大家好我是西子灣溺水鱷,在上一篇我們知道兩邊英雄如果一等有明顯的優(yōu)劣勢(shì),可以使用特殊的套路向?qū)Ψ绞海M(jìn)而壓制血量、補(bǔ)刀甚至是等級(jí)。而這樣一整套具有侵略性的前期套路,我稱(chēng)之為進(jìn)攻型開(kāi)局。
還沒(méi)看過(guò)的人可以點(diǎn)這裡:
進(jìn)攻型開(kāi)局大致可以分為:
1. 蹲草先手
2. 蹲草Zone out
3. 蹲草拉線
4. 越線強(qiáng)打
那麼問(wèn)題來(lái)了,阿我就爛…不對(duì),是我一等就很爛,對(duì)方要這樣搞我的時(shí)候該怎麼辦呢?
這就是今天的主題:防守型開(kāi)局
這次的文章同樣牽涉到很多基礎(chǔ)觀念,整體來(lái)說(shuō)比上一篇又更進(jìn)階一些,所以如果有需要可以參考這邊的文章。
以下觀念文基本按照難度從低到高排列
這裡是一些跟遊戲本身較無(wú)關(guān)
但依然可以提升你的表現(xiàn)的小技巧
身為一隻老鱷魚(yú)
發(fā)個(gè)鱷魚(yú)教學(xué)也是很正常的事情
以上各個(gè)文章就請(qǐng)各位自行斟酌觀看囉!
─────────本文開(kāi)始───────────
目錄
防守≠被動(dòng)≠無(wú)能為力
假設(shè)性原則
把人趕出草叢
事前蹲草把人打退
跟著小兵上線
跑給他追
策略性挨打
黑科技:敵人髒我我更髒
實(shí)戰(zhàn)影片
防守≠被動(dòng)≠無(wú)能為力
很多人應(yīng)該都會(huì)認(rèn)為所謂的防守就是打得很龜,對(duì)方進(jìn)一步就退一步,反正就是想辦法活著就行。這不叫防守,炸線的人才需要這樣打。
防守只是因?yàn)槲覀儺?dāng)前的英雄機(jī)體比對(duì)面弱,不代表我們就要讓對(duì)方予取予求。所以防守型開(kāi)局的核心理念,就是在對(duì)方進(jìn)攻的時(shí)候,打出最強(qiáng)力的反擊。
總之,防守是叫你擋住對(duì)方的攻勢(shì),不是叫你當(dāng)個(gè)跪著要飯的。
(好啦,有時(shí)侯還真就是跪著要飯的)
因?yàn)榻鼞?zhàn)打遠(yuǎn)程和遠(yuǎn)程打遠(yuǎn)程有另外一套的對(duì)線原則,混在一起討論會(huì)有很多的例外,很難整理出一個(gè)通則。所以為了討論方便,今天只討論近戰(zhàn)互尻。
今天的文章稍長(zhǎng),如果想要直接體驗(yàn)破解套路的感覺(jué)也可以直接看實(shí)戰(zhàn)影片,有個(gè)印象之後再回來(lái)把文章看完。
假設(shè)性原則
防守型開(kāi)局大部分都是為了防範(fàn)進(jìn)攻型開(kāi)局所衍生出來(lái)的應(yīng)對(duì)手段,所以你在學(xué)著如何防守之前,一定要先知道如何進(jìn)攻。就算你不清楚進(jìn)攻的細(xì)節(jié),至少也要知道對(duì)方大概會(huì)做些什麼。否則你這次被搞爛,下次遇到還是會(huì)爆開(kāi)。
值得慶幸的是,進(jìn)攻型開(kāi)局大致上就是上一篇介紹的3+1種,幾乎所有上路英雄的前期進(jìn)攻手法都是從中演變而來(lái)。而且特定英雄之間會(huì)用到的開(kāi)局,真的能夠起到壓制作用的通常也只有1~2種。所以只要你知道這隻英雄最致命的壓制手法,並且事前採(cǎi)取預(yù)防措施,就能夠用最小的代價(jià)將對(duì)方的進(jìn)攻給化解掉。
???當(dāng)然,對(duì)方也有可能根本就沒(méi)有要搞你,但是我們不能因此就不做準(zhǔn)備,這樣等同將勝負(fù)交給運(yùn)氣。將所有的可能性都列入考慮,做最萬(wàn)全的準(zhǔn)備讓自己立於不敗之地,這就是假設(shè)性原則。
不恃敵之不來(lái),恃吾有以待之
-孫子兵法
把人趕出草叢
