原本想拚拚看能不能在月底第一次更新以前將全武器完成
強擊瓶終於死掉瓶種平衡終於崩盤,冰牙斧靠強屬瓶快速覺醒,反倒能打出更高傷害來
有玩過PSP時代自製任務的人都知道,根本就耗不了多少遊戲容量,製作起來更是簡單
但更新時間公布之後發(fā)覺來不及,尤其剩下的武器缺的素材幾乎都是玉之類的
就先放過自己,來發(fā)篇文章報告一下近況
本文將簡單分成以下這幾段
一.全武器製作進度
二.各武器使用簡單心得
三.玩了超過五百小時以後不得不正視的本作缺點
底下就來一段一段說明,這代玩了一個月以後的近況吧
一.全武器製作進度
目前進度為473/512,還差三十九把
雜魚與蟲素材已經(jīng)差不多處理完畢,還缺最後幾張肉球票
剩下的大多是龍玉鳥龍玉,以及蠻顎怨虎雷狼風神各自的玉
這代因為沒有前作的調(diào)查任務能依賴,這些玉的取得機率相當硬,有回到過去的感覺
沒有什麼好方法,只能多拆部位多捕獲
而且還因為任務報酬本身將目標報酬也分出來,導致打任務本身效率也沒高到哪去
不如進探索大量狩獵,減少出入任務花的時間
連續(xù)解決十幾隻再離開,目標報酬/破壞報酬/捕獲報酬會滿滿一整頁,光看也爽
當然,潛水艇交易與貓隱密隊的進度會變得很慢,缺相關(guān)資源的話不建議這麼做
探索的好處有很多,例如大型魔物操龍初始值很低
也常常在開場時靠得很近,很容易先靠操龍大打一陣
某幾隻討人厭的光靠這樣就能打掉不少血,之後會輕鬆許多
另外大小金也能在探索中打到,可以同時兼顧
目前進度為39/64,路還挺長
畢竟為了製作全武器而打的話,素材足夠的那些就會比較少碰
反倒是怨虎這種玉用量龐大的,一下子就大小金都打到,卻還得一直花時間在牠身上
這代武器製作強化用的素材種類終於不再像前作那樣偷懶複製貼上
同魔物不同武器使用的素材有差別
例如雙劍用到的爪會比較多,銃槍則比較常用到火龍延髓之類
但使用量還是偏得很嚴重,各魔物的尖爪/刃翼/袋的用量非常大
即使乖乖拆了,打到最後還是會變成鱗片甲殼破百,卻還缺爪的狀態(tài)
然而即便殺掉會給比較多爪,卻得小心落入另一個陷阱
那就是與機率更低的玉相比,爪靠其他來源的取得機率高很多
所以長遠來看往往還是得捕獲,不然最後玉的取得量會不足
比較有趣的是飛雷爪/蠻顎牙/泥魚鰭這三種素材的用量減少很多
因為武器派生路線不再大量經(jīng)過牠們的武器,與前作相比身價暴跌
總之拚了一個月以後現(xiàn)在只差三十九把武器了
接下來兩三天內(nèi)應該是來不及打完,只好等更新之後再一起補上
全裝備也同步進行中,完成率比武器略高一點
由於素材用量大多比武器來得少,常常武器強化不下去就換成裝備隨手製作個幾件
目前缺的大多也是缺玉了
二.各武器使用簡單心得
怨虎弩斬裂徹三效率高歸高,但真的很膩
畢竟前作已經(jīng)大量使用過徹三,性能再好也不會改變這個事實
所以我很快就開始找其他武器來玩玩
狩獵過程本身有趣許多,也比較有餘裕這麼做
1. 大劍
拔刀技被那樣改有點傷,不過這代大劍不收武可能比較強就是了
金剛蓄力斬有HA又能大幅位移,還能從強蓄力開始,不用可惜
格擋撞耗斬味不太妙,撞得太開心會掉很快
與前作相比打法又得大幅調(diào)整,所幸傷害還在
2. 太刀
不必多提的強勢,強到我這代應該不會用太多次的程度
有趣的是用來打太弱的沙包反倒打不快,相當仰賴反擊
3. 片手
升龍?zhí)猛媪耍蠫P有傷害有敲暈有操龍積蓄,非常值得特化
由於攻擊範圍挺小,研究每隻魔物有哪些動作值得擋也是個樂趣
用對地方的話能把金獅之類的強大魔物在不可思議的時機點從空中敲下來,魅力十足
盾盾盾掃的連段單純又好用,只靠這兩招就能打出不錯的成績來
不過這樣打沒屬性武器的事,有點可惜,之後應該還是要試著改用其他打法
4. 雙劍
果不其然還是以鼻屎為前提的調(diào)整,不用的話傷害就差一點
起跳好玩歸好玩,空戰(zhàn)給我們的教訓還言猶在耳
用來打打弱小沙包是很方便啦,可以一路壓著打
稍強的就得大量練習才不會出事
5. 長槍
(這代武器製作等排列上,長槍銃槍被放在鎚笛的前面,其中隱含著一瀨的訊息不成?)
