最後生還者的成就是有目共睹的,頑皮狗甚至因為這款遊戲而成了敘事最神的3A遊戲團隊。而二代也就成了今年眾所期盼的重磅大作。市場這麼明確、成本充足、有技術力又是頂尖的製作團隊之下,這明明就是一場穩穩地幹就能躺贏的仗,所以我就不明為何就成了今年最大的過街老鼠。
其實我原本沒想過今年就玩最後生還者2,我是能理解他為何很神,但也沒特別喜歡。但是沒想到2代在未上市前的劇透偷跑就已經出現星星之火的跡象,而在上市之後沒多久就燒成了一片火海。這讓我不得不去瞧瞧到底犯了什麼滔天大罪。
這篇文原本應該能寫的更早,不過為了能確保我的理解能夠清晰,又再多玩了兩次,同時也去查了一些資料來釐清遊戲中的問題所在。
只能說,如果要拿兩作放在一起比較的話,1是榜上有名的必看強檔,2則是用好萊塢等級的成本拍出一部內容非常糟的片子,撇開畫面有很大的進步之外,剩下的只有非常明顯的失誤及矛盾。
以下會有充分劇透,請斟酌閱讀
劇情上的矛盾
遊戲的劇情核心是「復仇及原諒」,這內涵我想應該玩過的都懂,畢竟他藏得明顯到你不可能看不到。這個核心並沒什麼問題,反正很多不論小說、漫畫、電影都使用過,並且能有很不錯的評價。但最後生還者2的問題在於「缺乏說服力」
其中常提到的喬爾之死並不是問題。像這個IP要講述復仇及原諒,死的若非喬爾那還真的很難到達1代的高度。你冒出個新的幫派、死個其他配角,然後繼續喬爾艾莉屠殺全場的話就有點太狗血了吧? 所以喬爾會死是很容易預料到的事。而要怎麼死就只是該用什麼方式處理而已,儘管死得不好看,但它不是問題核心。
這作很明顯想要塑造雙方都有自己的苦衷,所以不得不互相成為敵人。而玩家則是同時扮演雙方只能眼睜睜看著他們互搏,從中來給予玩家內心的針扎。
艾比想殺喬爾的確合情合理,而且如果拿火螢的視角來看,喬爾確實就像個殺人瘋子,對艾比來說還是殺父仇人,這的確是能夠說服玩家的背景。所以說實在的,這種劇情若安排得當,超越前作其實不無可能。
但問題就硬生生出在了劇情的安排上。
------缺乏的事件鋪墊
前作透過堪稱完美的劇情安排,成功說服玩家做了客觀上不正義的選擇。也就是在拯救世界與艾莉之中,選擇了艾莉。並且在客觀上正義的陣營之中大殺特殺,這也是1代神的地方。
而2代的劇情安排則非常糟糕。遊戲對於重要轉折的鋪墊不是沒有就是少得可憐,像前期重要的喬爾之死,居然對於艾比一點著墨都沒有,前一秒還在跟喬爾並肩作戰,後一秒就突然開始打喬爾夫球,這來得猝不及防,直接給玩家留下滿頭問號及對艾比的恨意。
喬爾之死應該是這作最重要的轉折之一,它不但是寫死了前一作大家最愛的角色,也承擔了本作的劇情轉捩點。他開啟了艾莉的主線目標,同樣也引發了艾比與朋友之間的矛盾,可以說是雙主角線的開局條件。所以只要處理不當就會有很大的概率引起反彈,這是用膝蓋想也知道的事,但偏偏這段卻被草草了結了,那後面就很難把玩家情緒拉回來。
再加上後面莫名其妙的蒂娜懷孕、隊友死亡、背叛、原諒等等……都給予了一種強塞旁支劇情上去的違和感,又更加沖淡了這款遊戲所要表達的內涵。
▲這裡我就不太明白,為何這麼重要的轉折敢不對艾比做任何鋪陳地進行,這樣玩家絕對會憎恨艾比,更何況是本作還是有艾比線的情況。
