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│呆某老實(shí)說(shuō)│聖騎士之戰(zhàn) -奮戰(zhàn)- 點(diǎn)評(píng) ? 大環(huán)境的推移與轉(zhuǎn)換

呆某 | 2021-06-24 17:29:51 | 巴幣 2122 | 人氣 1408

一如往常,這種比較偏編輯的項(xiàng)目,
我都會(huì)用 文章版/影片版 來(lái)分享,
不過(guò)這次不管文章還是影片都講的清楚了
還請(qǐng)多多指教了
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遊戲名稱:聖騎士之戰(zhàn) -奮戰(zhàn)-
遊戲平臺(tái):PS4/5、Steam
遊戲類型:對(duì)戰(zhàn)格鬥
發(fā)售時(shí)間:PS4_2021/06/11
     Steam_2021/06/11

*圖片大多來(lái)自個(gè)人擷取 , 部分由網(wǎng)路搜尋
*總篇全為個(gè)人心得,為主觀體驗(yàn),請(qǐng)見(jiàn)諒 (另外會(huì)有部分劇透)
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跟我比較熟的人都知道,我非常喜歡聖騎士之戰(zhàn)系列
從國(guó)小GGXX第一次接觸本系列 ,
到xrd系列第一次認(rèn)真研究格鬥遊戲這個(gè)類別
GG系列帶給我的初體驗(yàn)非常之多,
而在經(jīng)過(guò)三次BETA的GGST我的感想如何呢?
我覺(jué)得...好壞參半
我想以我經(jīng)歷三次BETA,兩次天上階,加上正式發(fā)售達(dá)到天上階後的個(gè)人經(jīng)歷

<BETA 2 時(shí)期>

<正式版>

作為出發(fā)點(diǎn),從格鬥遊戲的現(xiàn)代環(huán)境到本作的設(shè)計(jì)理念,
作為本次心得報(bào)告的重點(diǎn)
而關(guān)於故事層面一直都是粉絲向的服務(wù)
且後期DLC會(huì)推出新故事環(huán)節(jié)

這邊就不多已敘述了
過(guò)程可能沒(méi)法秉持中立原則觀點(diǎn)會(huì)突然非常主觀
但這也代表系列在我心中的份量
還請(qǐng)諒解
那麼接著就來(lái)談?wù)?/div>
我期待已久的 聖騎士之戰(zhàn) -奮戰(zhàn)-
GGST吧
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『格鬥遊戲的新時(shí)代』
1998年 初代GG
以 重金屬音樂(lè) / 奔放自由的操作 / 偏向沉重的故事背景
在百花齊放的格鬥遊戲中展露頭角
儘管初代有著遊戲平衡問(wèn)題但仍然在格鬥遊戲的歷史下寫了一個(gè)里程碑
而後 2001的GGX
2002的GGXX遊戲性全面提升的同時(shí) 更做為系列門面
在大眾的印象中打下基礎(chǔ)快節(jié)奏 搖滾 高強(qiáng)度的進(jìn)攻
就是GG核心理念
<龍裝 ALL in 真的很可怕>

最後2014 GGXRD得推出 全面性的宣示ARC本社在2D格鬥遊戲領(lǐng)域的地位
GG可說(shuō)是ARC的心肝寶貝 本社的精神
在2016的採(cǎi)訪 GG系列的製作人 石渡太輔 說(shuō)到
『我想要做非常非常困難的格鬥遊戲』
<石渡太輔>

儘管 蒼翼默示錄 製作人 森利道也在訪談中提到
『每個(gè)人對(duì)於好玩的定義不相同不能自己去決定人對(duì)於好玩的定義』
<森利道>

但那句
『我想要做非常非常困難的格鬥遊戲』
始終存在我的心中的某處
一個(gè)『我只想做我想做的』藝術(shù)家氣息
對(duì)我而言就是格鬥遊戲的精神
然而如同很多人認(rèn)同的
人生就像是面團(tuán)一樣越是柔韌越有可能變形
人的原則在時(shí)間的推遺下也有可能是會(huì)變形