不知道你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),進(jìn)攻型開(kāi)局除了直接走到臉上開(kāi)幹的那招,其他的進(jìn)攻都跟草叢有很大的關(guān)係。蹲草先手、蹲草Zone out、蹲草拉線,上路大部分的進(jìn)攻(尤其是一等)都是圍繞著草叢展開(kāi)的。
換言之,只要我們有辦法確保草叢的安全,就能夠封鎖對(duì)方大半的進(jìn)攻手段。
至於如何把人趕出草叢,大概有2種方法:
1. 事前蹲草把人打退
2. 跟著小兵上線
事前蹲草把人打退
流程:就是直接幹>然後發(fā)現(xiàn)自己竟然打贏了。
對(duì)應(yīng)的進(jìn)攻型開(kāi)局:蹲草先手
草叢是眾多套路的起始點(diǎn),尤其線上最前端的那個(gè)草叢更是重中之重。只要我們一開(kāi)始直奔上路,就一定可以比對(duì)方早一步進(jìn)入靠近我方的那塊草叢,這時(shí)候如果對(duì)方要入侵就可以先手把對(duì)方打退。
等等子灣,你不是說(shuō)弱勢(shì)英雄前面就是因?yàn)闋€成一坨屎所以才要打防守的嗎,我憑什麼把對(duì)方"打退"啊?
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是你其實(shí)可以打贏一些你原本以為打不贏的英雄。
這部分牽涉到很深很深的英雄理解,如果你沒(méi)有看過(guò)高端的實(shí)戰(zhàn)你就只能土法煉鋼的測(cè)試,一等帶盾/劍、符文用血嗜/回春/骨甲、有點(diǎn)燃或沒(méi)點(diǎn)燃、一等點(diǎn)Q/W/E,然後去跟對(duì)方硬著頭皮A,每個(gè)排列組合的勝負(fù)、差多少血都要做記錄你才會(huì)知道每隻英雄一等的極限戰(zhàn)力在哪裡。
不過(guò)很幸運(yùn)的,我們生在一個(gè)資訊爆炸的時(shí)代,以上這些基本上都已經(jīng)有人幫我們測(cè)出最佳解了。我們只要?jiǎng)觿?dòng)手指,就能夠借鑒前人花了數(shù)萬(wàn)場(chǎng)遊戲總結(jié)出來(lái)的經(jīng)驗(yàn),知道有哪些英雄是我們一等可以打退的。
我知道光這樣講還是很玄乎,不過(guò)為了篇幅的簡(jiǎn)潔,這邊就只是先把原理告訴各位。我會(huì)在後面附上操作手法以及實(shí)戰(zhàn)影片,並且講解之所以可行的原因,。
跟著小兵上線
流程:跟著第一小兵上線>A鍵點(diǎn)前草>跟著小兵把對(duì)方打退>持續(xù)規(guī)避傷害並封鎖對(duì)方走位直到他放棄前壓。
對(duì)應(yīng)的進(jìn)攻型開(kāi)局:蹲草先手、蹲草Zone out、拉線
由於機(jī)體本身的劣勢(shì),如果在半路上直接被逮個(gè)正著肯定是要被打得滿頭包,不管是探草或是晚上線被攔截,只要失去小兵的保護(hù)陷入純粹的1V1,弱勢(shì)英雄在等級(jí)起來(lái)之前就只能被不斷壓制。
但是如果有小兵的加持,那可就不一樣了。一整波的小兵傷害量在一等的時(shí)候跟英雄幾乎是不相上下,扣掉最極端的特例,弱勢(shì)英雄是可以依靠小兵的額外傷害跟強(qiáng)勢(shì)英雄抗衡的。
這邊講個(gè)操作上的小細(xì)節(jié),之所以要用A鍵去點(diǎn)前草,是為了讓對(duì)方先手的優(yōu)勢(shì)降到最低。一般我們進(jìn)草都是用滑鼠右鍵,進(jìn)草之前沒(méi)有視野所以我們對(duì)英雄下的指令是"移動(dòng)"。當(dāng)我們被對(duì)方先手的時(shí)候,我們就需要再次用滑鼠點(diǎn)擊英雄,下達(dá)一個(gè)"攻擊"的指令,一來(lái)一回的時(shí)間差就會(huì)被對(duì)方占便宜,最慘的情況還有可能滑鼠點(diǎn)歪,你人就會(huì)在原地亂扭白白挨打。但如果是A點(diǎn)草叢,我們下的指令就是"朝著草叢前進(jìn),如果有人就幹他",這樣在受到攻擊的第一時(shí)間系統(tǒng)就會(huì)幫我們反擊,節(jié)省時(shí)間也避免操作失誤。
