近十?dāng)?shù)年來, ARPG搭配地圖探索, 裝備製作, RPG數(shù)值配件屬性詞條等要素逐漸成為市場主流, 過往曾經(jīng)短暫掌握聲量的3D線性過關(guān)砍殺型純ACT則逐漸覆亡或只剩下很小眾的市場聲量, 那為何筆者仍對這類過時類型如此著迷甚至念念不忘呢?
簡單說, 有鑽研跟搭配度的純動作體驗,帥氣殘暴的演出, 於我來說就是一切
那何謂有鑽研跟搭配度的純動作體驗?zāi)? 關(guān)於純ACT體驗, 我個人的判定標(biāo)準(zhǔn)會有以下2點:
1. 是否有大量裝備跟配件要蒐集跟製作?
2. 玩家腳色能力數(shù)值是否多樣且需要研究並掌控? 比如走高血量或是高魔攻, 或是把武器的攻擊力拉高?
如果以上兩點成立, 基本上就是ARPG方向的遊戲, 好處是遊戲內(nèi)容豐富多樣耐玩, 對於苦練或是動作天份普普的玩家, 也可透過裝備, 道具或是培養(yǎng)腳色來達到一定程度的樂趣, 所以後來慢慢地玩家發(fā)現(xiàn)純戰(zhàn)鬥ACT要得到樂趣需要大量時間重複刷關(guān)練習(xí), 觀摩高手影片還不一定能得到一樣的樂趣後, 就慢慢地失去興趣了
那所謂的純戰(zhàn)鬥ACT又差在哪裡呢? 很多款不也是都會有招式武器升級跟少數(shù)的裝備和物品要素嗎?
基本上我只會看一點 : 有沒有把體力耐力魔攻魔防防禦力速度等數(shù)值列出?是否有裝備道具蒐集製作要素?
不管是DMC系列或是忍外或是BAYONETTA或是MGRR乃至於以前的戰(zhàn)神系列, 你會發(fā)現(xiàn)它們的體力和武器升級跟道具蒐集, 目的都是在一定難易度程度內(nèi)使玩家有基本的戰(zhàn)鬥籌碼讓你能夠做搭配跟對抗, 所以不會在屬性跟配裝這塊做得很花很多樣性很複雜, 你只需要收集比如體力魔力武器等級招式等級, 剩下的就是靠自己對於動作跟指令方面的投入跟造詣
我不用研究哪把武器是否加攻速, 有無吸血吸魔, 重量多少或是搭配的屬性好不好
我也不需要上戰(zhàn)場前先要研究一套自己的配裝跟攜帶甚麼樣的道具, 是否要先上法術(shù)BUFF
但是相對的, 我需要研究武器的招式判定跟指令, 敵人的動作模式, 何時可以出招, 怎麼樣把招式搭配起來, 何時可以處決敵人? 場上的戰(zhàn)況? 自己熟悉的武器是否適合打這些敵人? 敵方是否有遠(yuǎn)近程配置, 是否有破甲值....等等
那何謂有鑽研跟搭配度呢? 以忍外來說我可以搭配龍劍跟破魔烈風(fēng)刃, 中途在切換別種武器或忍法, 龍劍萬用速度快, 破魔烈風(fēng)刃則可以製造出斷肢來營造連鎖, DMC則是風(fēng)格跟數(shù)種遠(yuǎn)近武器搭配, 戰(zhàn)神是近戰(zhàn)武器搭配魔法, 每款遊戲的武器招式份量跟選擇度都不能太一般, 數(shù)量跟品質(zhì)兼具才能有選擇度並能搭配每款遊戲核心戰(zhàn)鬥系統(tǒng), 這就是有鑽研跟搭配度的純動作體驗
像我就很喜歡忍外2靠動作判定跟敵我攻防去決定戰(zhàn)鬥, 我用雙刀, 龍劍, 找到空隙就一套冥府落飯剛落, 下來後被包圍看能否找時間吸魂或處決或裡風(fēng)跳開, 也可跳到旁邊360Y準(zhǔn)備放閃華然後又可以吸魂斷肢開啟新的攻防, 又或是前面有大隻佬就換成鐮刀或切忍術(shù), 趕快看場地跟敵人配置決定後續(xù)攻防, 而不是我先看一下精力條還有多少, 先跟王繞圈圈滾一下喝個水在上去戳它幾刀, 覺得boss跟場景氣氛很宏大很感人