<就像慢慢的 玩具越買越多一樣>

快打旋風(fēng) 這個(gè)格鬥遊戲的老大哥於2016年推出
首個(gè)面向電競(jìng)的格鬥遊戲快打旋風(fēng)五

面向電競(jìng)意味著 學(xué)習(xí)成本需要下降闊廣受益群眾並且
要做到具觀賞性質(zhì)提高大眾的接觸度


雖然快打V在前期也是飽受詬病但以市場(chǎng)來(lái)看 他是成功的
靠著卡普空前期的大灑幣
後期願(yuàn)意與快打V合作的廠商越來(lái)越多

<說(shuō)到底紅牛真的幫老卡很多>

而或許是看準(zhǔn)卡普空的成功
其他廠商也逐一模仿快打V的開(kāi)發(fā)取向
如 相較於MKX MK11的大幅簡(jiǎn)化連段
TK7提升對(duì)局看頭性的縮放鏡頭等等

說(shuō)真的鐵拳7這鏡頭用的超好的

就連ARC也將 BBCF系統(tǒng)大幅縮減 製作了 BBTAG


最後GG也如同無(wú)法逃避的翻新一般 GGST成為了第一款不是很困難的GG
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『視覺(jué)導(dǎo)向的格鬥遊戲』

這遊戲真漂亮阿
這或許是每個(gè)玩家第一次接觸到GGST所發(fā)出的感想
畫面初見(jiàn)的的評(píng)價(jià)很容易決定一個(gè)作品的成敗
特別是無(wú)時(shí)無(wú)刻更新畫面資訊的格鬥遊戲更是如此
對(duì)局中 血量/氣條 顯示的長(zhǎng)度
動(dòng)作模組的大小
鏡頭的縮放
等等都能決定一款遊戲的整體體驗(yàn)
<雖然我個(gè)人還是覺(jué)得UI很醜>

GGST在這方面絕對(duì)是頂尖的
特別是對(duì)於觀賞者而已
美輪美奐的背景
絕美的角色
震撼的招式演出
提醒反擊時(shí)間的康特演出

<但這個(gè)康特演出太過(guò)份了>

對(duì)於觀賞者而言這遊戲簡(jiǎn)直處處充滿驚喜分分秒秒都刺激感官神經(jīng)
對(duì)於觀賞者而言 可以說(shuō)是視覺(jué)盛宴
但對(duì)當(dāng)事者來(lái)說(shuō)面向觀賞的遊戲體驗(yàn)或多或少影響了決策判斷
<這樣的字體夠大嗎?>

在第一部份提到的
因?yàn)榭齑騐的成功 格鬥遊戲進(jìn)入競(jìng)技導(dǎo)向的新紀(jì)元
本作可以說(shuō)是第一款電競(jìng)?cè)∠虻腉G遊戲
電競(jìng)?cè)∠蚴紫?/div>
意味著 學(xué)習(xí)成本需要下降才能有助提升受益群眾

<格鬥遊戲很難...摁很難>

但這也注定意味著這類別遊戲同質(zhì)性會(huì)變高
玩家才能以最少需求踏族新領(lǐng)域
而減少玩法需求也代表著會(huì)多少減少角色獨(dú)特性與玩家個(gè)人特色
如此一來(lái)才能更有助於玩家擴(kuò)張角色池造就角色無(wú)痛轉(zhuǎn)換的效果


多個(gè)角色又能做到比賽的主題變換
搭上GGST富有衝擊力的鏡頭縮放造成的慢動(dòng)作 增加反應(yīng)時(shí)間
就能做到具觀賞性質(zhì)提高大眾的接觸率的成果

<這個(gè)康特惠造成慢動(dòng)作喔>

這看起來(lái)是win win的局面對(duì)吧?
但其實(shí)不然 這就要提到 感官疲勞 與 派對(duì)效果 了
感官疲勞 如同字面意思很好理解當(dāng)同質(zhì)性過(guò)高很容易造就人的倦怠


那既然『學(xué)習(xí)成本需要下降』需要
減少角色獨(dú)特性與玩家個(gè)人特色卻也導(dǎo)致導(dǎo)致遊戲(操作玩法) 同質(zhì)性過(guò)高
那有什麼方法可以兼具下降學(xué)習(xí)成本以及避免感官疲勞呢?
答案是 增加運(yùn)氣成分 增加隨機(jī)性 變調(diào)遊戲節(jié)奏

<雖然沒(méi)什麼關(guān)係 但畢竟是隨機(jī)性>

理查.加菲作為萬(wàn)智牌的創(chuàng)造者,他最有名的演講就是“Luck versus skills”
簡(jiǎn)單說(shuō)明一下
關(guān)於遊戲可以簡(jiǎn)易分別為
高運(yùn)氣低技術(shù)類
低運(yùn)氣低技術(shù)類
高技術(shù)低運(yùn)氣
高技術(shù)高運(yùn)氣