這招可以化解掉很多的進(jìn)攻套路,因?yàn)槟愀”暇€就能得到小兵的保護(hù),不會(huì)有被對(duì)方半途攔截的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)方執(zhí)意要打就只能扛著所有小兵的傷害跟你打。另外,因?yàn)槟銜?huì)把人趕走所以對(duì)方也沒(méi)有足夠的時(shí)間去拉線,而且自己在兵堆裡面被打是一種控線行為,自然也就沒(méi)有兵線被迫回推的問(wèn)題。
這邊要提到一個(gè)對(duì)線的大原則,你應(yīng)該多多少少有概念但可能沒(méi)有仔細(xì)想過(guò)。一般的正常對(duì)線,做的不外乎就是三件事:打人、吃兵、被打。但是當(dāng)你的血量已經(jīng)不足以支持你繼續(xù)跟對(duì)方換血(通常已經(jīng)到了對(duì)方的斬殺線,或是再耗一套就吃不了兵的血線),這時(shí)候你在線上就會(huì)變成:等著對(duì)方賞你兵吃、發(fā)呆、等死。
所以你不能因?yàn)橛行”膸椭鷮?duì)方換血換得七七八八而洋洋得意,因?yàn)閷?duì)方的斬殺線可能比你高。同樣是打一套,可能他剩400你剩500,你感覺(jué)這波換得很賺自己好像很屌,結(jié)果他下一套技能轉(zhuǎn)好直接把你給秒了。所以如果對(duì)方的斬殺線很高而你剛好又很低的話,最好就是連換都別換。
哭阿,那我這還不是變成跪著要飯的?
別急,你不跪大家搶著跪呢後面會(huì)有辦法的。
跑給他追
流程:以能夠吸到經(jīng)驗(yàn)為原則跑給對(duì)方追
對(duì)應(yīng)的進(jìn)攻型開(kāi)局:蹲草Zone out
如果你前面蹲草打不贏對(duì)方,或是一等去幫隊(duì)友導(dǎo)致被對(duì)方蹲草攔截,為了迴避"連經(jīng)驗(yàn)都吸不到"這種最壞的結(jié)局,有時(shí)候一邊跑給他追一邊吸經(jīng)驗(yàn)也不失為一種方法。
當(dāng)然這招只適用於那些機(jī)動(dòng)性或是追擊能力較差但是站A很強(qiáng)的英雄,你不要在雷文、歐拉夫、鬼步達(dá)瑞斯這種瘋狗面前亂晃,然後被揍死再來(lái)說(shuō)我亂教嘿。
策略性挨打
流程:引誘對(duì)方打你>記得別還手>就這樣
對(duì)應(yīng)的進(jìn)攻型開(kāi)局:蹲草zone out、拉線
蹲草zone out跟拉線這兩招要完整發(fā)揮威力,都需要有相對(duì)應(yīng)的兵線。Zone out是希望小兵盡可能不受英雄的干預(yù),這樣就會(huì)在中間停留很久,就可以長(zhǎng)時(shí)間的將弱勢(shì)那方趕出經(jīng)驗(yàn)區(qū)。拉線則是強(qiáng)制讓兵線回推,逼迫對(duì)方遠(yuǎn)離塔的保護(hù)。
上一篇有說(shuō)到:在對(duì)方兵堆裡面打英雄是一種推線行為,反之在自己兵堆裡面被打就是一種控線行為。而這個(gè)防守套路,就是透過(guò)有計(jì)畫(huà)的挨打,使得兵線盡快的往我們這邊推,如此一來(lái)就能夠在相對(duì)安全的位置將補(bǔ)刀和等級(jí)拉上來(lái)。
實(shí)際的執(zhí)行也很簡(jiǎn)單,就是在補(bǔ)刀的時(shí)候,把自己的站位橋到一個(gè)自家小兵會(huì)保護(hù)你的位置。這樣當(dāng)你被打的時(shí)候小兵的仇恨就會(huì)被吸走,兵線就會(huì)更快的朝我們這邊推過(guò)來(lái)。
這招如果處理得當(dāng),就算對(duì)方提前拉線都可以把線再拉回來(lái)。而且因?yàn)橛行”趲湍阕鰮Q血,所以雖然看起來(lái)是被白打,但實(shí)際上的血量並不會(huì)差很多。另外,如果對(duì)方的技能是AOE,也可以直接站在兵堆裡面給他丟,這也是一種促使兵線回推的方法喔。