有種前兩作沒被亂改,來到這代才一次還清的感覺
橫掃太吃打點與站位,怎麼用都很不順
交換蟲技的來回戳調(diào)整方向難度挺高,很難精準戳在弱點上
JG十字掃在團戰(zhàn)很難用,這個問題點與武士道一樣
6. 銃槍
體驗版時就覺得這代銃槍大有可為
然而也沒辜負眾人期待,來到正式版果然還是很好玩
也與想像中一樣,除了傷害稍微不足以外沒啥好挑剔的
能替換上來的噴射移動、格擋裝填與地裂斬都很實用
不同砲擊的龍杭效果不同實在太有意思
我很快就迷上用擴散龍杭來炸暈+拆部位
雖說DPS不算高,但能控場又能拆硬部位就是好玩
在缺素材的這個階段也幫了不少忙,迅龍刃翼有不少是靠它炸來的
其餘純刺全彈等方向還沒摸,等之後再說吧
7. 鎚
成也蟲技敗也蟲技
因為一招蟲技傷害高了,導致其他動作被下修,尤其是蓄二上撈
打起來整體傷害比想像中來得低
帶GP的敲還挺好玩,完全不怕吼的鎚很新鮮
勇氣那套蓄力用起來與風格時代一樣麻煩,回報也不明顯
8. 笛
來到正式版還沒摸過
等全武器完成之後再來好好配裝體驗
9. 斬斧
高DPS、大量使用變形斬的幾個新LOOP習慣以後就沒什麼大問題
因為一直在用變形斬,能量消耗不快,裝瓶蟲技反倒不太常用
金剛連斧相當好用,尤其吼叫準備動作都熟悉後,可以完全無視吼叫繼續(xù)砍
10. 盾斧
來到正式版還沒摸過
等全武器完成之後再來好好配裝體驗
11. 蟲棍
來到正式版還沒摸過
等全武器完成之後再來好好配裝體驗
12. 輕弩
跳過
13. 重弩
意外地過得沒那麼好,除了平著灑擴與龍擊之外幾乎是輕弩的下位互換
近身撞用對地方是有得發(fā)揮,但扣血量有點高,不能亂用
整體平衡比較接近遠古時代的重弩,必須非常精確地使用才能打出好成績來
14. 弓
來到正式版還沒摸過
等全武器完成之後再來好好.....
其實強武器我就不太想用,偏偏弓已經(jīng)強了超過十年,無緣
大致說來,本作純論戰(zhàn)鬥的話,已經(jīng)幾乎感覺不到前作遺毒
破壞節(jié)奏的奇怪設計,無論是複雜過頭的地圖,還是什麼爪之類的都沒了
能夠單純開心狩獵果然才是最重要的,也會比較想嘗試其他武器
三.玩了超過五百小時以後不得不正視的本作缺點
這一個月以來,無論是在5ch還是在網(wǎng)路上的其他地方
都能看見不少與Rise遊戲品質(zhì)/內(nèi)容有關(guān)的爭論
但很可惜的是,這些爭論往往流於主機陣營/新舊玩家偏好不同的程度
很難從中真正看出這代的優(yōu)缺點
優(yōu)點我想應該不必再多提
畢竟十多年前我就是從一瀨MH入門
當年是如何將被罵翻的MH2調(diào)整成本系列首次破百萬與破兩百萬的MHP2
排解藤岡毒素已經(jīng)是一瀨的看家本領(lǐng),功夫與成效有目共睹
反過來說,缺點更值得努力挑出來
無論是沒排乾淨的遺毒,還是另外冒出來的新問題,全都該用力檢視一番
底下將用最吹毛求疵的角度來檢視本作
將這五百多個小時以來,我感受到的所有缺點盡可能全提一遍
1. 內(nèi)容太少
這首當其衝,即便有前作來拉低標準,再配上疫情這理由,這代的內(nèi)容還是太少了
再細分一下的話
(1) 任務數(shù)量太少
以往一瀨最擅長的魔法之一就是將任務數(shù)量增加,使耐玩度提升
即使算入線上,MHP2的任務數(shù)量還是比MH2多出半倍
MHP3的任務數(shù)量將近是MH3的2.5倍