------詭異的劇情編排
在喬爾夫球結束後,玩家站艾莉方是肯定的,這是能預料的事。因此遊戲把艾莉線放前面,直到碰面時突然切艾比線,這一整個讓玩家無法接受。畢竟玩家此時就是艾莉,是火大想復仇的一側,對玩家來說就只差一槍或一刀。
這時玩家只在意艾比會怎麼死,所以切到殺父仇人視角是很毀興致的動作,並且他選擇在最高潮時切,它不只潑你冷水,還澆到渣都不剩,我很少見劇情是這麼跟玩家對著幹的。這導致玩家後期的體驗痛苦萬分,”為什麼我還要玩我恨的角色?”的疑問充斥了整個遊戲後半段, 理所當然地就根本不在意艾比的過去。
後來好不容易再次撐到了高潮點,以為終於可以復仇了,但事與願違,結果是操作艾比去對付艾莉,這要叫玩家如何接受呢? 結果就是大家都是挺艾莉方,因此這時候就有很多玩家去操作艾比玩自殺。
儘管在艾比線想傳達的訊息是"狼幫並不是壞人,他們有自己的苦衷",故你會漸漸認識你之前扮演艾莉所幹掉的那些成員。但這對玩家無疑是一種"你看看你剛剛殺了誰"的嘲諷,只是徒增玩家的愧疚感罷了,結果就是讓進艾比線已經很不爽的玩家火上澆油。
▲艾莉線終於走到了對峙時刻,玩家正想著如何復仇時,遊戲卻在此時硬切入了艾比的故事線,就像是被劇情潑了桶冷水,而後玩家根本不在意艾比的故事。 ▲更沒想到的是,好不容易撐過了艾比線,結果居然還是控制艾比來對付艾莉,這對於站艾莉的玩家來說是難以接受的事。 ▲於是這也導致了玩家錄製了各式各樣艾比的死亡影片來嘲諷這作的劇情安排。
▲而艾比線上的確也有許多討喜的角色,但因為在艾莉線上都已經幹掉了,所以玩家也就難以去培養情感。
------奇怪的角色成長曲線
這作相較於前作,配角變得相當的多,兩條故事線有十幾個配角。但是卻不像前作那樣非常飽滿有存在意義。像是艾莉線的蒂娜與傑西,他們在遊戲中跟過來的動機只是因為艾莉而已,角色成長曲線非常的平,總感覺有或沒有都無所謂,所以最終就淪為劇情推進的工具人。
尤其是傑西,來的快去得也快,總覺得就算沒有這個角色也不會對整體劇情有任何影響,而且因為他的出現還硬生生地多了一個沒什麼意義的三角戀劇情,拖沓整個復仇的情緒節奏。
艾比線的配角就更沒什麼好談的了,艾莉線就都已經殺光了,玩家更不可能在意一些將死之人的成長曲線,更何況他們也沒什麼成長曲線阿。
而湯米大叔的轉變更是讓很多玩家無法接受。他從一個不希望艾莉復仇的溫柔大叔搖身一變,轉成了靠北艾莉不繼續復仇的惡大叔。這個轉變的層次實在是太大了,就好像就是為了讓艾莉去上演最後那段原諒旅程而強制變更的,讓角色有種徹底被消費的厭惡感。
雙主角的成長曲線也很突兀,艾莉直到最後都是一心復仇,甚至中間的大戰也是如此,絲毫感覺不到內心有任何善意的氣氛;而艾比則是只有救了兩個殘疤,好不容易才逃出最後的幫派大戰,在知道好友被殺也是與艾莉對峙幾小時前的事,而且在對峙前還果斷爆了傑西與湯米的頭,實在很難從中看到一絲原諒的意思。
所以最終不論是艾比的放手或是艾莉的原諒都是讓人無法理解的操作,怎麼說艾莉與艾比並不是玩家的上帝視角,雖然他們各有苦衷,但劇情上他們才總共見三次面而已,互相不但完全不熟,對方又是殺你朋友的仇人,在感情線幾乎沒交集的狀況之下,又要如何讓玩家接受原諒的答案呢?