值得注意的是,雖然說(shuō)要挨打,但是要用最少的血量消耗,讓對(duì)方吸到最多的小兵仇恨。你如果站在沒(méi)有小兵的位置被打,那就只是在送血,畢竟我們的目標(biāo)是要讓兵線快速回推,挨打只是一種手段而已。
這邊順便提一個(gè)出門(mén)裝的選擇依據(jù),假設(shè)你已經(jīng)確定這場(chǎng)前面就是要用防守型開(kāi)局,在承受對(duì)方壓制的時(shí)候勢(shì)必是沒(méi)什麼摸兵的機(jī)會(huì),這種時(shí)候多蘭劍的全能吸血屬性就顯得非常雞肋(別看他只有3%,那個(gè)屬性很貴的),反之多蘭盾被打就能回血的性質(zhì)就可以維持很健康的血量。
不過(guò)也不是所有防守型開(kāi)局都一定要用多蘭盾,例如下面這個(gè)套路就可以帶多蘭劍。
黑科技:敵人髒我我更髒
流程:帶上骯髒的東西>等對(duì)面自己走上來(lái)開(kāi)幹>然後他就死掉了
對(duì)應(yīng)的進(jìn)攻型開(kāi)局:越線強(qiáng)打
這招是專(zhuān)門(mén)為那些一等就會(huì)往你臉上衝的英雄所設(shè)計(jì)的。所謂的黑科技,就是那些可以在前期提供最多額外戰(zhàn)力的符文以及召喚師技能,最關(guān)鍵的符文自然就是骨甲或是扭曲藥劑和餅乾的瞬補(bǔ)。技能方面,能夠在前期對(duì)線提供戰(zhàn)力的不只有點(diǎn)燃,虛弱跟光盾的幫助也是非常直觀的。
技能帶一個(gè)打不過(guò),那你有試過(guò)帶兩個(gè)嗎?像是打蠻王閃現(xiàn)的作用很有限,我乾脆就虛弱+點(diǎn)燃、虛弱+光盾、點(diǎn)燃+光盾,當(dāng)然你如果心懷天下還可以點(diǎn)燃+傳送,反正只要我能贏蠻王的線後面就都很簡(jiǎn)單。
光盾和虛弱在上路都是比較冷門(mén)的技能,對(duì)於這兩招的警戒心通常都會(huì)比較低(我就問(wèn)你看過(guò)幾次帶光盾的鱷魚(yú))。尤其是強(qiáng)勢(shì)英雄的玩家平常都兇人兇習(xí)慣了,根本沒(méi)有想過(guò)自己可能會(huì)輸,結(jié)果衝到臉上發(fā)現(xiàn)自己被掛虛弱,或是打到最後一下發(fā)現(xiàn)對(duì)方有光盾,最後陰溝底翻船。
這招在打那種很習(xí)慣一等打兇的英雄,或是強(qiáng)調(diào)對(duì)線優(yōu)勢(shì),主要以分推為主要戰(zhàn)術(shù)的英雄都很有用。因?yàn)槲铱梢园盐ㄒ豢赡艹蔀槠瓶诘那捌诹觿?shì)給補(bǔ)上,然後又可以依靠技能所提供的額外戰(zhàn)力,一路壓制那隻英雄的分推。
雖然說(shuō)是黑科技,但主要是因?yàn)槊鎸?duì)這種一等超強(qiáng)勢(shì)的英雄,不這樣處理前面會(huì)非常被動(dòng),線權(quán)肯定被搶不說(shuō),自己在線上也過(guò)得不舒服。算是用後期的操作上限去換取對(duì)線期的主動(dòng)性,就看你自己認(rèn)為這樣的交換值不值得。
實(shí)戰(zhàn)影片
接下來(lái)我會(huì)用鱷魚(yú)作為例子,來(lái)跟各位演示如何化解各種進(jìn)攻型開(kāi)局。因?yàn)轺{魚(yú)就是很經(jīng)典的一等爛成一坨屎的上路英雄,用鱷魚(yú)去演示在面對(duì)各種進(jìn)攻型開(kāi)局的時(shí)候要如何有效的防守,各位再套用回自己扛壓時(shí)的情境,應(yīng)該就能整理出屬於自己的防守型開(kāi)局。
把人趕出草
舉個(gè)最經(jīng)典的案例:雷葛爾。
影片從11:15開(kāi)始,看一等的對(duì)拚就好。
獅子在草裡跳來(lái)跳去而且滿殘虐一套超痛,前期鱷魚(yú)根本毫無(wú)還手之力──大家都是這麼想的,對(duì)吧?
