這次炭治郎跟禰豆子的設計很多人在罵,包含我也是
先不說隊長技設計得如何,主動技的條件我也覺得很可惜
有達格主動那種四選一的技術的話為什麼最近的兩個合作都不引進這個系統呢?真心無法理解
以下是我修改後的炭治郎技能組
都是遊戲內能重現的系統,不會無中生有
隊長技
變身前
隊中只有人類及「鬼滅之刃」石抽系列成員時:
I. 全隊攻擊力 7 倍、生命力及回復力 1.5 倍
II. 必然延長移動符石時間 1.5 秒
III. 消除水符石時
? 全隊攻擊力額外 2.4 倍
IV. 每消除 3 粒水符石
? 「竈門炭治郎」與「火之神 ? 竈門炭治郎」追打自身攻擊力 2.5 倍的水屬性攻擊 1 次
? 最多可追打 3 次
V. 所有成員對魔族目標
? 攻擊力額外 1.5 倍
? 並無視其攻前盾
變身後
隊中只有人類及「鬼滅之刃」石抽系列成員時:
I. 全隊攻擊力 7 倍、生命力及回復力 1.5 倍
II. 必然延長移動符石 1.5 秒
III. 消除水符石時
? 全隊攻擊力額外 2.4 倍
IV. 每消除 3 粒水符石或火符石
? 「竈門炭治郎」與「火之神 ? 竈門炭治郎」追打自身攻擊力 2.5 倍的相應屬性攻擊 1 次
? 最多可追打水屬性及火屬性攻擊各 2 次
V. 所有成員對魔族目標
? 攻擊力額外 1.5 倍
? 並無視其攻前盾
隊伍技
隊長變身前
I. 其他符石分別兼具「鬼滅之刃」石抽成員屬性符石效果
II. 水及心符石互相兼具效果
III. 無視「燃燒」敵技
IV. 將移動符石時觸碰的「石化符石」狀態解除
V. 每消除 1 粒水符石
? 回復 7,000 點生命力
VI. 首批掉落的 9 粒符石必定為水人族符石
隊長變身後
隊伍技能:
I. 其他符石分別兼具「鬼滅之刃」石抽成員屬性符石效果
II. 水、火、心符石互相兼具效果
III. 無視「燃燒」敵技
IV. 將移動符石時觸碰的「石化符石」狀態解除
V. 觸碰「連環光牢」射擊位置時
? 仍可移動符石
VI. 無視「蜘蛛網」敵技
VII. 每消除 1 粒水符石或火符石
? 回復 7,000 點生命力
VIII. 首批掉落的 9 粒符石必定為水人族符石
其他三圍加乘隊伍技照舊
主動技
揀選其中一項發動水之呼吸其中一型
? 獲得 1 回合效果
【水之呼吸 叄之型 流流舞】
2 回合內
? 延長移動符石時間至 10 秒
? 將移動符石時所觸碰的符石
? 轉化為人族強化符石
? 迴避魔族敵人的攻擊
? 自身攻擊力 3 倍
? 自身攻擊無視五屬盾
? 回合結束時,將隊長直行符石轉化為
? 水人族強化符石
【水之呼吸 捌之型 瀧壺】
? 延長移動符石時間至 20 秒
? 將所有符石轉化為強化符石
? 敵方所受傷害的 50% 分別擴散到其他敵人身上
? 自身攻擊力 8 倍
? 自身攻擊無視固定連擊盾
? 回合結束時,將 3 粒水符石四周的符石
? 轉化為水人族強化符石
【水之呼吸 拾之型 生生流轉】
? 完全回復生命力
? 將所有符石轉化為人族符石
? 首批掉落的符石必定為人族符石
? 全隊回復力減至 0
? 自身攻擊力 10 倍
? 其他成員不能發動攻擊
? 自身攻擊無視指定形狀盾
三種效果分別對應到一種語音與一種動畫
變身效果
發動技能時,若我方生命力為 ≤40%,或隊中有「竈門禰豆子」
I. 變身
II. 將所有符石轉化為
? 固定數量及位置的「水及火」人族強化符石
反之,
I. 變身
II. 將最左方 3 直行的符石轉化為
? 固定數量及位置的「水及火」強化符石
備註
隊長技放寬了追打的限制,同時將首消水的額外倍率改為消水即可觸發(同大佐)
將消水的額外倍率降低(從2.6變2.4)是因為多了一條自產水的隊伍技
變身後隊長技同理
仔細看的話會發現,更改後的隊長技在碰到禁消水的時候跟沒改是一樣的XD
隊伍技的部份,將消水回血的量提升,並移除50000點的回復上限
此外,加入了自產水的隊伍技以降低對禰豆子的依賴,同時讓平砍變得更穩定
面對高C盾時壓力也不會那麼大
變身效果改為條件式二階段效果
本來的變身要CD8,但要求血量在40%以下或是隊中有禰豆子
現在有條件的變身也就貝利亞、艾斯卡諾
這兩張卡的變身條件一個要綁卡,一個太繁瑣
但他們都是免費卡,所以先不跟他們計較
...很多人都這麼說,但他們似乎忘了一件事情
就是這兩張條件變身的卡都CD3
也就是說,在滿足條件的前提下,碰到技能重置的時候有絕大的優勢
這兩張免費卡在面對技能重置的時候有優勢,但炭治郎呢?
