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【遊戲】《全軍破敵:三國》一鳴驚人到停止更新,全戰三國的尷尬定位。

絕倫逸群 | 2021-06-08 23:04:29 | 巴幣 1660 | 人氣 2870

全軍破敵:三國

Total War: Three Kingdoms
主機平臺:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2019-05-23
作品分級:ESRB T
製作廠商:Creative Assembly
發行廠商:SEGA

全軍破敵:三國這個題材,打從我200X年在玩全軍破敵:羅馬、全軍破敵:中世紀2時,就在網路上見過希望官方製作三國題材的呼聲了。當然,有長達十年的時間,大家都認為這是不可能的。畢竟這系列的主要客群,尤其是當年,歐美還是佔絕對多數。所以我們可能可以體驗到西人熟悉的拿破崙時代,也能體驗到全球遊戲迷都喜歡的中世紀、羅馬時代、幕府將軍,但是三國,大家還是通認這是主流於東亞地區的一個時代,以西方客群為主的幾乎是不可能觸及的題材。

在2018年官方公布新作將是三國題材時,我也是堅定信奉上述教條的人之一。聽到新作將是三國,除了意外,身為一個喜歡三國時代的遊戲迷當然也有滿滿的期待。2019年遊戲正式上市,至今剛滿兩週年,卻也迎來了所有後續更新計畫終止的消息。這時,我就在想,一款開場技驚四座的遊戲,為什麼會短短二年就被放棄呢?畢竟這不是阿提拉開局就艱困難行,更不是不列顛王座,官方可能打從一開始就沒打算過他有可能會大紅大紫。三國在一開始是有突破性的銷量的,在預購、短期銷量的數字不只亮眼,甚至是驚人。

本文重點會放在三國的特色與後續更新的新元素上,如果對遊戲本體較無接觸的朋友可以先來這邊:

本作上市之初,帶給玩家的感受是驚豔的,是有趣的,是可以期待的。因應三國背景的特色,我們可以看出製作公司設計了很多新的元素。諸如五行系統、部曲模式、傳奇歷史將領等等。五行系統雖然在後續更新中無法突出,隨著每次的更新越見尷尬。部曲模式亦是好壞參半,有人認為徵兵種類靠五行、靠部曲,不靠建設很不合理,在補兵上也顯得過於輕易。不過個人覺得在三國的背景下,這樣的改動並不無可,而且說穿了其實就是內建以往作品的全地圖招募而已。高級軍種的恢復速度後期也被刻意調慢,某程度也去凸顯高級兵種的可貴與戰術價值。那傳奇將領我想不用多說,這是三國章回歷史小說中非常重要的一部分。以上系統隨著每次都更新有好有壞,但在遊戲上市之初仍是屬於值得期待的。

不過遊戲上市時所獲得的好評與期待,消退的也比大多數人預料的都快。在第一個大型DLC「八王之亂」上市時,就對本作造成了第一次的打擊。八王之亂整體獲得的評價與迴響可以說是慘烈的,因素有很多,確實全面性的潰敗。

對老玩家而言,出八王之亂其實並不奇怪,CA一直以來對遊戲的年代跨度本來就很大,DLC隨隨便便跨上一二百年的時代其實並不是很少見的。但是選材卻是失敗的,這種DLC直接跳到大後期的時代並不是沒有過,諸如像幕府將軍2的幕末風雲、阿提拉的查里曼時代等等都是,直接與本傳差距幾百年。但是八王之亂的遊戲體驗卻不如幕末風雲那樣對遊戲帶來全然的改變與體感。八王之亂實際玩起來就是八個換皮的同文明在內戰,這種看似很多勢力但其實只有一個勢力的遊戲模式,對長期的全戰老玩家來說,顯然吸引力是不夠的。就連不列顛王座都沒這樣一種文明,兵種換個皮換個色的內戰就能搞一個大型DLC的操作。

而對新玩家而言,三國吸引的新玩家大多數,或者說幾乎都是喜歡三國背景的亞洲玩家。這些人想玩的是群雄割據、赤壁之戰、官渡之戰、三分天下,怎麼輪都不會是八王之亂。

所以八王之亂在口碑評價與實際銷售成績的雙雙潰敗,幾乎是定局。

雖後推出的大型DLC,是黃巾的主場。
黃巾軍確實替中原諸侯高同質性的軍種帶來一點新意,這些宗教狂熱分子帶來的瘋狂感。還有那以量致勝的農民起義氛圍,確實讓我頗有好感。我想對老玩家而言,這個DLC應該是成功的。但對新玩家而言,這似乎仍舊不是他們真正想玩的時代劇本設定。

隨後「爾虞我詐」推出了,其實也就是光榮三國志系列的「群雄割據」。我想這是包含我在內許多三國迷玩光榮三國時最喜歡的劇本之一了。大量的勢力,由北至南公孫瓚、袁紹、曹操、劉備、呂布、孫策、劉表諸多英雄豪傑互相碰撞的精華年代。

對亞洲喜愛三國的玩家而言,不管是老玩家還是新玩家,這都是一個必須要的DLC。專認義父的呂布、小霸王孫策這兩個DLC推出的全新勢力,亦屬於三國系列長久以來的熱銷款。

不過可惜的是對三國背景不是那麼了解的玩家而言,這個DLC仍舊流於文明特色沒有突破,同宗內戰感濃烈的失敗之作,以銷售與迴響來看,很明顯的亞洲三國迷的期待並無法支撐住整個DLC的熱度。

到了威震蠻荒,南蠻勢力登場。這本該是可以同時討好老全戰迷跟新三國迷的好機會,可惜威震蠻荒帶來的評價仍舊好壞參半,從STEAM上來看並無反應在熱度上。
但說實在的,威震蠻荒雖然設計有瑕疵,卻是我蠻喜歡的一個DLC。對老全戰迷而言,這大概才是三國繼中原諸侯、黃巾黨之外真正的第三個「特色勢力」,也是一個真正的新文化新風格新體驗。話說回來,誰不喜歡在戰場上馳騁大象、驅使老虎、毒蛇呢?