所以一般的對(duì)局就是獅子直衝草叢,然後鱷魚(yú)躲得老遠(yuǎn)只求塔下收兵升級(jí)。然後JG在上半野區(qū)開(kāi)打鱷魚(yú)就會(huì)尷尬到不行,JG死了就會(huì)躺在地上用問(wèn)號(hào)PING爆鱷魚(yú),說(shuō)你選了鱷魚(yú)還被別人壓在塔下是有多爛。以下開(kāi)放說(shuō)過(guò)這種話的JG來(lái)找我單挑,我就想看看你的鱷魚(yú)一等有多厲害。
回來(lái)說(shuō)對(duì)局,實(shí)際上獅子一等也就一個(gè)Q,鱷魚(yú)一等也是一個(gè)Q,剛開(kāi)始上線根本沒(méi)有東西給獅子疊殘虐,大家AQ之後也就是你A一下我A一下,但是鱷魚(yú)Q有恢復(fù)獅子沒(méi)有,第二次Q帶著滿層征服者+背水的額外傷害獅子就會(huì)倒。
真的,一等的鱷魚(yú)是可以單挑打贏獅子的。當(dāng)然這還牽扯到符文和召喚師技能的問(wèn)題,但是只要在同等條件(都有or都沒(méi)有骨甲/點(diǎn)燃)之下,鱷魚(yú)一等是不怕沒(méi)有殘虐值的獅子的。微操也是個(gè)問(wèn)題,但總之鱷魚(yú)第二個(gè)紅Q只要沒(méi)空獅子就打不贏。所以防守型開(kāi)局不僅在執(zhí)行上比較困難,容錯(cuò)率也比較低,這也是為什麼低端總是死一次就會(huì)一直死,就是因?yàn)樗麄冊(cè)诜朗厣系母拍罘浅1∪酢?/font>
這種就屬於很硬核的英雄理解了,如果我沒(méi)有親眼看到鱷魚(yú)一等把獅子尻死,我怎麼也想不到原來(lái)可以這樣打。而我相信其他英雄一定也有很多這種"你以為不行但是其實(shí)可以"的操作。
這部分就牽涉到英雄極限戰(zhàn)力的理解了。鱷魚(yú)一等確實(shí)不怎樣樣,但是很多英雄的一等實(shí)際上也沒(méi)強(qiáng)到哪去。
當(dāng)然獅子專(zhuān)精玩家肯定會(huì)說(shuō),獅子要利用草叢拉扯、等Q冷卻什麼的。但是從影片中就可以看到他也不是沒(méi)拉,而且一開(kāi)始在中間草叢撞上,人都貼在一起了又能怎麼拉?點(diǎn)燃掛上有視野的,從上點(diǎn)燃的那一刻開(kāi)始就不存在用草叢打先手的可能性。那波對(duì)獅子最好的結(jié)果就是安全撤退回家再出來(lái),想殺鱷魚(yú)是沒(méi)辦法的。
防止兵線被動(dòng)手腳
接下來(lái)是一個(gè)結(jié)合了多種防守策略的案例
實(shí)戰(zhàn)影片:
這個(gè)是我在鱷魚(yú)對(duì)線文裡面的其中一篇,有在關(guān)注那串的人應(yīng)該還有點(diǎn)印象。對(duì)手是個(gè)鑽三的專(zhuān)精玩家。
菲歐拉如果蹲草去攔截鱷魚(yú),用Q的機(jī)動(dòng)性和破綻的額外傷害和恢復(fù),怎麼看鱷魚(yú)都沒(méi)得打?qū)Π?/font>?
