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【閒聊】未能成形的自製遊戲提案:《神選者》

愛(ài)天使亞夜 | 2021-08-04 21:14:33 | 巴幣 1018 | 人氣 270

《神選者》是敝人在高中時(shí)代,
受到《機(jī)器人大戰(zhàn)》跟《聖眼之翼》的影響而想到的一個(gè)戰(zhàn)棋遊戲的模型。
因?yàn)槭菓?zhàn)棋遊戲所以遊戲系統(tǒng)還是回合制的,
玩家可以慢慢去想要怎麼佈局而不用考驗(yàn)手速;
但也結(jié)合了即時(shí)制的「時(shí)間概念」進(jìn)去,
而這個(gè)以「AP」這個(gè)計(jì)量去標(biāo)示該角色的時(shí)間經(jīng)過(guò)。
一些需要長(zhǎng)時(shí)間準(zhǔn)備的動(dòng)作需要消費(fèi)大量的AP,
例如「魔法」。

當(dāng)然,
這篇只是回憶分享,
敝人畢竟不會(huì)寫程式,
所以沒(méi)辦法把遊戲真的做出來(lái),
只能分享關(guān)於設(shè)定的部分了。


【行動(dòng)系統(tǒng)】

首先最重要的數(shù)值是AP。
AP是「行動(dòng)點(diǎn)數(shù)」的意思,
所有角色的AP上限都是200。

戰(zhàn)鬥開(kāi)始時(shí),
地圖上的所有單位都會(huì)以AP100的狀態(tài)配置。
當(dāng)該陣營(yíng)的回合結(jié)束時(shí),
該陣營(yíng)的所有單位都會(huì)自動(dòng)回復(fù)100AP。
如果爆AP的話,
爆掉的部分會(huì)視為「休息」並且恢復(fù)HP、MP、SP。

至於AP是怎麼個(gè)消耗呢?
主要是這樣:

移動(dòng):
每個(gè)單位都有設(shè)定好的「移動(dòng)力」,
而「移動(dòng)力」會(huì)根據(jù)職業(yè)加成跟裝備而增減。
當(dāng)把移動(dòng)力完整走到完時(shí)總共消耗100AP,
如果移動(dòng)力沒(méi)有走完就按照比例消耗AP,
小數(shù)點(diǎn)無(wú)條件進(jìn)位。
例如移動(dòng)力10的單位,
走10格消耗100AP,
但如果只走了8格就只消費(fèi)80;
反之移動(dòng)力7的單位,
走7格就消耗100AP,
但如果只走5格就會(huì)消耗72AP。
以此類推。

攻擊:
攻擊有分「移動(dòng)攻擊」與「原地攻擊」。
具體的分別就是,
前者在移動(dòng)後進(jìn)行攻擊的話會(huì)有AP減免,
但反過(guò)來(lái)說(shuō)會(huì)有命中率懲罰。
每一種攻擊方式都有設(shè)定好的AP消費(fèi)值,
基本上都是100,
但一些比較強(qiáng)調(diào)攻速的武器消耗值會(huì)比較輕。
所有攻擊都可以進(jìn)行原地攻擊,
這樣攻擊的話就會(huì)直接消耗掉規(guī)定數(shù)量的AP。
因?yàn)橥暾苿?dòng)與攻擊原則上都是消費(fèi)100AP,
因此可以想成每個(gè)回合只能移動(dòng)或攻擊1次這種概念。
而進(jìn)行「移動(dòng)攻擊」的場(chǎng)合,
先決條件是該攻擊手段必須可以進(jìn)行「移動(dòng)攻擊」,
例如「長(zhǎng)弓」就不可以在移動(dòng)後使用。
移動(dòng)攻擊時(shí),
移動(dòng)所消費(fèi)掉的AP份可以減免攻擊所需要的AP值。
舉例來(lái)說(shuō),
移動(dòng)消費(fèi)50AP而攻擊需要80AP的場(chǎng)合,
那麼移動(dòng)消費(fèi)掉的50AP可以減免掉,
因此該攻擊只剩下消費(fèi)30AP。
反過(guò)來(lái)說(shuō),
移動(dòng)消費(fèi)掉100AP而攻擊需要80AP,
那麼這個(gè)攻擊所需要的AP值就會(huì)完全減免掉,
也就是說(shuō)該攻擊可以免費(fèi)進(jìn)行。
命中率懲罰則是,
移動(dòng)每減免攻擊行動(dòng)1AP,
該次攻擊命中率就降低0.3%。
以上述例子為例,
減免掉50AP意味著命中率會(huì)減少15%;
而完全減免掉80AP則意味著命中率會(huì)減少24%。

