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【閒聊】什麼是「Roguelike」遊戲?

愛天使亞夜 | 2021-07-03 22:50:51 | 巴幣 1058 | 人氣 1398

這裡是亞夜,
最近在steam版上因為有人提問所以就做了一點整理。
該篇是問,
什麼是「roguelike」遊戲。
以下是敝人的解釋方式:

xxlike的意思,
指的是「像xx的遊戲」。
換句話說,
有一款經典的遊戲叫做《Rogue》,
而roguelike的意思就是:像《Rogue》這樣的遊戲。
為此,
如果你沒玩過《Rogue》甚至根本就不知道《Rogue》是什麼鬼的,
那麼你搞不懂roguelike是什麼意思也是無可厚非的。

《Rogue》是一款80年代的純文字RPG。
精確點說,
是純ASCIIRPG。
這裡的純文字並不是指電子小說這種文字遊戲,
而是遊戲中的所有畫面都是由ASCII-code所組成。
不過演出並不是roguelike的重點,
Roguelike遊戲中繼承的《Rogue》元素主要有以下:

1、遊戲地圖隨機生成:
所有的地圖都是在進入迷宮時隨機決定的。
遊戲會透過一定的運算公式去生成一個獨一無二的地圖,
因此每次你進入遊戲時都會面臨不一樣的關卡,
即使是重玩也不會面對相同關卡。

2、無法存檔:
具體來說並不是真的無法存檔,
而是無法在面臨抉擇時存檔來TNE(Try and Error)。
當你玩累了要中斷遊戲時遊戲會生成一個中繼檔案,
下次回到遊戲時只需要讀取中繼檔案即可,
但此動作會導致中繼檔案被刪除。
並且,
即使透過備份的方式將中繼檔案保留,
中繼檔案也無法再次被讀取,
進而實現到玩家無法利用TNE,
或著更白話的說無法利用SL大法來進行遊戲。

3、永久死亡:
因為無法存檔,
因此角色死亡後數據自然無法繼承。
玩家可以重新進行一場遊戲,
但理所當然地,
新遊戲會跟上一次遊戲有截然不同的過程。

4、鑑定要素:
尚未判明的道具會以泛用名稱顯示,
例如「紅色蘑菇」、「綠色藥水」之類的名稱來標示其名稱。
具體效果內容則必須透過鑑定技能或親自嘗試以後才能確定。
並且,
效果內容每次重開新遊戲時都會變更,
舉例來說,
這次遊戲時紅色蘑菇是可食用蘑菇、綠色藥水是加速藥水,
結果下次進行遊戲時,
紅色蘑菇變成了毒蘑菇、綠色藥水變成回復藥水等等。
因此,
在道具被鑑定或被嘗試之前你無法確定其效果,
前一次遊戲的經驗也無法應用於這一次遊戲上。

5、遊戲目標不明確,高度自由:
遊戲只會告訴你你的身分以及給你一個最終目標(或者沒有目標),
至於過程你要怎麼玩原則上是高度自由的。
畢竟在過程中每次進關卡都會面臨不一樣的挑戰,
所以遊戲過程其實就是享受每一次的冒險,
至於像是打倒惡龍還是征服世界等等主線目標其實並不重要。

原則上,
具備以上全部或部分元素的遊戲就會被稱為roguelike,
因為這些就是《Rogue》的經典元素,
你遊戲繼承了這些元素,
玩起來就會跟《Rogue》類似,
因此稱為Roguelike。

當然,
《Rogue》是一款相當高難度的遊戲,
因此必然地roguelike類型的遊戲難度都不低。
而或許你會遇到另一種類似的名詞叫做roguelite,
這並不是拼錯,
而是另一個意思:輕度roguelike。

Lite這個單字是英文Light的同音異形字,
因此意思也與Light相同,
他可以是「輕」也可以是「光」,
端看你用在哪裡而決定。
Roguelite這裡顯然指的就是「輕」的意思。

那麼roguelite有什麼特徵呢?
基本上還是如上面5大元素,
但大致上會有些許簡化,
例如:

