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遊戲製作的起點(diǎn) 遊戲企劃 詳細(xì)解析 (以及個(gè)人感想

雙刀★痕♂ | 2021-06-13 10:22:41 | 巴幣 212 | 人氣 411

這篇文
非常推薦給
喜歡玩遊戲的玩家們
以及想要?jiǎng)?chuàng)立自己的世界的遊戲製作者們
到底 遊戲企劃
真正的現(xiàn)實(shí)在哪裡
以及讓自己省思吧...
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首先
我自己先前有當(dāng)個(gè)遊戲企劃人員
所以先以大家對(duì)企劃人員的認(rèn)知
想像力
對(duì)於剛?cè)腴T的企劃員
我知道有想像力很棒
因?yàn)檫[戲的基底就是要想像力
有些人說(shuō) 很簡(jiǎn)單?
但通常說(shuō)這種的話的人
要他做
他卻做不出來(lái)
正所謂講閒話的外行
大概就是這樣子
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接著我們先以難易度來(lái)說(shuō)好了
遊戲分成 美術(shù) 程式 企劃
你覺得哪個(gè)難勒?
對(duì)我做過(guò)而言
都不簡(jiǎn)單
為什麼?
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美術(shù)
比較容易看出
因?yàn)橐曈X上 一但細(xì)節(jié)多
真的就很辛苦
尤其是場(chǎng)景
真的不容易
除非...
抄的那種
真的很不可恥
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程式
其實(shí)主要是在玩法上的考量
如果是那種常見的遊玩方式
那其實(shí)不難
因?yàn)橛行┱娴?/div>
拿練習(xí)的那種遊戲
換一個(gè)美術(shù)
然後放在商店
除非你有個(gè)人想像
加一些功能上去
不然
程式對(duì)於
有擅長(zhǎng)
絕對(duì)是輕鬆不累的
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最後講到企劃
我來(lái)用步驟方式來(lái)說(shuō)企劃要做哪些事
1.劇情企劃
這個(gè)涵蓋比較多
也是責(zé)任感最重的一個(gè)部分
這邊好真的就神作
內(nèi)分為
角色設(shè)計(jì)(美術(shù)與文案)
包含角色動(dòng)作人物細(xì)節(jié)構(gòu)想
繪出大致想呈現(xiàn)的動(dòng)作
裝備 武器等等設(shè)計(jì)
場(chǎng)景設(shè)計(jì)(美術(shù)與文案)
這個(gè)世界的細(xì)節(jié)
想加什麼物件內(nèi)容
以及密道等等彩蛋
也都非常重要
道具與裝備設(shè)計(jì)(美術(shù)與文案與程式)
包括道具效果
以及名詞解釋
對(duì)數(shù)值企劃去做初始數(shù)值規(guī)劃
介面設(shè)計(jì)(美術(shù)與文案)
因?yàn)閯∏闀?huì)影響遊戲整體UI介面
包含LOGO的視覺設(shè)計(jì)
以及宣傳用素材等等
都是需要企劃的安排的
遊戲性功能需求設(shè)計(jì)(程式與文案)
這些都會(huì)影響到整體關(guān)卡流程
以及整個(gè)遊戲性的問(wèn)題
一但天馬行空
那這款遊戲直接會(huì)爆掉
2.數(shù)值企劃
戰(zhàn)鬥類需求得比較需要
但通常如果平衡沒(méi)做好
也不用太緊張
因?yàn)檫@都可以中途改的
主要難點(diǎn)在於計(jì)算
屬性
攻擊與防禦
破防 硬質(zhì)等等
所以說(shuō)RPG很可怕 哈哈
當(dāng)初做的時(shí)候
各種瓶頸..
還有益智類的神魔等等
需要計(jì)算COMBO
給予的分?jǐn)?shù)計(jì)算
也是要有一定的數(shù)學(xué)知識(shí)
不然即使你會(huì)一般程式規(guī)則
導(dǎo)入攻擊
但無(wú)法平衡數(shù)值
那爽感覺絕對(duì)話大幅下降
舉例來(lái)說(shuō)
A打了怪物一下
5滴血
是以玩家本身的數(shù)值
再加上武器上的攻擊
再去導(dǎo)入武器碰撞到怪物
這時(shí)候怪物
如果本身有防禦
也要再做計(jì)算傷害的動(dòng)作
3.測(cè)試企劃
這邊比較考驗(yàn)?zāi)氵[戲經(jīng)驗(yàn)
當(dāng)你玩得多
就知道哪邊需要改良
哪邊不夠好與建議
不是只有抓BUG而已
真正吸引老闆的地方在於
你可以給他更好的建議
也一樣很重要
因?yàn)檫[戲體驗(yàn)
影響遊戲是否穩(wěn)定
還有影響評(píng)價(jià)
4.音效企劃
資源地是需要有的
也要考量是否能商業(yè)
以及有沒(méi)有版權(quán)
再加上很多資源其實(shí)對(duì)岸比較多
要找就比較難一些喔
如果會(huì)一點(diǎn)音效的底子就更好了
調(diào)音啦
自己做一曲啦之類的XD
都是不錯(cuò)的方向喔
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所以
我希望看完都可以知道
製作遊戲
每個(gè)職位都是不簡(jiǎn)單的
但是
如果你只是要做美術(shù)皮遊戲
系統(tǒng)直接套別人的買斷
那這篇幫不了你
因?yàn)槲宜龅?/div>
不只是在於美術(shù)上的外表層
就連遊戲性
也要顧慮到
這才是我想呈現(xiàn)的遊戲
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然後做遊戲最大的困難
就是資金
所以即使一時(shí)拿不到錢
也要加油打氣
如果要做得好
就必須策劃好
並且相信對(duì)方極為重要
互相討論
而不是
這不是我的職位
我做我的
那遊戲好不了的
但都盡力而為
即使你不怎麼會(huì)也沒(méi)關(guān)係
因?yàn)槿硕加凶钌瞄L(zhǎng)的部份
不惜福 太刁鑽
只會(huì)分離
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以上是我開發(fā)一年的感想
雖然沒(méi)辦法完全花全部時(shí)間研究並製作遊戲
因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)
但是
有了這些經(jīng)驗(yàn)
下一次
一定會(huì)更加的符合自己所理想的遊戲
就快了
繼續(xù)的努力著
也謝謝觀看
然後下一篇
也是跟本篇相關(guān)的開箱實(shí)測(cè)
敬請(qǐng)期待~
----------------------------------------------------------------------------------------------
最後再透露一個(gè)消息
未來(lái)想做的是奇幻RPG
單機(jī)性質(zhì)
PC平臺(tái)
還請(qǐng)大家多多期待
之後的消息
Bye~

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