使用技能、魔法、道具:
使用技能、魔法或道具時(shí)當(dāng)然都會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的AP值,
但跟攻擊不一樣的是,
這些動(dòng)作都不能在移動(dòng)後使用。

挨打:
受到敵方攻擊時(shí)每次都會(huì)減少10AP,
換句話說(shuō),
這是重現(xiàn)當(dāng)角色被圍毆的話會(huì)被打到還不了手的情況。
這也是為什麼AP是在回合結(jié)束時(shí)回復(fù)而不是回合開(kāi)始時(shí)回復(fù),
因?yàn)榛睾祥_(kāi)始時(shí)回復(fù)的話代表該單位一定有基本100AP可以自由運(yùn)用,
但在回合結(jié)束時(shí)就回復(fù)的話,
該角色只要在該回合被圍毆就有可能導(dǎo)致AP被耗光。
此設(shè)定是不希望出現(xiàn)無(wú)雙角色,
玩家一定要使用多個(gè)單位並且以正確的佈陣方式來(lái)減少受敵面積,
可能的話更要以圍毆的方式來(lái)將少量的對(duì)手各個(gè)擊破同時(shí)減少我方被害。

休息:
休息指令可以讓玩家把多出來(lái)的AP換成回復(fù),
具體是,
每消費(fèi)1AP回復(fù)0.1%的HP、MP、SP,
使用指令時(shí)需要調(diào)整花費(fèi)量,
小數(shù)點(diǎn)捨去,
因此需要調(diào)整到特定數(shù)值以避免浪費(fèi)。
換句話說(shuō),
如果一個(gè)回合都用來(lái)休息,
就可以回復(fù)HP、MP、SP各10%。
如果玩家在AP大於100的情況下結(jié)束回合,
因?yàn)榇藭r(shí)會(huì)使AP超過(guò)最大值200,
因此超過(guò)的部分就會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)樾菹ⅰ?br>

對(duì)於「一次行動(dòng)」的概念:
在「一次行動(dòng)」完成之前,
AP消費(fèi)都只是假性的,
玩家可以取消動(dòng)作並回復(fù)到行動(dòng)前的狀態(tài)。
反之,
在「一次行動(dòng)」完成之前玩家無(wú)法去下達(dá)其他指令,
除非玩家按下「待機(jī)」命令並停止操作角色,
但與此同時(shí)該角色到目前為止所進(jìn)行的動(dòng)作就會(huì)成為定局而無(wú)法取消。

移動(dòng)→待機(jī):
這是最基本的行動(dòng),
就是把單位移動(dòng)到新的位置。
消費(fèi)的AP根據(jù)消費(fèi)移動(dòng)力而定。

攻擊:
這也是最基本的行動(dòng),
使用武器攻擊射程內(nèi)的目標(biāo),
消費(fèi)的AP根據(jù)武器而定。

移動(dòng)→攻擊:
如果玩家要進(jìn)行「移動(dòng)攻擊」就必須如此操作,
此時(shí)移動(dòng)所消費(fèi)掉的AP份可以用來(lái)減輕攻擊所需要的AP值,
但此時(shí)攻擊會(huì)有命中率懲罰且特定武器無(wú)法在移動(dòng)後使用。

技能、魔法、道具:
不論如何,
玩家使用了技能、魔法、道具之後效果都是即時(shí)發(fā)動(dòng)的,
此時(shí)就算是「行動(dòng)一次」了。

