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【顧天晴的小說教學】(三三)編劇:活用「故事篇章」來幫你穩(wěn)固作品結(jié)構(gòu)

顧天晴 | 2021-02-28 12:18:45 | 巴幣 1278 | 人氣 562


前言


  上一期以《黑暗靈魂3》為例,談到故事必要性之於小說的重要性。
  這一期則要將故事必要性的概念做延伸,討論如何從編劇角度來「規(guī)劃」故事篇章。


遊戲如何運用故事篇章


  這裡所謂的故事篇章,指的並不是小說一本分成十章,每章一萬字這種「章節(jié)」,而是以故事內(nèi)容作為基準,用來分析作品架構(gòu)的概念。
  聽起來很複雜。如果要用白話來解釋,其實就是「劇情分段」。
  如果和上一期一樣用遊戲來做比喻,那我認為,故事必要性可以理解成遊戲中的「主線任務(wù)」,故事篇章則近似於遊戲資料片或者版本更新。
  以網(wǎng)路遊戲來說,主線劇情肯定會被拆成好幾段,讓遊戲公司能配合新的內(nèi)容做更新。
  例如,遊戲最開始的主線劇情是王國的國都被魔族攻陷,玩家作為王國繼承人要逃出生天。
  之後的改版,可能是魔族掌握王國大部分的國土,玩家必須前去救援人民。因應(yīng)劇情的進展,同時也會推出新的副本。
  再之後的改版,玩家必須重回殘破的國都,討伐魔族的首領(lǐng)。
  再之後的之後,玩家發(fā)現(xiàn)人類一方有叛徒內(nèi)神通外鬼,才會導致魔族入侵。叛徒眼見事跡敗露,打算使用禁忌魔法來個玉石俱焚……
  總而言之,每次遊戲改版都會拓展主線劇情,讓玩家能夠階段性享受遊戲,維持樂趣。
  但哪怕是主線劇情也總有結(jié)束的時候,不可能放任其無止盡發(fā)展下去。
  即便創(chuàng)作者很能瞎掰,玩家終究會感到枯燥乏味,到最後或許就厭倦了。
  譬如一個叛徒追了十年,都已經(jīng)大改版三十次還追不到,哪個玩家還有心繼續(xù)玩下去?
  這種時候,遊戲公司既不能繼續(xù)發(fā)展原本的主線劇情,也不能表示「因為主線劇情完結(jié),以後將不再更新」。
  所以,他們只能將前一段主線劇情收尾,並留下小幅度的伏筆,留待下一次的版本更新。
  譬如,玩家扮演的仍然是王國繼承人。好不容易打敗魔族,剿滅叛徒,王國恢復(fù)安定。
  此時新的勢力崛起,在王國裡面竟然出現(xiàn)了神祕的未知宗教……
  這個逐步拓展主線劇情,甚至完結(jié)舊主線,開啟新主線的過程,就是在建構(gòu)我所說的「故事篇章」。
  如果你玩過《劍靈》,或許更能明白我在講什麼。


