哈囉,這是第三篇,會(huì)簡(jiǎn)略介紹一下製作MOD會(huì)需要那些工具:
以下工具除了第6~8以外,皆會(huì)附上klei的官方論壇載點(diǎn)供各位下載(需要先註冊(cè)帳號(hào)才能下載)。
那如果嫌麻煩的話...也可以用我?guī)湍銣?zhǔn)備好的自用載點(diǎn)來下載,但載點(diǎn)何時(shí)失效就不保證了。
這是我自己存在雲(yún)端上的載點(diǎn),含有下方第1、2、4、5等工具給你使用:(第3的「Spriter」會(huì)跟第8「Don't Starve Mod Tools」綁在一起,可直接從Steam下載,就不放進(jìn)去了)
自家載點(diǎn):
工具介紹列表簡(jiǎn)述:
1. TEXTool:將 .tex 檔案導(dǎo)出成可以查看的 .png 執(zhí)行檔,與下面的TEXCreator放在同個(gè)資料夾內(nèi)。
2. TEXCreator:與上面的TEXTool剛好相反,將 .png 轉(zhuǎn)換成 .tex 檔案。
3. Spriter:動(dòng)畫製作程式,DST的各個(gè)人物或物件動(dòng)畫都會(huì)在這裡製作。
4. ktools:主要是將 .bin 檔轉(zhuǎn)成「Spriter」可以讀取的 .scml 檔,這樣就能加以修改原本的動(dòng)畫物件。
5. BuildRenamer:更改放置在anim資料夾內(nèi)部的壓縮檔內(nèi) .bin 檔的Build名稱。
6. Visual Studio Code:拿來編輯程式碼的引擎,不一定要跟我用一樣的,基本上用各位自己習(xí)慣或喜歡的就好。
7. Adobe PhotoShop:繪製圖片的軟體,不一定要跟我用一樣的,基本上用各位自己習(xí)慣或喜歡的就好。
8. Don't Starve Mod Tools:這工具可以將你的MOD上架到Steam的工作坊上,並做版本控管與更新。
1. TEXTool
如上所述,主要可以藉由此工具瀏覽放置在MOD資料夾內(nèi)部各個(gè) .tex 檔案,除此之外還能藉此導(dǎo)出成 .png檔。
範(fàn)例:
2. TEXCreator:
官方載點(diǎn):同上,放在同個(gè)資料夾內(nèi)。
由於遊戲的MOD裡,跟圖片相關(guān)的檔案實(shí)際上都是藉由轉(zhuǎn)成 .tex 來控制的,所以如果你只單純修改 .png檔是不會(huì)有任何效果的,要把修改好的 .png 再度轉(zhuǎn)成 .tex 取代原本的舊圖片檔,才能讓遊戲吃到你修改後的圖片,而這工具就是為此目的而存在的。
1:點(diǎn)選「Add」選擇你要轉(zhuǎn)成 .tex 的 .png 檔。
2:點(diǎn)選「...」選擇導(dǎo)出的路徑。
3:按下導(dǎo)出。
然後紅色框框那兩個(gè)勾勾記得勾起來,不然你導(dǎo)出來的圖片檔背景色不會(huì)是透明的。
3. Spriter:
官方載點(diǎn):無(該工具請(qǐng)自行從Steam的工具頁面下載「Don't Starve Mod Tools」就有了)
主要就是製作動(dòng)畫的引擎,除此之外也可以藉此檢查人物的idle模型有無錯(cuò)位的工具。
還記得下方exported資料夾的 .scml 檔案嘛?這就是Spriter專屬的動(dòng)畫檔,以後要確認(rèn)動(dòng)畫檔與模型位置就用Spriter點(diǎn)開來看吧。
4. ktools可以將壓縮過的動(dòng)畫檔 .bin 反編譯成 .scml 讓Spriter可以打開。
●首先打開你的「命令提示字元」
●將命令提示字元的路徑導(dǎo)向到你的ktools資料夾(語法:「cd /d 加上你的ktools資料夾路徑」)
●緊接著你可以在ktools內(nèi)新增一個(gè)資料夾用來放置你想要解壓縮的動(dòng)畫檔:取名為「In」。
●再來把你想要反編譯的動(dòng)畫壓縮檔丟到In資料夾內(nèi)部然後解壓縮,會(huì)出現(xiàn)anim.bin、build.bin以及數(shù)個(gè)atlas-X.tex檔。
●回到命令提示字元,輸入「krane 你的In資料夾路徑 anim.bin build.bin spinner」
(spinner是指要讓你導(dǎo)出到哪個(gè)資料夾,可以自己隨便取名)
●這時(shí)再度回到ktools資料夾,會(huì)看到系統(tǒng)幫你生成了一個(gè)新的spinner資料夾,裡面的格式內(nèi)容就跟放在exported資料夾的格式一樣,也有 .scml 檔案可以讓你打開了!