確實(shí),菲歐拉的被動(dòng)破綻在一等真的很霸道,而且只要沿著對(duì)角線走人品爆發(fā)的時(shí)候破綻會(huì)一直刷在他臉上。不是一定輸,但是很有運(yùn)氣性質(zhì),而且菲歐拉死掉後面打得回來(lái),鱷魚(yú)死了就直接炸了,整體來(lái)說(shuō)不建議鱷魚(yú)去跟菲歐拉賭這種東西。
這場(chǎng)菲歐拉使用的就是蹲草Zone out的進(jìn)攻型開(kāi)局,照理說(shuō)最佳解應(yīng)該是跟著小兵上線把他打退。但是因?yàn)槲仪懊嫒ゲ逖哿耍缘褥段野巡輩驳目刂茩?quán)讓給了菲歐拉。根據(jù)假設(shè)性原則,我們上線過(guò)程至少會(huì)有被蹲草先手以及Zone out兩種可能,因此我們腦內(nèi)就要提前思考如何應(yīng)對(duì),而不是真的中招的時(shí)候才在想辦法,通常都已經(jīng)來(lái)不及了。
一開(kāi)始鱷魚(yú)走到線上的路線就很有講究,因?yàn)槲乙婚_(kāi)始去對(duì)面六鳥(niǎo)插眼,照理說(shuō)走河道是最快的,然而如果被蹲到河道草就是噴半條血然後直接被壓出經(jīng)驗(yàn)區(qū),河道是絕對(duì)不能走的。所以一定要走線上,而且還要貼著右邊的牆壁走,這樣不管菲歐拉蹲在哪個(gè)草都可以有足夠的距離而不至於被直接貼臉。
影片5秒的時(shí)候我看到菲歐拉,於是立刻學(xué)E互A一下之後鑽進(jìn)小兵堆,接著開(kāi)始A兵試著搶二。
此時(shí)菲歐拉剩兩個(gè)選擇:
A:繼續(xù)追著鱷魚(yú)打
B:回來(lái)吃兵
如果選B就等於套路被破,所以她選A。而此時(shí)鱷魚(yú)已經(jīng)E進(jìn)小兵的懷抱,影片10秒的時(shí)候菲歐拉A了鱷魚(yú)一下,鱷魚(yú)的六隻小兵的仇恨同時(shí)被吸走,鱷魚(yú)不僅血量沒(méi)虧,兵線也已經(jīng)注定前推所以我就可以安心的吃兵,菲歐拉如果還執(zhí)意要繼續(xù)A我只會(huì)讓線推得更快。
到影片25秒的那波小對(duì)拚結(jié)束之後,菲歐拉也看出兵線已經(jīng)控不住於是開(kāi)始正常吃兵。
到此套路完全破解。
如果鱷魚(yú)第一個(gè)E沒(méi)有讓菲歐拉空Q之後該怎麼處理?事實(shí)上這個(gè)破解方式根本不需要讓菲歐拉空Q,重點(diǎn)在於鱷魚(yú)可以用E打傷害的同時(shí)調(diào)整站位,讓菲歐拉打不到破綻的同時(shí)逼迫他在鱷魚(yú)的小兵旁邊開(kāi)戰(zhàn)。
比較正常的狀況應(yīng)該是菲歐拉打出AQ戳破綻,然後鱷魚(yú)也打出AE往自己的小兵堆裡鑽。如此一來(lái)即使菲歐拉Q打到我們甚至打到破綻,接下來(lái)也必須在鱷魚(yú)的小兵旁邊作戰(zhàn),在小兵的幫助下鱷魚(yú)換血就不會(huì)太虧,而且鱷魚(yú)還有E2可以撤退。之後拉走仇恨導(dǎo)致兵線前推就是一樣的概念,只要菲歐拉沒(méi)辦法把兵線鎖死,又沒(méi)有壓出明顯的血量?jī)?yōu)勢(shì),這個(gè)套路就被破了。
這個(gè)實(shí)戰(zhàn)幾乎是把所有能用的防守型開(kāi)局的技巧都給用上了。用E去拉位置,一方面是避免貼身作戰(zhàn),另一方面也是逼迫對(duì)方在我的小兵堆裏面作戰(zhàn),進(jìn)而使兵線快速回推。而且因?yàn)樵谛”蜒e作戰(zhàn),所以即使被戳了一個(gè)破綻還被多打兩下,我的血量在小兵以及多蘭盾的支持之下,跟菲歐拉幾乎是所差無(wú)幾。血量不虧、經(jīng)驗(yàn)也沒(méi)漏。