因為他變身CD8,所以什麼狗屁優勢都沒有
這件事情讓我覺得很荒謬,你變身效果再怎麼強都不能設計成這個樣子啊
因此我拔除了變身效果的限制,維持CD8
平常變身是很好用的解版,因為可以轉半版的水火強珠,CD8變身配這種效果一點都不過份
把本來的條件(40%血以下或隊中有禰豆子)改為額外的Bonus,全版轉固定位置與數量的水火人族強化珠
這樣子想變身的時候隨時都能變身,想讓變身效果更強的話就綁禰豆子或是壓血
使用起來舒服多了吧?要還原也有還原到
主動技就是魔改了
首先我覺得依照首消C數來決定效果真的超北七的
明明就有矮豆、達格那種自選系統,為什麼這次合作要走回頭路呢?
因此改為矮豆、達格那種多選一的效果,圖片將會是「叁、捌、拾」,
且三種效果分別對應到一種語音與一種動畫
反正善逸都能設計得那麼還原了,炭治郎給三種動畫一點都不過份啊
前兩個效果只有微調倍率與轉珠
叁之型本來的效果是回合末自身直行轉水人強,但這種效果有用過的都知道有多鳥XD
如果這張卡不放在隊長或戰友位置的話盤面會被破壞得很嚴重,因此將轉珠效果固定為隊長直行
為了還原流流舞的腳步,故意將轉珠效果改為路徑轉珠,並改成2回合效果(因此集傷倍率低);
捌之型改成擴散是為了還原瀧壺範圍技的形象
本來的單轉全就是個廢技,改成擴散的話在面對複數敵人時傷害會提高許多;
拾之型的效果也是魔改
將延至20秒的效果拔掉,以完全回復取代,路徑轉人族強化也改成全版轉人族珠
轉的珠子改成人族珠是因為考慮到反強化盾的存在,隊伍技的自產珠掉落水人族珠也是同樣的道理
因為隊伍技有水兼心的關係,配上我新增的自產水隊伍技,每回合的回復量都不小
因此面對逆回復時需要特別處理
現在水隊/人隊要處理逆回復的話還在用八歲的水巫,這件事情讓我覺得很荒謬
(當然水隊有奧客,但跟達格一比就覺得這東西還是算了)
因此新增了逆回的效果以作為未來人類隊/水隊面對逆回復的處理方法
再來,看到龐貝無視三種盾的效果突然讓我到意識到一個問題
一次無視超多盾看起來很棒,但實際用起來會沒想像中好用
原因很簡單,因為他不是CD1
以龐貝來說,CD8無視一堆盾,一個關卡連開到第二次都有問題
目前只有究極裝甲能完全發揮龐貝的能力,因為配合每回合E罐可以讓他變成CD4
因此我將破盾效果改為三選一,三個效果分別破一種盾,因為一次破三種盾是沒有意義的
乍看之下拾之型的破盾效果是nerf,實際上其實沒什麼差
炭治郎CD6,以三選一的效果來破盾的話靈活得多