MHXX的任務數(shù)量更是同為加強版的MH4G的兩倍以上
然而增加任務數(shù)量也根本不是什麼困難的事
這次的任務數(shù)量很明顯是為了朝輕玩家/大眾玩家靠攏
減少「任務清起來好花時間」的絕望感,卻嚴重犧牲了耐玩度
(2) 裝備種類太少
前作將劍士槍手合併就已經(jīng)很可惡
這代終於連αβ都不分,只給一套
配裝的樂趣嚴重不足,製作全裝備的成就感也少了點
(3) 連HR解放都鎖
剛好是十年前,MH3G開啟了掌機上照樣有HR解放要素的時代
HR提升除了用來解鎖任務,也能成為廢人度的象徵,已經(jīng)成為MH不可或缺的一部分
會鎖,我唯一想得到的理由,是不想讓輕玩家/大眾玩家在遊戲第一個月就感受到格差
這鎖法就是前作留下的「號稱免費更新,實際上只是分期償還」的惡質(zhì)商法之一
但遠勝過前作,因為是用一種非常噁心的角度來取悅特定玩家
讓其他玩家被迫原地踏步,必須用正確的腳步與節(jié)奏來追著這遊戲,才能成為選民
其餘魔物數(shù)量之類的還能睜隻眼閉隻眼,反正前作初期也一樣少
但前作同樣有的問題,也就是魔物之間的格差問題,本作同樣存在
2. 魔物之間的格差
不是指強度之類,而是作為鍊金素材的點數(shù)高低
雷神龍素材的點數(shù)硬是比其他魔物高出一截,導致這遊戲變成只要狂打牠就好的狀態(tài)
這正是MH4開始的公會任務,以及前作的調(diào)查任務的嚴重缺陷
由於報酬有明顯格差,使遊戲終盤狩獵的魔物種類,在效率考量之下,變得非常有限
而且公會任務與調(diào)查任務還勉強有著少少幾種選擇,這代竟然只剩一隻
往後更新如果不解決這問題,這遊戲的終盤體驗就不會改善
然而靠更新解決,也只會有兩種方向
一種是更新登場的魔物素材點數(shù)高過更新前的同級魔物
就遊戲設計上當然是為了讓玩家更有動力打更新追加的魔物
但這就是隨著更新造成的強度通膨,是垃圾手遊網(wǎng)遊才有的糟糕設計
另一種是更新登場的魔物素材點數(shù)與更新前的同級魔物相同
那玩家只會繼續(xù)打雷神龍,因為身為最終魔物又是古龍的牠肯定永遠都是點數(shù)最高的那隻
怎麼調(diào)都沒有正確答案,都會有問題
這種點數(shù)制帶來的格差配上持續(xù)更新,是毀滅遊戲體驗的完美組合
除非整個打掉重做才有點機會
問題是真打掉重做了,大量囤積雷神龍素材,期待下一次更新護石強度提升的玩家可會暴動
這個坑只會越填越深,可以說是本作目前最嚴重的隱憂
護石表單BUG之類還可以修,這個問題我看是永遠解決不了了
3. 護石相關(guān)
(1) 表單BUG
雖說不是第一次了,而且這次至少有得靠更新挽救
但這種東西就是該在發(fā)售前測試好,怎麼可能拖到讓玩家自己發(fā)現(xiàn)
(2) 沒得檢索/排列
打從護石誕生的MH3,一直到四年前的MHXX,每一代都有的功能竟然可以略過不做
根本不是什麼多複雜的功能,就只是沒為玩家著想而已
4. 百龍
整套玩法與MH搭不搭就先不多提
首領(lǐng)與風神弄成百龍任務限定,想要取得素材就必須乖乖跑完三波,太拖時間
風神的龍玉還缺三顆,天知道我還得打幾場百龍
明明本體登場只能活三分鐘左右,前面卻硬要被拖個三倍左右的時間,實在不對
首領(lǐng)根本就只是塗成黑色的二名,看過目前這幾隻之後,真有人會期待更多首領(lǐng)嗎?
