空白期,常常想翻滾後攻擊卻被打。跳砍馬上揮刀的話會直接在低處滯空,打不到飛在上面的。但如果等跳到一定高度才攻擊,這期間又很容易被打,實在是很讓人煩躁。
必殺技可以綁定四招在快捷鍵,施放時消耗怒氣。新的必殺技可以在探索隱藏道路時獲得。個人平常最喜歡用的是會轉轉轉的裂空斬,全方位無死角都可以打到敵人。單挑打王則是用百烈突,跟BOSS直接站樁對打,怒氣用完前可以不間斷施放。另外,放必殺技時有無敵,可以當迴避來使用。
商店的平衡不是很好,或者說根本是因為可以購物,所以乾脆都給個商店。商店裝初期太貴,沿途取得的裝備可以直接頂著用,直到取得最強裝,完全沒必要在在商店購買。裝備可以升星、鑲嵌符文來強化,消耗用的MANA不足也可以拆解來循環利用。金錢差不多成為擺設。
不論是天賦成長還是裝備升星,都要消耗不少MANA。尤其天賦後面需求很高,想點滿就只能去農。剛好有個魔菇怪房,一發光速切割刷過去就結束戰鬥,返程剛好把道具撿完怒氣也補滿了。就算回復藥掉率低,等天賦點完,身上也一堆用不完的水了。
一開始的地圖多是平平的一路走到底,後期則是加了一推平臺,出口往往得跳過一堆平臺才能抵達。這時,那種會漂浮的敵人就很討厭,因為很難快速清掉,跳著跳著給你來一下就掉下去了。
後面敵人一堆很麻煩的攻擊模式,還會遠程攻擊,又沒辦法抵銷只能躲或硬扛。敵人一堆都頂著霸體在攻擊,反觀我們被打到就被打飛,砍一兩刀就得滾,敵人一多就是一直被打。最後最好的打法就是升怒氣,然後放必殺清場。缺乏遠程攻擊,自身攻擊範圍不夠大,就算離頭高一點點也要跳起來打,常常被圍毆打到動不了。個人最討厭碰到史萊姆,血厚打一打還會分裂,老是打到變成被前後圍毆。
墓碑和營火是存檔點,基本每個BOSS前都會設有其中一種。不過只有墓碑才能傳送,營火則是烹飪兼劇情過場。料理系統可以提供Buff,商店購買料理後獲得食譜,就能在營火用食材烹飪,不用多跑一趟商人。只是Buff沒有圖示,根本不知道身上到底有沒有。
說到食材,這又是另一個沒有平衡好的地方。藥水食材都能補血,但藥水貴食材便宜。藥水回的是百分比,但血量成長幅度不高。藥水還有連續使用效果下降的負面效果,比較下來還不如直接嗑食材。藥水大概只贏在能放快捷,不用暫停喝水吧。
BOSS數量不少,好幾位都配有故事背景來描述他們的經歷,因此打完後也算是讓人記得住。在可以暫停補血,以及必殺無腦放的情況下,只要不要忘了補血都可以順順過。除了有些過於好動或弱點動來動去的,只能跟他耗時間抓破綻慢慢削血。
靈魂收割者就是上述那種只能慢慢跟她耗的案例。平常跑來跑去,沒事就丟追蹤彈,有事就放範圍技,還得注意地面陷阱。遊戲中總共會跟她打三次,第三次甚至還會二段變身。
為了不讓遊戲過程只有單純的打打殺殺,在內容上為主線NPC們賦予了各自獨特的故事。不過劇情上都是講悲歡離合為主基調,這點在一般路人的對話上就能感受的到本作略為黑暗的風格。薇薇安在他們的故事裡比較像是個路人,跟他們說上話時,他們不是死了就是在死的路上。
在古堡區域,除了打怪外也能夠與幽靈交談,從而自他們口中得知過去所發生的事。也就是為何BOSS會成為我們去挑戰的對象。
初版的三位主角之一沒有完全捨棄,製作團隊把她放在了隱藏支線裡。在這條支線裡可以可以挑戰很強的熊母,並且會影響真結局出現。話說這熊母會在地面留下很長的綠色火焰,幾乎沒什麼地方站。除了要注意招式空檔外,還得小心不要踩到火以免被燒死。我挑戰了好幾次才打贏,橫向轉軸裡完地形限制真的太靠北了。
主角薇薇安的過去,會在中途以回憶CG的方式來講述。父親突然離家出走,母親早亡,與姐姐相依為命。姐姐對她很嚴厲,卻也在一次學院的追殺中為保護她而死。隨後便過著流浪的生活,也當過傭兵,直到決定前往秘銀島。這也是本作名稱The Vagrant的由來。至於連學院也都覬覦的符文使的秘密,也會在遊戲中揭露。
不過遊戲中最讓人報有疑問的這貓頭鷹男爵,卻完全沒有解釋。他會在主線開頭與真結局的結局中各出場一次。說的話穰人完全聽不懂,也不知道是什麼身分,劇情上也完全沒有必要。就是出來裝神弄鬼一下,跟主角的對話也沒有交集,真不知道他到底來幹嘛的。其他時候就是負責開時空裂縫讓玩家去玩挑戰關卡而已。
圖賞
本作整體有著水準之上的等級,操作與打擊感優秀,這點連聖女之歌零都做不到。初期似乎不少Bug,但我在玩的時候沒有碰過了,畫面算是比較沒啥問題的地方。而劇情、系統是很豐富,獨立看問題都不大,合在一起就暴露平衡拿捏不好的問題。但這屬於設計經驗方面,對初次製作遊戲的他們來說在在可以理解的範圍內。
遊戲時長約10幾個小時,如果還要解真結局、刷Mana、拿最強武器、挑戰時空裂縫等,那就要更多時間。尤其是有些地方離傳送點很遠,來回跑很累。拿最強武器的死者迷宮滿靠北的,要連續挑戰,每個血很多都要打很久。我一不小心在最後死了要整個重打我就放棄了,後來才知道可以疊次元劍輕鬆過。
雖然可以挑的小問題不少,但在他整體不差且半賣半送的售價下,基本上都可以無視。個人比較不滿的是沒有讓玩家打最後的幕後大boss,而是用劇情帶過,有種燃燒不完全的感覺。結局也很......讓人疑惑地想說聲:蛤?
最後提個可能沒什麼人知道的彩蛋。本作初期其實沒什麼宣傳,只發了幾則推特。倒是有跟戰鬥廚師旅團連動互相客串彼此的NPC。
工作室的下個作品「不良少女:留級生」眾籌成功正在製作中。與流浪者同世界觀,故事設定在千年後的秘銀島,薇薇安的後代也會出現在遊戲中。現在有試玩版,有興趣可以關注。 流浪者的發行權在SakuraGame手中,因此不能直接出流浪者續作。然後說個八卦,近期SakuraGame用久未更新的理由,把O.T.K Games的流浪者後臺權限拔了,現在也只拿回部分權限。
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