由於沒(méi)有「行動(dòng)次數(shù)」的概念,
所謂「行動(dòng)一次」充其量就是指完成一個(gè)不可取消的確定動(dòng)作的意思。
在動(dòng)作還沒(méi)完成之前是可以悔棋的,
例如移動(dòng)後進(jìn)行攻擊然後發(fā)現(xiàn)命中率太低想取消,
這樣角色是可以回到原始位置的(且AP也會(huì)退回去,一切復(fù)原到進(jìn)行動(dòng)作前的狀態(tài))。
尤其攻擊減免AP會(huì)影響命中率,
如果玩家嫌移動(dòng)後攻擊命中率太低,
在AP充足的情況下可以考慮先移動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)就待機(jī),
接著從新的位置發(fā)起移動(dòng)攻擊,
這樣就會(huì)因?yàn)橐苿?dòng)消耗的AP少了而能保持較高的命中率。
當(dāng)然,
玩家必然也會(huì)多犧牲一些AP就是了。

【戰(zhàn)鬥系統(tǒng)】

角色的參數(shù)有以下:
Rank:0~10,該角色的 Rank,新兵都是0開(kāi)始,隨著成長(zhǎng)而越來(lái)越高
EXP:經(jīng)驗(yàn)值,達(dá)到指定的經(jīng)驗(yàn)值時(shí)就會(huì)提升Rank。
AP:行動(dòng)值,上限200,每個(gè)回合結(jié)束時(shí)回復(fù)100。
HP:血量,受到傷害會(huì)減少,歸零就會(huì)死掉。
MP:魔力值,使用魔法時(shí)需要消費(fèi),但不是所有職業(yè)都有這條。
彈:彈藥數(shù),特定職業(yè)的武器有使用次數(shù)限制,跟MP佔(zhàn)據(jù)同一個(gè)位置。因此MP跟彈不會(huì)同時(shí)存在。
SP:體力值,移動(dòng)、攻擊、使用技能等需要消費(fèi)的計(jì)量條,不夠的話角色就會(huì)累而無(wú)法行動(dòng)。
屬性:角色的防禦屬性。武器或技能有針對(duì)特定屬性給予傷害加成。
 步兵:「斧系」的武器有傷害加成。
 弓兵:「劍系」的武器有傷害加成。
 騎兵:「槍系」的武器有傷害加成。
 裝甲兵:「魔法」有傷害加成,「劍系」、「槍系」、「弓系」不會(huì)打掉AP。
 人造物:無(wú)法回復(fù)HP。
移動(dòng)力:移動(dòng)這麼多格數(shù)時(shí),消費(fèi)100AP。
攻擊力:進(jìn)行攻擊時(shí)可以給予的基本傷害值。會(huì)加計(jì)使用的武器的攻擊力。
防禦力:受到攻擊時(shí)可以減少掉的傷害值。
命中:進(jìn)行攻擊時(shí)的準(zhǔn)確度。會(huì)加計(jì)使用的武器的命中補(bǔ)正,以及與目標(biāo)間的距離補(bǔ)正。
迴避:受到攻擊時(shí)可以降低對(duì)方的準(zhǔn)確度。

傷害計(jì)算:
物理攻擊:
 攻擊力 + 武器攻擊力 - 防禦力 = 基本傷害
 方向補(bǔ)正:側(cè)面攻擊,傷害1.2倍,小數(shù)點(diǎn)捨去;背面攻擊,傷害1.5倍,小數(shù)點(diǎn)捨去。
 屬性補(bǔ)正:相剋的場(chǎng)合,傷害2倍。
 擦彈補(bǔ)正:攻擊範(fàn)圍涵蓋目標(biāo)單位4格以下時(shí),每少1格,傷害減少30%。
  具體來(lái)說(shuō):包含1格:10%傷害;2格:40%傷害;3格:70%傷害;4格或以上:100%傷害。
魔法攻擊:
 技能攻擊力 × Rank差補(bǔ)正 = 魔法傷害
 Rank差補(bǔ)正:( 攻擊方Rank + 魔法Rank - 防禦方Rank ) × 10%