故事篇章的意義

  我們不妨替前面舉例的遊戲劇情加上名字。
  例如前面幾次改版,可能叫做王國復(fù)興篇一、王國復(fù)興篇二……。
  之後新開啟的主線劇情,則叫做宗教篇一、宗教篇二……。
  將故事依照內(nèi)容來拆解、命名,這就是我所謂的「故事篇章」。
  故事篇章,就像是為故事進行大的分段,讓每一段都有其獨自的重要目標,並且確保每一個重要目標之間環(huán)環(huán)相扣。
  這種做法的好處是,每個大篇章都像是一次新的主線任務(wù)開啟,讓讀者有明確的閱讀目標。
  換句話說,就是作者能輕易掌握每一段劇情的「必要性」,幫助作者和讀者彼此都理解「重點在哪」、「主線是什麼」。
  這個概念乍看之下非常簡單,實際上也的確不是什麼高深莫測的奧義。
  但是,這卻是一種能穩(wěn)固作品架構(gòu)的妙方。
  要說將故事篇章運用得最好的創(chuàng)作者,我個人認為非富堅義博莫屬。
  即便反覆休刊數(shù)年,但就算沒有重看一次,我也能馬上說出《獵人》裡面哪一段非常精采,其他讀者也能馬上意會過來我在說的是哪一段、什麼內(nèi)容。
  比如我很喜歡貪婪之島篇的設(shè)定,我很喜歡蟻王篇的劇情,但幻影旅團篇對我來說就還好還好。
  相比之下,某些作品哪怕近期才看過,但你如果突然要我回想裡面有什麼劇情,或是跟別人說自己喜歡哪一段,我還真的會嗯嗯啊啊半天,說不出個所以然。
  好比前陣子很紅的《達爾文遊戲》或者現(xiàn)在很紅的《咒術(shù)迴戰(zhàn)》,對我來說都不具備這麼紮實的故事篇章。
  簡單來說,雖然我知道這兩部作品大致的劇情,但我根本說不出哪一段特別有印象。
  當然,一定有人會認為,這種差異之所以產(chǎn)生,是因為作品水準本來就不同。
  正是因為《獵人》精彩到無人可敵,大家才會允許富堅這樣休刊再休刊。
  但我認為,這三部作品間的落差,其實從故事篇章規(guī)劃就已經(jīng)浮現(xiàn)了。
  我所舉例的這兩部作品,因為故事篇章規(guī)劃得不夠嚴謹,導致中間某些段落看起來就像是為了打怪而打怪,總之先來個戰(zhàn)鬥再說。
  也就是說,即便讀完這幾話,我也會很疑惑「啊這邊到底是來幹嘛的」。
  相反的,《獵人》由於作品結(jié)構(gòu)相當紮實,讀者馬上就能明白該段落的「重點」在哪。
  譬如最開始的獵人考試篇,我看完就知道這一段劇情的重點在於「通過獵人考試」;貪婪之島篇的重點當然是「通關(guān)貪婪之島」。
  哪怕是我沒這麼喜歡的幻影旅團篇,我也能明確知道這一段的目標是什麼,為什麼存在,只是我覺得沒這麼好看而已。
  所以我認為,這跟好看與否並不全然相關(guān),更重要的是,作者到底有沒有讓讀者明白,現(xiàn)在讀的究竟是什麼東西。


結(jié)語

  如果單看這期的內(nèi)容,可能會有一種霧裡看花,好像明白又不太明白,似懂非懂的模糊感。
  所以下一期,我想從題材面來討論制訂故事篇章的方法。



  最後是老樣子的工商時間。

  我是顧天晴,一名小說家兼評文人。

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冰鳩
顧大可以講講寶可夢跟數(shù)碼寶貝的整體劇情差別嗎? XD
2021-03-01 09:05:00
顧天晴
這真的太困難ㄌXDDDD
我只有小時候看過電視上播的神奇寶貝還有數(shù)碼寶貝,後面就完全不知道劇情ㄌ
2021-03-01 19:02:02
火柴
我覺得咒術(shù)迴戰(zhàn)就「少年漫畫」劇情還算是扎實的。

因為漫畫當前確實有回收伏筆,描寫反派如何有計劃地讓主角群成長,然後有計畫性的利用主角群,以利整個計畫的執(zhí)行。

這類作品的劇情在前中期之所以不紮實,是因為故事只呈現(xiàn)了主角們被動的打怪,而反派卻是躲在暗處推動劇情。因此這類作品只能藉由故事後期的反派視角來回收伏筆,讓劇情完整。

而且,這類少年漫畫的架構(gòu)也只能這樣發(fā)展,因為主角很難主動進行情報蒐集,光是守護世界就手忙腳亂,並且前期沒有完全根治邪惡的方法,所以只能被動地守護。

類似架構(gòu)的作品還有:結(jié)界師、青之驅(qū)魔師、火影忍者、我英、鍊鋸人、妖精的尾巴等等……

而咒術(shù)迴戰(zhàn)至少在回收伏筆和後續(xù)展開上的縝密程度算是優(yōu)秀的了

至於獵人,我覺得這根本就是不同類型的作品。
2021-03-03 23:28:06
顧天晴
咒術(shù)迴戰(zhàn)我大概看到漫畫版澀谷事變左右,之後真的忍不下去就沒看了
對我來說這部作品跟火影忍者很類似,大概90%像那種程度,只是換個世界觀而已
角色在我看來,除了五條悟跟伏黑惠他老爸以外實在沒什麼特別的亮點

最讓我受不了的,是這部作品不停瀰漫出一股平白無故的吹捧、誇大
譬如前面某一段出任務(wù)前(印象中),作者刻意加上一些「造成一名成員的……死亡!」之類的預(yù)告,結(jié)果根本只是男主角假死
又或者在我看來他們明明只是隨便打了幾隻小怪,突然就被舉薦晉升成不知道一級還特級,瞬間讓我覺得這到底什麼鬼

