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最後生還者二部曲-開發人員作品集

吃蝸魚 | 2021-05-09 16:24:35 | 巴幣 104 | 人氣 335

TLOU2 無論是劇情、戰鬥、場景...深深的吸引了我,在此分享TLOU2 團隊的作品,大概舉幾位工作人員,有興趣的可以去 https://www.artstation.com/ 網站挖,以下內容只局部截圖,點進去網址可以看到更多圖喔

環境
PeytonVarney-Environment Texture Artist

Anthony Vaccaro-Environment Artist

Katelyn Johnson-Environment Artist

David Budlong-Environment Model and Layout Artist

Jared Sobotta-Environment Texture

Jonathan T Schmidt- Environment Texture/Shader Artist

Andres Rodriguez- Lead Environment Artist

Brian Recktenwald- Environment Artist

reuben shah-Environment Artist

David Baldwin- Lead Environment Artist (3D環視圖)

Matthew Trevelyan Johns- Principal Artist

概念圖
John Sweeney-Art Director and Concept Artist

Hyoung Nam-Senior Concept Artist

Ashley Swidowski-Lead Character Concept Artist

florent lebrun- Freelance Concept Artist

SimeonSchaffner- freelance Concept Artist

AlexandriaNeonakis- Character Concept artist

2023.02.28新增
針對HBO影集的釋出,Alexandria Neonakis在推特上分享了文章
"第七集對我來說非常特別。在《Left Behind》中,我花費大量時間為商場進行品牌設計。看到在劇集中他們如此忠實地保留了這些元素,真是太酷了。以下是我在遊戲中設計的一些元素,旁邊是在劇集中的版本。"
"他們在很多方面都使用了真實商店,由於法律原因,我們無法這樣做,因此我們必須為所有商店設計虛構版本。以下是我所設計的一些虛構品牌。我和@lilynishita 一起為兩個商場進行了從頭到腳的品牌設計。"

以下Alexandria針對網友回覆留言
Q:太讚了!那張暮光新月的惡搞海報是遊戲中的/也是你的作品嗎?
A:答覆:它來自遊戲,不是我設計的,是由其他概念藝術家設計,此海報也出現在原始遊戲中。

Q:天啊…。你可以看出他們真的很想表達對這款遊戲的熱愛。當然,您的設計工作從一開始就是無可挑剔的。
A:看到他們為重建這些我傾注瞭如此多心血的東西投入了多少愛,真是太不可思議了。為此我非常感謝他們:*)

Q:哦,這是否意味著您對 Uncharted 的 Eddy Raja 的參考街機名稱負責?我一直覺得那真的很可愛!
A:所以 raja's 實際上是由其他人命名的,我認為是 Neil 或 Bruce。我給剩下的命名了!

Q:我甚至無法想像看到這個節目對你來說會有多特別
A:老實說,我整個過程都在哭泣。


燈光
Huan Tran- Principal Cinematic Lighting Artist

Haley Jones- Lighting Artist

視覺特效
Kirsten England-Visual Effects Artist

Mary Jane Whiting-VFX Artist

Natalie Lucht-Visual Effects Artist

音效
DerekBrown-Sound

BeauAnthony Jimenez-Sound(呼吸系統、感染者配音、武器)

Alex Previty-Sound(狗)

角色
Frank Tzeng-Lead Character artist

Soa Lee-Lead Character Artist

Danilo Athayde- Character Artist

YINGKANG LUO- Character artist

Nancy Cantu-Character Artist

ByunghwaJung- Artist

Priya Johal-Character Artist

動畫
JosephK. Garrahan-3D Character Animator-3D

Jeremy Yates- Animation Reel

Sabrina Phillips- Cinematic Animator

Troy Slough- Head of Player Animation

Ari Flesch- Animator

Andres Obelmejias-Animator

Aaron Schultz-Animator

Almudena Soria Sancho- Lead Animator

David Lamb-Animator

Andrew Butterfield- Door Reel

Maksym Zhuravlov - Player Systems Animation Reel

Eric Baldwin- Cinematic Animation Lead

Keith Paciello- Emotional Systemic Facial Animator-情緒系統

Wasim Khan-rig prototype

AI
Allenchou-調查演出AI

編劇
Neil Druckmann

Halley Gross

Christian Gumacal


服裝設計
這是Ashley Swidowski 推特的分享   (個人英文不太好,但還是嘗試翻了一下,若有錯誤請糾正)