其中以 高技術(shù)低運(yùn)氣 高運(yùn)氣低技術(shù)類
作為最明顯的對(duì)比
而這兩向以 圍棋 以及 賓果 最為主要代表
圍棋被譽(yù)為世界上最為複雜的棋類,其技術(shù)性層出不窮,
作為單純需要技術(shù)就能制勝的遊戲,一步一腳印盡可能的減少隨機(jī)性

而賓果作為這型別的遊戲基本沒(méi)有任何技術(shù)成分,純靠運(yùn)氣,運(yùn)氣好,就能贏,將勝負(fù)全部交給隨機(jī)性
兩者項(xiàng)目對(duì)比重點(diǎn)為隨機(jī)性的高低,而隨機(jī)性對(duì)應(yīng)質(zhì)變就是『技術(shù)含量』

技術(shù)門檻過(guò)高會(huì)導(dǎo)致入門困難進(jìn)而增加觀賞門檻
經(jīng)驗(yàn)多寡決定成績(jī)導(dǎo)致結(jié)果一成不變
觀賞對(duì)局也需要一定底子才懂得『難點(diǎn)』理解樂(lè)趣
當(dāng)連『樂(lè)趣』都需要學(xué)習(xí)時(shí)怎麼能期望玩家基數(shù)多呢?


這顯然是資方不樂(lè)見(jiàn)的
資方為了提高收益 越多玩家加入越好
而增加隨機(jī)性
既能增加比賽報(bào)點(diǎn)吸引觀賞民眾擴(kuò)大入坑範(fàn)圍又能減少入門難度
和樂(lè)而不為?
逐漸的格鬥遊戲開(kāi)發(fā)商提高運(yùn)氣成分的比重了
這不只是時(shí)代趨勢(shì)也是一種妥協(xié)

<打到就大棒 只要?jiǎng)偤么虻?gt;
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『新紀(jì)元以及舊時(shí)代的不服氣』
從三次BETA的測(cè)試結(jié)果不難發(fā)現(xiàn)
玩家是希望遊戲走向高技術(shù)低運(yùn)氣的道路前進(jìn)的
但同時(shí)也玩家也理解到這是不健康的
作為長(zhǎng)遠(yuǎn)的系列勢(shì)必是需要新血的
從BETA 1的罵聲漸漸的到了BETA 3變成了妥協(xié)
大幅更改戰(zhàn)鬥系統(tǒng)拔除機(jī)關(guān)槍連段牆角設(shè)定
都是為了更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái)
<屢屢被提到的簡(jiǎn)化 以及最後還算好評(píng)的戰(zhàn)鬥>

這些玩家社群都懂所以懂得妥協(xié)了
但妥協(xié)的同時(shí)不經(jīng)意的開(kāi)始不服氣了
也許有人會(huì)問(wèn)
增加隨機(jī)性 真的有助於縮短玩家之間的差距嗎?
那怎麼贏的還是那些人?
這個(gè)答案我認(rèn)為是模稜兩可的
GGST的故事有個(gè)橋段我印象非常深刻
經(jīng)驗(yàn)是不會(huì)騙人的,如果有隨機(jī)性 那就把他像牆壁一樣打碎 
就像系列的主角 索爾巴特凱 一樣
找到 新的 誇張的 做壞的 強(qiáng)力的 玩法通常是老玩家
老玩家的想法告訴他或許能這樣做 經(jīng)驗(yàn)則給他實(shí)踐的底子
最後發(fā)現(xiàn)META都是些經(jīng)驗(yàn)深厚的人
<就算是我也能想出新東西>

而這些人又再一次趕走了基礎(chǔ)玩家 這是屬於老玩家的不服輸 惡性的不服氣
到了這邊我想問(wèn) 不斷降低入門難度真的能留守新玩家嗎?
GGST是新遊戲或許還沒(méi)有答案
但是BBCF用行動(dòng)告訴我們 BBTAG他失敗了