5. BuildRenamer
(注意!如果你的MOD底材已經(jīng)有exported資料夾就不需要用這個(gè)!)
這個(gè)工具最主要的功能就是讓你可以直接去更改anim壓縮檔所儲(chǔ)存的模型參數(shù)build.bin,前面提到過了,
每個(gè)動(dòng)畫檔解壓縮後都會(huì)看到anim.bin以及build.bin等檔案,而.bin檔是會(huì)吃原本的角色或物件名稱的。
假設(shè)你今天拿了底材叫做「A」的MOD來做修改,把A的一些圖片換成了自己做的「B」,但是build.bin檔依舊會(huì)吃「A」這個(gè)名稱的參數(shù),你改的任何跟動(dòng)畫相關(guān)的東西到最後都不會(huì)作用。除非使用此工具。
●使用方法便是在Input和Output選擇你要更改參數(shù)的build.bin檔案,並在下方的Build Name重新幫檔案命名,取好新名稱後按下Save即可。
那問題來了,為何有exported資料夾就不需要這個(gè)?原因在於前篇提到的:DST的遊戲會(huì)根據(jù)你的MOD是否有「exported」資料夾來做演算,遊戲系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)幫你把exported資料夾內(nèi)的東西與參數(shù)封包成壓縮檔然後丟到anim資料夾裡面去,他封包後的參數(shù)也會(huì)直接照你exported改的東西去做調(diào)整了,你根本就不需要再多此一舉使用BuildRenamer改什麼,因?yàn)樗械膮?shù)和名稱早在封包成壓縮檔的時(shí)候就已經(jīng)在exported資料夾都設(shè)定好了。
BuildRenamer主要是用在那種底材MOD沒有exported可以給你直接修改圖片或名稱,你不得已只好從已經(jīng)被封包的動(dòng)畫壓縮檔去做修改時(shí),方便給你更改build.bin參數(shù)名稱的工具。
6. Visual Studio Code
主要拿來編寫程式碼的引擎,會(huì)使用這款是因?yàn)榉奖愀鶪itHub做連結(jié),當(dāng)然各位不一定要使用這一款編輯器,用自己喜歡的即可。
7. Adobe PhotoShop
主要拿來繪製與修改圖片的,當(dāng)然也不一定要使用這一款軟體,用自己喜歡的即可。
8. Don't Starve Mod Tools
這個(gè)工具可以直接在Steam的收藏庫列表中下載,在收藏庫的左上「遊戲和軟體」的列表中找到「工具」並打勾,就能看到這一個(gè)了,除此之外「Spriter」也包含在Don't Starve Mod Tools裡面,所以不用特別去其他地方下載。
Don't Starve Mod Tools主要就是負(fù)責(zé)將你的MOD上傳至工作坊的,而且當(dāng)你下載了該工具以後,每次開啟DST遊戲時(shí),遊戲系統(tǒng)才會(huì)自動(dòng)讀取MOD內(nèi)的exported檔案並將其轉(zhuǎn)成壓縮檔。
開啟Don't Starve Mod Tools就能開到MOD的添加頁面,點(diǎn)選「Add」就能為自己新增MOD上去了。
1.選擇你製作的MOD資料夾路徑。
2.選擇你MOD在工作坊的圖標(biāo)。
3.描寫你MOD在工作坊的介紹。
(這邊不推薦在這裡打,建議直接上架後再到發(fā)布頁面編輯你的敘述會(huì)比較方便)
4.選擇你的MOD標(biāo)籤。
(例如你是做角色相關(guān)的MOD,那就選擇character,那麼之後其他玩家便能靠著該標(biāo)籤找到你的MOD了)
5.選擇你的MOD是否在工作坊公開或者隱藏,亦或是只有朋友能看到。
●最後沒標(biāo)示到的Patch Notes則是更新筆記,這個(gè)也是建議等到你上架MOD後再到發(fā)布的頁面編輯就好,萬事準(zhǔn)備完成以後,按下「Publish」就能成功將自己的MOD上架到工作坊上囉!
好啦!打了這麼一大篇工具介紹文,終於能稍微喘口氣休息一下了。
那麼我們先喝杯茶放鬆一下,下一篇就能準(zhǔn)備進(jìn)入正軌囉!