▲遊戲安排的角色在中間講述了一個三角戀情,但跟遊戲主題幾乎沒什麼契合度。而角色的動機也過度薄弱,導致劇情像是硬塞的,人物也很像單純為了塞劇情而存在。
▲前作大家喜歡的湯米大叔突然間就完全變成了空洞的復仇者,頓時讓玩家無法接受
▲雙方各自的原諒原因都很難站住腳,所以無法說服玩家獲得如此的結局。
劇情與遊戲系統的矛盾
劇情跟遊戲設計是要有契合度的,因為要讓玩家與角色的情感統一,那就不能讓玩家去做一些當下角色情感不該做的事。但最後生還者2卻出現了與劇情走向完全矛盾的設計方式。這也間接導致了玩家在情感上有被漸漸抽離,甚至能從中感受到莫名其妙。
------多餘的開放世界
開放世界的核心是自由探索、非線性的推進,一般來說都不會給予很緊急的任務,不然氣氛會完全不到位,畢竟玩家什麼時候解主線你不能控制。所以GTA、上古卷軸都是依照這個規則執行,這是很簡單的設計邏輯。而最後生還者是很明顯的極度重視劇情的遊戲,所以套用開放世界會降低想要帶來的情感傳達。
因此我就不明白為何復仇的第一天居然是採取開放世界遊蕩的方式處理,玩家與蒂娜可以四處漫遊,逛逛各個地區尋找資源,給予的氣氛十分悠閒、陽光明媚。這直接把復仇的心理狀態沖淡了些,也跟當下遊戲劇情充滿的矛盾感。
更奇怪的是在此之後就再也沒有任何開放世界了,這顯得這一段非常的多餘,所以讓我不禁懷疑遊戲設計是不是原本要做開放世界,但做到一半設計規格變更,故為了不浪費資源而硬拚上去的產物。
▲艾莉復仇旅程的西雅圖第一天居然是一整個西雅圖街區可以探索,雖然開放世界是新的嘗試沒錯,但這跟復仇的情感很難搭上線,同時也沖散了些許玩家的情緒。而在此之後卻沒有任何如此大型的開放場景可供探索,不禁讓我懷疑這段是不是硬拚湊上去的。
------遊戲機制不與劇情呼應
想要傳達”原諒”的核心,那在機制上應該要有一些玩法措施讓玩家能感受到主角的善意成長。很多講述善惡的遊戲都會有”不殺”的選項可以選擇,如:敲暈、潛行、躲藏等等……並且還透過關卡的改變來鼓勵玩家不去殺人
但最後生還者的遊戲系統依舊還是過去那套,玩法核心還是維持著”使用最少資源來處理敵人”,這就很難有原諒他人的說服力了。儘管遊戲的確是可以潛行的,但也很少人會這麼做,反正也沒什麼提示或獎勵。
讓我覺得最不合理的就是艾比被貼上背叛者標籤那段,原本狼幫還都是朋友,結果一個轉折,艾比就可以拿刀動斧把昔日好友殺到成為傳說。這點完全讓艾比這個正氣凜然的角色毀壞,使得這個角色充滿矛盾。
另外讓我困惑的是,遊戲確實有做出敵人受傷求饒的動畫和語音,但玩家卻沒有饒恕的選項。就算玩家不去處決,敵人也依然會流血致死,這反而更凸顯了主角的心狠手辣。要知道,這些動畫跟配音也是錢啊!!!!!! 但卻對玩家的選擇一點影響都沒有,甚至可以說乾脆不做也沒差,那……這個整個求饒的功能到底是幹嘛的?
▲一般來說,如果要讓玩家感受主角的善意,那就會有這類給予玩家善惡選擇的系統存在。但最後生還者卻完全沒有這類機制。
▲像是艾比在被狼幫貼上背叛標籤之後,就變成與狼幫為敵的狀態。 ▲然後在遊戲機制上你就可以將狼幫大殺特殺,完全沒有限制玩家潛行或擊暈選項,這一整個破壞了艾比正氣凜然的軍人特質,使這個角色塑造破碎了。
▲而遊戲不知為何有非常仔細地做了這個NPC求饒的功能,但因玩家根本無從選擇,除了處決外就是流血致死,讓角色根本無法透露出善意,反而顯得心狠手辣。
遊戲機制上的矛盾
最後來講一下遊戲機制上的問題。這點或許感覺不太出來,畢竟遊戲在戰鬥上做得真的很不錯,新增的閃避機制讓遊戲近身戰的樂趣更多,玩起來特別過癮;而趴下也可以到處鑽洞,給潛行多了些選擇。不論劇情的話,遊戲的玩法算是今年數一數二的作品了,所以系統內部的違和感被強烈的戰鬥體驗給遮掩過去了。不過遊戲核心確實存在著很硬的矛盾。
這作與前作比較,場景就有點像是半開放世界,撇開西雅圖第一天的大地圖外,其他段落的場景也都頗大,或許有前作的5倍左右。幾乎每段都有好幾個額外區域可供探索,這樣確實聽起來好像很讚對吧? 但問題在於:這作的設計實在過度保守。