就連被我認為是平鋪直敘、簡單明白的鬼滅之刃,在這方面可能都比咒術(shù)迴戰(zhàn)要來得高明

獵人跟咒術(shù)迴戰(zhàn)的類型不同……我覺得頂多故事題材上有差別,但讓我受不了的重點在於說故事的方法
比方說,二者同為少年JUMP連載作品,當然都符合少年JUMP「友情、努力、勝利」的核心宗旨
但一樣是友情努力勝利,兩部作品的表現(xiàn)程度顯然不一樣。
咒術(shù)迴戰(zhàn)就是典型的反正重要角色很難死,反正船到橋頭自然直,前面的友情跟努力只是為了勝利所順便走的路
獵人從很多篇章都能看得出來,船到橋頭未必會直,主角不一定會是劇情裡面最耀眼的那一個

另外,以你舉的例子來說,電鋸人跟咒術(shù)迴戰(zhàn)明顯也是差異極大。
電鋸人的友情努力勝利,不是那種讓讀者直接用猜的就能猜到後續(xù)劇情,且故事中段開始明顯能看出很多事件在暗中進行
譬如瑪奇瑪對電次的態(tài)度、周遭人對瑪奇瑪?shù)膽B(tài)度、周遭人對電次的態(tài)度……這些不自然都能讓讀者感覺有衝突正在醞釀
相較之下,咒術(shù)迴戰(zhàn)根本是一直線走到底,勇者打怪打怪打怪打魔王故事結(jié)束這種模板
2021-03-04 14:46:42
火柴
如果沒看完澀谷事變的話,那我覺得一定得看完
我是覺得前期的咒術(shù)迴戰(zhàn)的前期鋪墊確實太多
甚至整部作品的前80話都可以當作「為了鋪墊這章節(jié)」
真正進入核心劇情都在澀谷篇(畢竟有五十幾話)
我是覺得看完了澀谷篇後
反而會覺得作者該怎麼收拾這章
因為看完就知道,那絕對不是船到橋頭自然直的劇情

2021-03-04 21:02:58
火柴
當然 如果後來作者連這樣的鋪墊都能弄成船到橋頭自然直的收尾
那也證明咒術(shù)迴戰(zhàn)的編劇大概也就這樣了
2021-03-04 21:04:13
火柴
還有我覺得獵人之所以是不同作品的感覺
是因為整部作品可以在選舉篇切成兩部作品
前半只是「小傑」的冒險故事,確實是JUMP的友情、努力、勝利
但後半段「獵人」的勾心鬥角,既沒有友情,也沒時間努力,也不存在明確的勝利
只剩下用念能力的勾心鬥角和權(quán)力鬥爭
2021-03-04 21:15:17
顧天晴
咒術(shù)迴戰(zhàn)劇情確實不太吸引我,但更勸退我的理由,想來想去應(yīng)該是我前面說的吹捧問題
怎麼說呢,我覺得咒術(shù)迴戰(zhàn)的劇情在我看來沒什麼亮點,但也不是爛到看不下去的等級。比這更爛的不少,但我其實都能繼續(xù)往下看
只是那個無意義的吹捧真的讓我蠻反感,總覺得是在畫一堆沒意義的大餅。很像政治人物選前說得滿嘴好話,結(jié)果上任瘋狂跳票

然後獵人那一段……我覺得友情努力勝利未必要這麼直白表現(xiàn)。就像選舉篇裡面雷歐力為了小傑跳出來,奇犽為了阿尼加對抗伊耳謎,一路到最後小傑康復(fù)、雷歐力退出選舉、奇犽跟阿尼加浪跡天涯,這都可以算是友情+努力後獲得的勝利
選舉篇的勾心鬥角我認為是劇情的一環(huán),就像約定的夢幻島也沒有這麼直觀的戰(zhàn)鬥,反而是大量心思詭計,但終究不會脫離少年JUMP的大宗旨
要說怎樣的作品跟友情努力勝利不同,那我覺得青年漫畫類的烙印勇士(前中段)、賭博默示錄算是比較明顯的。烙印勇士的主角前面的形象就是個流氓惡霸,而且是被所有人都唾棄的那種;賭博默示錄完全就是一堆人渣互相欺騙、掠奪
總之我的意思是,我認為友情努力勝利並不在於角色有沒有合作、修練、戰(zhàn)勝敵人,而是作品蘊含著怎樣的信念
2021-03-05 13:38:53
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