換了電腦之後,順勢把黑魂打通了(別問我怎麼沒玩2代)
才驚覺以前寫的心得文實在玩得太淺,索性再寫一篇舊的那篇當作紀念
btw, 這篇不是正式的心得文 想看詳細的介紹請另尋文章
-----------------------------------------------正文
重視閃躲/格檔的技巧以及體力值的精準掌控
雖說這兩點也並非原創,但搭配上相對強大且行為機敏的敵人
是讓遊戲兼具深度與難度的關鍵 也是奠定了 souls-like 類型的基石
在RPG方面也是做得相當巧妙,黑魂的戰鬥著重在玩家操作與戰術風格
而武器/裝備影響風格;角色配點又與裝備息息相關 如此緊密而環環相扣的設計
大大強化了角色培養的回饋感,點高力量與體力造就高防高傷害的戰士
輕裝敏捷點高配上附魔道具造就快刀靈活的盜賊
弓箭、法術、炸彈、附魔道具等等偏次要的攻擊手段也為玩家提供更多的戰術選擇
在整個遊戲系統方面可說是縝密規劃而成,沒有一絲的冗餘之處
而關卡的配置與敵人的設計充滿惡意也是亮點之一
前後包抄,伏兵,一對多,地形劣勢,近戰配遠程等等
加上行為套路多變的敵人或是有壓倒性力量的怪物
綜合以上幾點讓黑魂系列給人一種冒險的刺激,即使面對熟悉的敵人也要全力以赴
碎片化敘事、秘密裝備道具、潛藏的支線任務讓遊戲蒙上一層神秘面紗
在下認為黑魂系列是蘊含了早期遊戲的難度與深度,並以近代人能接受的玩法淬鍊而出的寶石
如今講求快速上手、老嫗能解的遊戲時代,高難度遊戲看似窮途末路
然而宮崎英高的作品應驗了玩家內心的 hardcore 魂並未死去,只是在等待注火罷了 :D