或是DMC大劍打一打換成拳套最後再用雙槍下來收尾,而不是那種先天上的動作武器選擇跟招式操作選擇性比較一般, 另外透過大量RPG數(shù)值裝備要素或精力條來決定戰(zhàn)鬥節(jié)奏跟觀賞性, 比如我BUFF要上多少, 武器裝備數(shù)值高不高, 要不要帶甚麼裝飾, 水帶的夠不夠
近年類魂系或魂LIKE還導(dǎo)入精力條強調(diào)敵我立回跟出招損耗風(fēng)險的概念, 使得戰(zhàn)鬥體驗跟這類快節(jié)奏主動性高的ACT差非常多, 但是因為想法跟觀念不同, 反過來也是有這類ACT怪多類似無雙, 出招都很自由....難度微妙, 線性過關(guān)以及過度專注在重複過關(guān)戰(zhàn)鬥上, 地圖深度廣度份量不夠等等看法....族繁不及備載
但就我個人來說, 還是比較喜歡純一點的ACT體驗, 沒有太多複雜的屬性數(shù)值跟裝備物品魔法要思考, 沒有精力條的節(jié)奏限制, 武器跟出招設(shè)計也足夠充足, 搭配一個好的核心戰(zhàn)鬥跟技能系統(tǒng), 就可以殺得很盡興
比如DMC各種武器搭配風(fēng)格跟出招指令可以打得多華麗就有多華麗
比如忍外在你熟悉各式武器招式跟判定之後, 你可以體會到超忍的生死鬥以及會上癮的那種高速戰(zhàn)鬥感
比如MGRR, 斬奪的使用時機, 演出, 還有各式蓄力招的演出跟手感
比如戰(zhàn)神, 一把雙刀招式足夠打天下卻又不會顯得單調(diào), 成熟至極的鏡頭和手感跟QTE演出讓你無法自拔
比如BAYONETTA, 出招華麗豐富還可以處決, 魔女時間使人著迷
把自己完全投入到無止盡的戰(zhàn)鬥之中, 鑽研大部份武器招式跟判定跟打法, 熟稔敵我招式跟套路
把每一場戰(zhàn)鬥都當(dāng)成新的開始, 追求戰(zhàn)鬥中神之一手的體驗跟打擊手感回饋跟殺戮快感, 以忍外3利刃邊緣來說就是沉浸在無止盡的斷肢跟終結(jié)跟腥風(fēng)血雨, 每一次拉近鏡頭的演出或是終於成功終結(jié)敵人的這種快樂跟成就感, 就是我到現(xiàn)在都無法自拔的原因之一
可惜這樣線性選關(guān)+ACT戰(zhàn)鬥極度特化的方式到後來已經(jīng)非常小眾, 我個人雖然很愛, 但市場決定走向也沒辦法, 對我來說2009-2013真的是很開心的四年, GOW2-升天, MGRR, 利刃邊緣, SIGMA2, 每天下班都可以沉浸在相對純淨(jìng)ACT線性戰(zhàn)鬥殺戮的世界之中, 一邊考驗操作跟思路, 一邊享受演出跟戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
自然, 時代的趨勢早已天翻地覆, 後來連2016新戰(zhàn)神都不免俗地導(dǎo)入ARPG和開放世界並重獲新生, 我也意外地玩得算開心, 或許我只是單純不喜歡精力條這種以限制為出發(fā)點的設(shè)計而已吧
自然精力條這塊我也不否認(rèn)只是我個人主觀好惡, 它的設(shè)計跟對戰(zhàn)鬥的另一種見解也成功吸引到很多人
ARPG或是不那麼追求戰(zhàn)鬥特化的好處就是, 人人都可以用裝備跟數(shù)值去追求屬於自己的樂趣, 戰(zhàn)鬥之外也有地圖探索跟收集甚至是多人同樂等等, 而不是只能自己獨樂樂享受那種高處不勝寒的戰(zhàn)鬥快感
另外也想提一下隻狼跟對馬島, 這兩款在ACT跟冒險跟RPG要素的融合上做出了不錯的嘗試, 地圖探索份量也都很充足, 沒有限制度高的精力條, 都是很棒的作品
雖然市場不可逆, 但如果未來至少可以是隻狼跟對馬島這種動作冒險的話, 是我比較樂見的趨勢
如果像新戰(zhàn)神這樣RPG要素多但是動作跟技能方面有維持住, 也是可以