    There is a huge misconception that contemporary costume design- that is, designing “everyday” clothing for characters in modern stories- is somehow easier than designing for period or fantasy genres. It is just as challenging & subject to much more scrutiny by a general audience.
    對於現代服裝設計有一個巨大的誤解,就是為腳色設計現代的"平常"服裝會比具時代故事或者科幻類型故事的服裝來的簡單,但其實更有挑戰,並會容易受到觀眾們的審視。

Period costumes require a great deal ofhistorical research (among other challenges), but in most cases the costumedesigner and historian/buff will be much more sensitive than a modern audiencewould be about authenticity and accuracy.
    古代服裝需要大量的歷史考證(又是另一個挑戰),但在大多數的情況下,只有服裝設計師或歷史學家(愛好者)比觀眾更加敏感在服裝上的真實、正確性。
In one of many flashbacks in Uncharted 4, the three protagonists Nate, Sam & Rafe all wear a standard issue prison uniform comprised of a few basic articles of clothing. Here, the characters personalities come thru in subtle styling quirks unique to the character.
    在秘境探險4的一幕中,三位主角Nate、Sam和Rafe身上穿著普通的監獄制服,制服下包含了平常的衣物。在這裡透過衣物些微的造型、腳色獨特癖好,去彰顯腳色的性格。
One of the biggest challenges for a contemporary costume designer is to make the end result so true to the char, so integrated within the narrative that the audience doesn’t question or even notice the costume upon initial viewing. Costume serves the narrative first & foremost.
    當代服裝設計最大的挑戰之一,保證最終成果套在腳色身上要看起來非常真實,並融入敘事中。要讓觀眾的第一眼是沒有疑慮或者甚至不會去注意服裝。服裝為敘事首當其衝其為重要。

This means that, if the design did what it set out to do, folks will rarely think or talk about it at all. Hitting the goal means little food for the ego. The fulfillment is truly in the work itself
    這表示,如果完成設計所要完成的工作,人們將會很少想到或談論它,達成目標只不過是自我的小滿足。真正的成就是在於工作本身。
Q:
I've always loved how much thought you put into this stuff, Ashley!
It also feels close to much of costume design for film and television, which like you said is just as challenging, and just as crucial for narrative. (This is also my personal favorite type of character design.)
我一直很喜歡Ashley你對這些東西的一些想法,有關服裝的這些概念很接近電影和影集,就像你說的這具有挑戰,又對敘事如此重要(這也是我個人喜愛腳色設計的原因)
A:
Games definitely introduce unique challenges and there is a line that one must walk to satisfy both- and, of course, bringing these costumes to life is a massive team effort and impossible without the various contributions of nearly every department- including QA!
遊戲無疑帶來了獨一無二的挑戰,必須要走在同一條線上才能同時滿足,當然要讓這些服裝如此生動,需要龐大團隊和每個部門的付出貢獻-包含QA!


「門」開發如此困難,頑皮狗聯合導演參與討論
穿越一扇門在物理學中很簡單,但在開發者的眼裡卻是令人頭痛。
TLOU2的聯合總監Kurt Margenau和即將上市遊戲DeathTrash’s的開發者Stephan H?velbrinks在推特上討論此議題。似乎當遊戲開發者每打開一扇門,就帶給團隊無比的頭疼。.

當H?velbrinks在Twitter上發布了Discord消息的螢幕截圖時就開啟了話題,內容是:
門在遊戲中很複雜,可能還會有很多bug,主要是因為他們是動態渠道,阻礙去路、有可能上鎖、有可能破壞,但總體來說,因為它們可能在任何遊戲中扮演著互動又或者角色與角色之間的移動位置。3A開發者也恨它們。刺客教條系列反之,有著很多的物件,卻沒有門(H?velbrinks解釋是奧德賽以前的作品不包括維京紀元),所以當獨立開發者將門添加到他們第一款遊戲時,戰鬥/非戰鬥模式以及多樣輸入與移動設計,是多麼的痛苦。