反正不都是一路往內(nèi)衝,喊個幾隻跟班來增援,卻反過來被操龍揍自己
村長砍一砍,破龍砲轟一轟,艾草火力支援,狼煙一開就被暴打至死
整套百龍玩法讓魔物之間的差異變得更小,更沒特色
卻還想靠更新追加百龍限定的首領(lǐng)來增加耐玩度,意味不明
5. 蟲技平衡度
有如同空氣一般,卻還換不下去的
也有能特化成主力,只用它就幾乎足夠的
消耗一格蟲與兩格蟲再配上CD時間的差異不足
與有明確數(shù)值與能量制的狩技相比之下太單純,難以達成平衡
(狩技本身的平衡也很爛就是,這邊只是單純就能量數(shù)值與蟲CD之間的複雜度來比較)
6. 交換技平衡度
有不少明顯是上位互換的選擇
例如斬斧突進縱斬用了以後,應該沒人會想念突進斬吧?
輕弩的扇回跳躍也在取得扇回移動成為歷史,橫向大幅度迴避配增傷有用太多
太刀提升氣刃槽顏色的手段已經(jīng)夠多,櫻花還想取代那招能主動消耗且傷害又高的飛踢?
蟲棍有不選用翔龍的可能嗎?重弩近距離敲與回血特殊彈有人要用嗎?
選擇已經(jīng)比風格/狩技少太多,然而平衡卻還是這麼糟糕,令人不解
7. 百龍技能
雖說有一些非常有創(chuàng)意的,但大多都只是加攻擊加會心的程度,很可惜
種族特效就是最偷懶的那種,偏偏還佔去大量空間
另外百龍武器的變化度與赤龍武器相比不太足夠
也因此直接影響了強度,百龍武器是首選的武器種類並不多
8. 魔物體型更新提示
前作只剩在任務完成時的結(jié)算畫面用一行字帶過,這樣的演出都已經(jīng)略嫌單薄了
這代竟然只有狩獵完成的瞬間出現(xiàn)在畫面一個小角落,很容易忽略
以前可是用整張畫面配上令人興奮的音效來提醒你,終於離那遠大目標又更近了一步
9. 活動任務
第一個月就這樣完全放生,連個選項都沒辦法在遊戲內(nèi)找到
一瀨MH過去可是發(fā)售後每個禮拜都會有一兩個新的DL任務可玩,持續(xù)時間長達一年
這代未來如果不追加活動任務,想靠每個月更新幾隻大型魔物就混過去,未免太小看玩家
10. 裝備道具SET
包括裝備顯示與否在內(nèi),無法將整套外觀設為SET
道具無法與捷徑綁定設為SET,對槍手來說很不方便
11. 無法在選任務時從副營地開始
而且與被放在邊疆的主營地相比,副營地的位置一個比一個好
任務開場時,有九成以上的比例必須立刻開選單傳送,多此一舉
12. 外觀裝擠牙膏
與前作同樣的問題,現(xiàn)在外觀裝形同虛設
身邊有不少朋友,包括我在內(nèi),都選擇將裝備顯示關(guān)掉,永遠穿著內(nèi)衣在狩獵
13. 小段差
與體驗版打怨虎時一樣,戰(zhàn)況一激烈,小段差的存在感又強烈了起來
差異在於正式版難度較低,踩到不見得會出人命
只會讓原本能壓著持續(xù)攻擊的戰(zhàn)況冷卻下來,這應該是本作戰(zhàn)鬥唯一的缺點了
操龍都能靠蟲技或魔物互打來引發(fā)了,小段差除了妨礙玩家沒有其他意義,非常可惡
暫時先提到這就好,真要舉還是能舉出不少來
與MHXX時一樣,沒有完美的MH,正因為喜歡它,希望它更好,所以更要正視它的缺點
藤岡遺毒爛歸爛,更令我在意的其實是那些新的下限,例如鎖HR與裝備αβ不分之類
這種明顯在測試玩家底線的做法非常可惡,未來持續(xù)出現(xiàn)的可能性不低
以上,Rise玩了一個月以後的近況與感想,就先說到這
其實還是玩得非常開心啦,上一次像這樣埋首瘋狂狩獵已經(jīng)是四年多以前的事了
連文章都忘了要寫,睡眠時間與進食次數(shù)一直都不夠,體重也掉了幾公斤
但也正因為玩得很開心,時不時踩到的小石頭變得格外礙事
之後靠更新能彌補多少回來還沒人知道,只希望別砸了一瀨MH的招牌就好