黑科技:敵人髒我我更髒
怕你忘記賽特打鱷魚(yú)有多虐,先放個(gè)影片讓各位複習(xí)一下,省得接下來(lái)被說(shuō)影片裏面的賽特太菜。
點(diǎn)E的賽特
點(diǎn)W的賽特
重點(diǎn)在於第一波的交火,鱷魚(yú)如果沒(méi)有光盾是不可能跟賽特這樣打的,不管賽特點(diǎn)Q點(diǎn)W點(diǎn)E鱷魚(yú)一定都打不過(guò)。你看影片裡面的賽特打到一半就一直退,就是因?yàn)轺{魚(yú)身上帶著光盾,賽特在前面憑著習(xí)慣去壓,壓到一半發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁結(jié)果血量就被占便宜。有時(shí)候技能帶在身上不一定要開(kāi)出來(lái)才有效,光是技能的存在本身就能起到威攝的效果。
上面都是比較有拉扯的局,有沒(méi)有那種貼到臉上幹到底的呢?
當(dāng)然有啦~
六刀爆三次的歐皇蠻王(歐到他的E都刷新了),一樣打不贏光盾和小兵。虛弱也是同理,專(zhuān)剋致命節(jié)奏的蠻王,而且虛弱的後期戰(zhàn)略?xún)r(jià)值會(huì)比光盾更有用。
以上就是將理論運(yùn)用在實(shí)戰(zhàn)中的案例,希望對(duì)各位之後的對(duì)線有所幫助。實(shí)際的操作手法多少都會(huì)因?yàn)椴煌⑿塾胁町悾赃@邊只是提供一些範(fàn)例給大家參考,不同英雄之間的對(duì)局該如何應(yīng)對(duì),還是要仰賴(lài)玩家自己對(duì)於英雄的理解。
後記
比起進(jìn)攻型開(kāi)局,防守型開(kāi)局就顯得沒(méi)那麼直觀。因?yàn)槲覀円戎缹?duì)方可能的進(jìn)攻方式,再去擬定最合適的防守策略,而且進(jìn)攻失敗大多也就是失去一個(gè)打優(yōu)勢(shì)的機(jī)會(huì),但是防守失敗的後果通常都很?chē)?yán)重,輕則塔下掛機(jī),重則人死塔破。所以為什麼有人會(huì)死了一次之後就直接爆開(kāi),就是因?yàn)樗麄儗?duì)於防守的意識(shí)不到位,才會(huì)身陷死局而不自知,只覺(jué)得是對(duì)方一直吸奶或是被隊(duì)友放生,卻沒(méi)想過(guò)這座墓碑都是由自己的破綻和失誤所砌成的。
防守真的比進(jìn)攻複雜許多。進(jìn)攻通常我以前的觀念也跟大家很像,覺(jué)得前期劣勢(shì)就是讓對(duì)方推線,等自己等級(jí)起來(lái)之後再打。但是現(xiàn)在我知道,防守也是可以很積極的。所謂的防守只是不主動(dòng)出擊,不代表對(duì)方打過(guò)來(lái)我們毫無(wú)還手之力,線權(quán)如果能搶我可是一點(diǎn)都不想讓。
最後,雖然我已經(jīng)盡可能用最淺顯易懂的方式去寫(xiě),不過(guò)考慮到臺(tái)服會(huì)用套路的人真的很少,更甭談怎麼去練習(xí)應(yīng)對(duì)了。所以如果你有看不懂的地方,還請(qǐng)留言讓我知道,我會(huì)盡我所能的回答你。我是西子灣溺水鱷,防守反擊真的是一門(mén)技術(shù)活,我們下次再見(jiàn)吧。
畫(huà)師:mikychu-art