接著是Kurt Margenau則引述了這段話在推特上發言
不知道各位在爭論什麼。我們TLOU2戰鬥中添加了門,大概花了一天的時間。我想…就是因為有天才吧(笑)。開玩笑的啦,把門做好是花最久的時間,我們的百思之一。

我們知道在潛行中門會給玩家帶來空間並提供更多機會逃生。它阻擋了敵人的視線及放慢敵人行動與頻繁重新建立玩家隱身狀態是相似的。
但是我們是一款在動畫方面極其出色的遊戲。如果玩家打算開門,它總不能像魔法般的飛噴開來,角色必須手搆到門推開它。但在你身後的門怎麼關上?你衝刺的時候怎麼開它?
我們試用了幾個原型,允許玩家手動關起身後的門,效果不是很好。我們試著按住按鈕,各種奇怪的方案,然後怎麼動畫它? 不會想要玩家逃跑進入動畫而毀了。

長話短說:在戰鬥緊張時門會緩慢的關上。這是對玩家最有利的,當玩家開門會使動作減慢一點點,我們甚至根本不用控制,但它們卻有效地阻擋了AI。
在非戰鬥的狀態下,門保持打開狀態,可以看見你想要探索的地方,門沒有再度關起。噢,基於物理學如果你猛烈打開或衝刺,門也在你身後猛烈的關上。

我們需要發明一個新的物理物件好讓玩家可以推動也要可以推動玩家,完全獨一無二在我們的引擎裡。Jaros(繩物理學聞名)是一位天才。
更不用說那瘋狂的手搆門把手分層系統開發MaksZhuravlov,在動畫的真實度與反應迴響,達到了平衡。
以下是MaksZhuravlov動畫師的開發影片,6:48秒處可以見到開門的動畫不盡相同
這些東西花了很長的時間,希望是值得的。致敬 Sashekarthedmatts 在他們的旅途中領導了這些門。c_desse    Neilan 也安裝了40種不同類型的門,減輕負擔。
cowbs 貢獻了與門有關的AI,每個部門幾乎都要與門搏鬥,身體,近戰系統,應有盡有,他媽的門。

噢,還有,所有門開啟的方向和你的方向是一致的,因為那樣更快且不會妨礙玩家。因此所有門都有特別放置雙鉸鏈,那看起來很棒,無論如何哪種擺動方式都可以連接。當然有些門在打開時會觸發過場動畫,也是一整件事。

音效師Neil Uchitel說道:使門的聲音聽起還很讚也是巨大的挑戰,考慮到動力學門戶、混和物理和動畫、張力、動畫狀態,不同的聲音對應不同網格類型,要讓聲音在每種情況下聽起來很棒。Jonathan Lanier 和  Jessejames34 花了很多的時間才把它弄對 :-)

以下針對網友的提問
Damion Schubert在推特提及: “觸發場景動畫的門”是如此不同的設計問題,它們不屬於同一類東西。
Kurt Margenau回覆: 對於我們來說,我們需要它們成為同一實體,只是標記不同,以便隨後可以將它們變成系統性的門。也支持從另一側鎖住的門!設計人員必須管理所有這些標記和錯誤修復,並通過美術確保鎖的位置相同。

我的心得
門的開發我覺得非常值得,在玩TLOU2中我注意到了門種類的不同,可以潛行開啟,可以衝撞開啟,動畫更不用說依然順暢流利,但讓我驚艷到的是音效!頑皮狗幫門配了無數個音效,舉例來說光是一個門正常開關門音效就好幾種,更不用說潛行、衝撞、門材質、環境...,我曾經開關門玩了五分鐘去就是去仔細觀察力學、音效。我真的超愛這個細節。

20230226更新
推特上動畫師Maksym Zhuravlov說道:
"我還記得當我完成TLOU2戰鬥門的動畫系統時,我想著:“可能有點多了,但現在都做完了。我們擁有了它,而且我們將會永遠重複使用它。因為,這扇該死的門還有什麼更多的需求呢?對吧?”
但是,我的想法太天真了,我錯了。"



"順帶一提,這更多地是關於特別為玩家互動設計的門的動畫。
TLOU2遊戲總監有一篇文章描述了所有團隊和努力,以便完成這個系統。如果你錯過了的話,可以去看看,它讓人感到非常震撼。"


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