在南蠻實現了「南擴」之後,官方也提早預告未來DLC將會有「北擴」,也讓持續關注本作的玩家們充滿雀躍,炒起了一波討論潮。

最後,就是前幾個月推出的最新DLC,官渡之戰。
官渡之戰並無帶來新的勢力,但帶來了三國迷不可沒有的劇本年代。依照慣例,對於沒有新勢力的大型時代DLC,CA都會對當代指標性勢力作出特色玩法修正,在官渡之戰中,曹操與袁紹的玩法有了革新。

除了對曹操、袁紹玩法的革新之外,遊戲大框架亦有個改變。例如將袁紹的勢力分割成附庸關係的狀態,雖然我覺得不盡成功,這個失敗的設計讓袁紹對袁譚等附庸勢力的控制有限,也讓官渡之戰劇本中,只要玩家沒有橫加干擾,曹操與袁紹的對決,幾乎很難看到袁紹勝利...。但不難看出,這個設計其實是為了未來三國後期劇本,三國鼎立時的呈現而做出來的實驗設計,雖然實在很粗糙。

而曹操與袁紹特殊的北軍系統,也讓匈奴勢力首見端倪...。原本以為還是CA常有的為了後續DLC先行測試新系統的行為。結果官渡之戰DLC推出不久後就釋出遊戲不再推出大型DLC,也即將停止更新的消息。原本以為官渡之戰袁紹的勢力呈現與曹袁二勢力內的匈奴部隊機制是為了後續實驗,搞到最後原來是感覺不行了把所有設計好的,還沒設計完善的,通通塞一塞丟出來啊...。

其實本作的停更,可以說是令人意外,卻又是情理之中。
遊戲有著太多的變革,而這些變革的成敗又屬於好壞參半,導致對老玩家的黏著度、吸引力似乎都沒以往作品高。而遊戲以全戰為主、三國為輔的路線,也讓衝著「三國」二字而加入的新玩家略感適應不良。

加上CA試圖在三國把以往老本業的「歷史向」與獲得巨大成功的「奇幻向」戰槌在三國中做出融合。而這樣的操作,就事後諸葛、結果論而言,是失敗的。這樣的操作,讓三國對歷史向的玩家來說,吸引力甚至比不上十年老作品全軍破敵:羅馬2或阿提拉。而對奇幻向玩家來說,三國的奇幻元素比之戰槌遠遠不及。老玩家奇幻向、歷史向的人口都保留不住,這點也體現在4年老遊戲戰槌2現今的活躍人口是三國的二倍以上,而在特定時段(歐美玩遊戲尖峰期),十年的古董級歷史向全戰作品羅馬2的遊戲人口經常都跟三國持平,甚至偶有超越。

不管是歷史向還是奇幻向的老玩家,三國都無法完美的繼承這批遊戲人口,尤其是對歐美玩家群體來說更加明顯。而衝著三國二字前來的新玩家,又有大半水土不服的已陸續退出遊戲行列。在這樣的情況下,三國DLC就STEAM的關注度與線上人口活躍數來看,購買的力道與吸引力是一個比一個弱了。當遊戲後續更新沒人買,停止更新似乎也是令人遺憾,但又不是那麼意外了。

對三國迷來說,各個講得出口的名將陸續「傳奇武將化」(特殊建模)是很吸引他們的。但對CA與全戰系統來說,傳奇武將化的選擇不是他們多有名,而是他們多有趣。所以比起曹仁、姜維等人,士燮、嚴白虎等在三國迷眼中毫無人氣的角色反而才是他們優先「傳奇武將化」的人選。

但整體而言,全戰:三國仍舊是一款我覺得挺好玩的遊戲。雖然後續不再更新,但他本體給你的遊戲內容,其實也沒對不起他賣你的那個價錢。
本作讓許多三國迷體驗到了宏大的三國戰場,不再是數字化的計算戰鬥,而是充滿全戰風格,滿滿電影史詩感的戰鬥。終於可以如願鎮守虎勞關、血戰洛陽城、襄樊攻防...。

STEAM工作坊中的各個神人也讓遊戲越來越有趣,不管是遊戲性上的、設計上的、架構上的、畫面外觀上的,工作坊中對遊戲的樂趣修改可說是應有盡有。例如遊戲本體中醜到哭的趙雲,也是能透過工作坊變成身騎白馬的銀鎧將軍。之後官方或許停更了,但對熱愛此遊戲的玩家來說,工作坊的更新能量應該還能持續上好一陣子吧,永遠不要小看三國迷的執著。



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創作回應

又回歸人間的老骨灰
我也玩了一陣子,很多人喜歡拿來跟光榮比較,我是覺得大可不必,這是三國皮,ca骨。原則上就是全軍破敵。跟光榮三國志在玩法上是完全不一樣的,二個都可以玩。
2021-06-09 06:26:08
絕倫逸群
光遊戲分類就不一樣
2021-06-14 17:55:21
作為英文苦手,全軍三國是我終於能入此大坑的機會,也玩了410小時,停更是有點難受,劉備都還沒入蜀呢XD這邊主要想請教MOD,不知您有推薦的嗎?
2021-08-06 16:55:07
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