遊戲除了前作的武器以及敵人之外,能夠算上新的(不含Boss)也就只有狗、跛行者、重裝敵人三種。在探索的時候也沒什麼特別的Boss或是有趣的劇情,這導致探索的結果非常無聊且可預料。唯一的獎勵就只有更多的物資而已,因為遊戲能給的也就這些,這也是為何這作會有明顯資源溢出的原因。
眾所皆知,最後生還者是強烈劇情導向的,所以每一段都有不能走回頭路的設定。反正只要打開需要推的門或是跳下平臺,那你就再也回不去了,溢出的資源也拿不回來了。
而設計師給予資源溢出的解法則是塞入更多的遭遇戰以及敵人波數,想辦法透過數量壓制來與玩家的資源溢出做平衡。但這也導致不想無聊搜索的玩家在戰鬥中資源嚴重不足,而想讓資源充足的玩家則需要去做索然無味的資源搜索,不論哪種過程都會帶來些許疲乏的遊戲體驗。
這是從根本上開放世界與劇情導向的矛盾,而他們想出來的解法竟然也是最糟糕的。所以若不是近身戰與潛行變得更加有樂趣,這塊矛盾應該會被放大很多吧。
▲遊戲的關卡設計比前作龐大,但又沒有更多新鮮的東西,於是很容易導致資源溢出
▲由於重劇情導向的關係,像這類需要推擠的門一看就知道是進去後就會封鎖回頭路的,導致資源溢出後就無法回補。
▲而遊戲解決資源溢出的方式則是使用敵人數量來平衡,所以遊戲時常會出現增援,如果先前沒有努力搜刮,那戰鬥就會變得非常難打。
總結
個人認為整體劇情的概念並不糟,從兩個對立角色的角度來詮釋復仇與原諒是真的挺有深度的。但問題就是劇情安排破洞很大,然後又少了太多感情變化的橋段,導致最後結局沒有說服力。
這作的主角很明顯不是艾莉而是艾比,所以只要讓玩家能清楚了解艾比動機的緣由,並且說服玩家接受艾比的復仇,從中產生”雖然我喜歡艾莉,但艾比做得的確是對的”的想法,那這劇情就會非常有深意。但可惜因為胡亂的劇情編排,導致艾比打從一開始就不受玩家眷顧。
那他想傳達的感覺就沒有絲毫詮釋出來嗎? 我必須說,是有的。
其中讓我印象深刻的是狙擊手橋段,玩家控制艾比去推進一個殺了很多狼幫的狙擊手。並且他後面還當著艾比的面爆了好友的頭,這時艾比情感是非常清晰的,恐懼、氣憤、報仇,合為一體,你很明顯知道艾比絕對跟那狙擊手槓上了,而且你也認同。但一靠近卻發現,那位狙擊手不是我們前作喜歡的角色"湯米"嗎? 我並不想殺他,但我知道艾比心有仇恨,而且合情合理,這時所體會到內心的掙扎就非常獨特。
我想,如果這種內心掙扎的體驗能巧妙地貫通整款遊戲的話,那這作或許真的能達到1代劇情的高度吧。
▲個人最印象深刻的狙擊手橋段,充分讓玩家體會了喜愛的角色在主角的對立面時,心境會有什麼變化。
我並不討厭這款作品,所以以上的觀點都只是點出客觀問題,並沒有想黑這款遊戲的意思。我就只是感覺這部作品非常的可惜而已。他們的演出、分鏡、動畫細節都做得無與倫比,簡直就是目前遊戲界最頂尖的敘事技術,可見他們真的用盡心力把表現面做到了最佳化。
敵人死亡時隊友會大喊他的名字,讓你可以感覺到他們不像是一般NPC。AI非常有深度地會包抄、討論;完完整整做了一個吉他系統;衣服是真的用運算的方式直接穿上;互動時手會直接伸向道具位置等等……這簡直就是電腦技術上的炫技了??梢娝麄冊以谶@作的成本真的很高。那若把這一部份成本拿來完善遊戲的劇情和人物塑造的話,不香嗎?
▲敵人被殺死時,NPC會大聲呼喊他的名字,讓我們感覺他們有血有肉。
▲極度流暢的及時演算穿衣服的場面,讓遊戲看起來就像炫技。
至於其他什麼政治正確或是預告詐欺我是覺得沒什麼好提的,因為若遊戲劇情完善的話,一旦能成功讓玩家喜愛這部作品,那些其實都不會是什麼問題了吧。至於總監自己跑出來搧風點火,那……就是另一回事了,但這也跟遊戲設計無關就是了。
當然,以上可能不完全正確,畢竟這也只是我的個人看法罷了。我也可以預想到不同人就有不同的想法,更何況還是這款評價兩極的3A大作。所以若有什麼想聊或想補充的話,也歡迎在底下留言討論,謝謝各位。
P.S. 話說,後來我有去翻他們當初的設計概念圖,喬爾之死應該是有被調整過的,但當初更動的原因就不知道了。
▲從中其實可以看出喬爾原本應是手被斬斷,而且斷手有拿槍,故是有反抗跡象的。原本應該能有更多的鋪墊,但不知為何改成了現在的安排。