命中率計(jì)算:
 命中 + 武器命中補(bǔ)正 - 迴避 = 基本命中率
  距離補(bǔ)正:取攻擊方與被攻擊方之間的最短距離,每1格命中率 -1%
  體型差補(bǔ)正:S=2、M=3、L=4、XL=5
   攻擊方體型 - 被攻擊方體型 × -10% (小打大=準(zhǔn);大打小=不準(zhǔn))
  移動(dòng)後補(bǔ)正:移動(dòng)後攻擊時(shí),移動(dòng)消耗每減免1AP,命中率 -0.3%
  方向補(bǔ)正:側(cè)面 +15% ;背面 +30%

體型、格數(shù)計(jì)算:

體型S的單位,佔(zhàn)格為2×2,共佔(zhàn)4格。
接觸面積:8格。
基本上,步兵為體型S。
紅色範(fàn)圍:依淺至深分別為距離1、2、3、4
灰色範(fàn)圍:依淺至深分別為正面、側(cè)面、背面。


體型M的單位,佔(zhàn)格為3×3,共佔(zhàn)9格。
接觸面積:12格。
基本上,騎兵為體型M。
紅色範(fàn)圍:依淺至深分別為距離1、2、3
灰色範(fàn)圍:依淺至深分別為正面、側(cè)面、背面。


體型L的單位,佔(zhàn)格為4×4,共佔(zhàn)16格。
接觸面積:16格。
基本上為敵方單位專用體型。
我方有些關(guān)卡可以操作特定攻城武器會(huì)是這個(gè)大小。
紅色範(fàn)圍:依淺至深分別為距離1、2、3
灰色範(fàn)圍:依淺至深分別為正面、側(cè)面、背面。


體型XL的單位,佔(zhàn)格為5×5然後少四個(gè)角,共佔(zhàn)21格。
接觸面積:16格。
基本上為敵方單位專用體型。
紅色範(fàn)圍:依淺至深分別為距離1、2
灰色範(fàn)圍:依淺至深分別為正面、側(cè)面、背面。

射程、攻擊範(fàn)圍:
每一個(gè)單一格子與單位距離的算法如上圖所示,
單位與單位之間的距離則取兩單位之間距離最近的兩點(diǎn)。


例如上圖所示, 兩單位最近的距離為紅線標(biāo)記處,距離為1。


例如上圖所示, 兩單位最近的距離為紅線標(biāo)記處,距離為7。

射程為,
顯示符合所有距離條件的格子,
然後玩家指定其中一個(gè)2×2的範(fàn)圍作為中心。
當(dāng)中,
這個(gè)2×2的範(fàn)圍必須完整包含在整個(gè)射程範(fàn)圍裡面。


例:正面射程1~10以內(nèi)的範(fàn)圍。紅色=射程;黃色=攻擊範(fàn)圍


例:正面射程1~7以內(nèi)的範(fàn)圍。紅色=射程;黃色=攻擊範(fàn)圍;綠色=死角
綠色雖然距離剛好7,但因?yàn)闊o(wú)法把黃色的2×2方塊放入這個(gè)位置,因此無(wú)法攻擊

由於攻擊的最小範(fàn)圍為2×2一共包含了4格,
如果這4格都在目標(biāo)單位身上就算是「直擊」,
可以給予100%的傷害。
但如果沒(méi)有4格格子都包含在目標(biāo)身上而是只有沾到邊,
就會(huì)被判定為擦彈而減少傷害。
方向則以兩單位中心連線的角度去作判定,
斜角45度的場(chǎng)合,
背面優(yōu)先於側(cè)面、側(cè)面優(yōu)先於正面。


擦彈狀態(tài):(紅框?yàn)槊闇?zhǔn)的位置)
右上:3格→70%傷害
左上:2格→40%傷害
左下:1格→10%傷害
右下:4格→100%傷害

如果框到複數(shù)目標(biāo),
則個(gè)別判定傷害。

如圖所示,
如果把弓箭射到這裡,
那這支箭一次就能傷害3個(gè)單位,
但因?yàn)檫m用擦彈的關(guān)係,
個(gè)別只能造成40%、10%、10%的傷害,
因此實(shí)際上還是針對(duì)單體進(jìn)行攻擊會(huì)比較有效率。


大概先寫到著邊,
資料有點(diǎn)多OTZ


封面圖片:《あいミス》
圖庫(kù)沒(méi)圖了只好每次都圖文不符了。
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