<市場(chǎng)會(huì)提供資訊>

玩家對(duì)於格鬥遊戲需要的是什麼?
是成就?是經(jīng)驗(yàn)?還是賺錢的工具?
對(duì)於一款『遊戲』真正需要的『樂(lè)趣』
只要『有趣』
再糟糕的平衡
再單調(diào)的畫面
再膚淺的系統(tǒng)
都有議價(jià)空間
遊戲社群的根基都是要基於『遊戲很有趣』的前提下延續(xù)的
BBCF,UMVC3,GGXRD都頑固的證明了這點(diǎn)

<說(shuō)真的有新角色真的很厲害>

我覺(jué)得我很幸運(yùn)
雖然拉姆在ST中被大幅刪減玩法
導(dǎo)致我很失望
MAY在本作中的RC應(yīng)用的玩法
讓我依舊能在本作體驗(yàn)到『足夠』支撐我的遊玩下去的『樂(lè)趣』


GGST的未來(lái)還很長(zhǎng)遠(yuǎn)
season 1 代表也會(huì)有著season2

遊戲目前的根基是穩(wěn)定的 方向是明確的 希望所有人都能找到足夠的『樂(lè)趣』
也許玩家想要 低運(yùn)氣高技術(shù) 的道路 廠商 高運(yùn)氣低技術(shù) 的方向不同
或許折衷一下 中技術(shù)中運(yùn)氣 也是調(diào)嶄新的道路
我依舊很期待 將來(lái)的更動(dòng)
未來(lái)是好是壞依舊還是廠商考慮 玩家決定
畢竟

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購(gòu)買建議
購(gòu)買建議說(shuō)我沒(méi)偏心肯定是騙人的
我就簡(jiǎn)單說(shuō)了
我非常建議購(gòu)買本作
遊戲音樂(lè)好聽(tīng) 連線系統(tǒng)使用ROLLBACK體驗(yàn)可說(shuō)是市面上最佳
這可說(shuō)是 格鬥遊戲 第一次能體驗(yàn)與 歐美地區(qū)連線對(duì)戰(zhàn)
這可說(shuō)是一個(gè)真正意義上的里程碑
戰(zhàn)鬥方面 遊戲?qū)Ρ惹白鞔蠓?jiǎn)化
<真的簡(jiǎn)化很多啦>

且剛發(fā)售 遊玩人口非常之多
一起進(jìn)步的感覺(jué)是很好的
目前雖然有強(qiáng)勢(shì)角色使用率偏高的跡象
但觀看各地比賽並沒(méi)有出現(xiàn)絕對(duì)meta
需要對(duì)策 但沒(méi)有到完全霸道
總體而言我非常建議購(gòu)買
不管是對(duì)於初學(xué) 或者 無(wú)經(jīng)驗(yàn)者而言
都是非常值得開(kāi)始格鬥之旅的第一步
最後放上優(yōu)劣取捨表給各位參考
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總結(jié)評(píng)分:3.5 / 5
其實(shí)大概是4 / 5
那個(gè)0.5分扣給拉姆
應(yīng)用真的少太多 少到我看玩法都會(huì)很難過(guò)的程度
我能諒解 但我很不服氣
我真的很不服氣
單純看這兩段影片比對(duì)就大概知道我的意思了



真的沒(méi)必要把角色特色縮減的那麼乾脆
要這樣做 不如換新角色設(shè)計(jì)就好了
同是XRD登場(chǎng)的LEO都沒(méi)刪減那麼多工具
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創(chuàng)作回應(yīng)

浮雲(yún)隨風(fēng)
同意 : "一款『遊戲』真正需要的『樂(lè)趣』";玩家感到有趣才願(yuàn)意加入,不過(guò)對(duì)競(jìng)技型的遊戲而言,需要花費(fèi)"大量時(shí)間"累積技術(shù),這個(gè)前置條件的確會(huì)讓人卻步。
2022-01-01 11:01:44
呆某
所以我傾向競(jìng)技遊戲可以做的簡(jiǎn)單但高複雜性,例如最新的月姬,系統(tǒng)大量簡(jiǎn)化,但月技缺點(diǎn)的收支平衡做的很好,這樣就是好更動(dòng)。
2022-01-01 14:10:34
紅蓮
看到你的steam評(píng)價(jià)來(lái)的,想請(qǐng)問(wèn)一下我只有xbox的搖桿可以玩這款格鬥遊戲嗎?
2022-06-21 10:51:04
呆某
可以啊,其實(shí)現(xiàn)在掛steam的話,就算沒(méi)支援,steam會(huì)在軟體層面上適配所有操作器
2022-06-21 10:53:40

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