1、隨機抽選地圖:
乍看之下幾乎差不多,
實際上原本的隨機生成是透過運算法去即時生成一張隨機地地圖,
因應遊戲設計時的演算法不同,
理論上可以產生數以萬計的地圖,
進而確保在有限的遊戲次數中玩到相同的地圖的機率幾乎是0。
而後者則是預先設計好幾十張、了不起幾百張地圖,
進入遊戲時只是從這些預先做好的地圖中去抽選,
因此只要嘗試的次數夠多,
必然會遇到重複地圖。
當然這樣會有一些好處就是,
遊戲開發者可以對地圖的難度平衡去做拿捏,
甚至可以加入「難度」的歸類參數到抽選邏輯中,
讓遊戲體驗可以沿著由簡而難的方式去製造一個比較好的遊戲體驗。
也因為地圖是預製的,
因此開發者甚至可以為了配合劇情去雕琢地圖的細節。
並不是說即時生成的隨機地圖就做不到這樣,
但因為即時運算無法透過後期檢查的手段來確認,
因此如果一開始演算邏輯沒寫好,
那就無法兼具這些遊戲體驗。
例如《金屬戰士》就是使用了這種抽選方式,
甚至該做中還鼓勵玩家多玩幾輪來把遊戲中所有的地圖都玩過。


2、可以存檔。
簡單說,
就是允許玩家使用SL大法了。
SL是玩家面臨重大抉擇,
或者在測試遊戲系統時會使用的手段。
允許SL會降低不少遊玩壓力,
至少不用那麼步步為營,
甚至有些橋段可以嘗試用一些荒招或極限打法去打,
反正失敗了讀檔就好。
例如《恐龍系統》就可以自由SL來進行遊戲。

3、死亡懲罰
一般的roguelike都會強調死掉以後就重頭來過,
但現在許多roguelite遊戲則是死掉以後只會有一定程度的懲罰,
例如裝備掉光、扣經驗值等等,
但總之你還能保留一定程度的資源然後復活,
而不是完全從零開始。
換個說法也可以說是類似New Game +的破關繼承要素,
只是繼承的不是破關存檔而是Game Over存檔罷了。
例如《陸行鳥大冒險》就是這種模式。(死了身上道具全掉光)

4、沒有鑑定要素
roguelike遊戲大多都有無法直接由外觀判斷效果的隨機名稱道具,
玩家需要透過鑑定或嘗試才能了解具體功能。
那做為簡化版的roguelite遊戲,
某些就會省略這個部分。
《金屬戰士》就是這樣的例子之一。

5、遊戲目標明確化、有明顯主線劇情、自由度降低。
簡單說就是你不再能隨心所欲想幹嘛就幹嘛,
就算可以,
但遊戲還是有一條主線要跑,
有所謂的最終目標、以及所謂的「破關」。

以上要素並不必然要全部具備才叫Roguelite,
這是一個相對概念,
他可能只符合其中一、兩項,
總之就是沒有Roguelike那麼硬核,
相對親民,
但整體依舊充滿《Rogue》元素的遊戲,
玩家就會叫它為Roguelite。





大guy4John

封面圖片:《陸行鳥大冒險》 pixiv id = 89016586
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留言

創作回應

Lambda
我只是看到陸行鳥大冒險2的シロマ就進來了[e7]
2021-07-04 03:07:45
愛天使亞夜
可愛
2021-07-04 06:40:46
線上遊戲是不是不該搞 像diablo 伺服器斷線死會賠嗎?
2021-07-04 13:37:37
愛天使亞夜
這要看營運怎麼想吧?站在玩家角度,你伺服器爛害人斷線死遊戲體驗糟透了,但站在營運角度,它怎麼知道你斷線是不是有意為之?
2021-07-04 18:30:39
愛天使亞夜
所以會變成,如果斷線給玩家保護,那玩家可以反過來利用,在危急時刻拔線來避免角色死亡;但如果不給玩家斷線保護,那在迷宮裡斷線基本上就真是枉死了
2021-07-04 18:31:59

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