前言:
就算是沒有接觸過任何電子遊戲的人,相信也肯定會(huì)聽過超級(jí)瑪利歐兄弟的大名。本作對(duì)於近代電子遊戲的影響極為深遠(yuǎn),它拯救了雅達(dá)利大崩潰後嚴(yán)重衰退的電子遊戲市場(chǎng),並奠定任天堂的地位,而它的遊戲設(shè)計(jì)理念也為日後無數(shù)遊戲開發(fā)者所借鑑。
本來我對(duì)這種老遊戲一向是興趣缺缺,之所以會(huì)動(dòng)念去玩,也只是因?yàn)樽罱斃麣W的宣傳活動(dòng)很多,跟風(fēng)一試罷了;想不到一玩下去,不知不覺就把它給全破了,玩完之後不由得感嘆,任天堂能取得這麼大的成功絕非僥倖。
老遊戲的硬傷
還是得先說一下,雖然我前面說了一堆,把本作給捧上天,但本作終究是一款近四十年前的老遊戲,老遊戲的一些設(shè)計(jì)理念,到現(xiàn)代未必會(huì)受歡迎。
譬如說,瑪利歐在跑步的時(shí)候非常符合物理法則,跑得太快會(huì)往前滑行一小段;而在滑行的期間,玩家對(duì)於怪獸完全沒有抵禦能力,技巧不好等於直接送頭。跳躍也是同理,如果有助跑就能跳得更遠(yuǎn),如果跳躍鍵按的深一點(diǎn)就能跳得更高,一旦不小心沒把控好,就跟自殺沒有兩樣。當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)者顯然比起遊玩的手感,更傾向於追求擬真;這種設(shè)計(jì)本身當(dāng)然一點(diǎn)問題都沒有,要是熟悉這種手感,也可以從中理解到設(shè)計(jì)者的巧思;不過操作手感不夠扎實(shí),玩起來還得瞻前顧後,對(duì)於像我一樣對(duì)這類設(shè)計(jì)較不熟悉的新手而言,很容易在一開始就失去耐性。
而本作由於是紅白機(jī)遊戲,沒有中途存檔的機(jī)制,一旦把生命消耗完就得回1-1重頭再來;偏偏瑪利歐本人極度不耐打,稍微碰一下就死,攻擊範(fàn)圍又窄的要命……雖然說有無限刷命的Bug可以用,但這也有點(diǎn)太苛刻了吧? 我個(gè)人有玩過復(fù)刻版的Wonder Boy: The Dragon's Trap(
心得文),自認(rèn)為對(duì)這類老平臺(tái)遊戲有一定的接受度,但Wonder Boy好歹能拿劍砍人、有好幾格血能用,而瑪利歐大叔就只能跳跳跳,還得吃到花才能應(yīng)付小怪群,剛開始實(shí)在難以適應(yīng)。
幸好任天堂自己也很清楚這一點(diǎn),Switch上給NSO會(huì)員的FC懷舊組合包當(dāng)中,有附加隨時(shí)隨地存檔的功能
還可以學(xué)皇后殺手回溯時(shí)間,要是不小心失手,可以回到遊戲的前幾秒
有這兩個(gè)功能差很多,如果沒有它們,我很可能在1-3左右就棄Game了。
不容忽視的經(jīng)典關(guān)卡設(shè)計(jì)
在我開始適應(yīng)本作的操作方式後,我才能有餘力開始欣賞本作超前時(shí)代的遊戲理念。當(dāng)時(shí)的遊戲大多不會(huì)在遊戲中內(nèi)建新手引導(dǎo),而任天堂則是利用巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),來提醒玩家有哪些該注意的小撇步。我自己對(duì)於遊戲設(shè)計(jì)什麼的一竅不通,稍微講一下我遊玩時(shí)最直觀的感受。
例如被各大遊戲評(píng)論家講到爛掉的1-1,光是這個(gè)小場(chǎng)景就能讓玩家認(rèn)識(shí)到幾個(gè)遊戲的重要內(nèi)核:小怪可以被踩死、問號(hào)磚塊會(huì)藏著稀有道具、吃蘑菇會(huì)變大、變大之後的瑪利歐可以頂碎普通磚塊。
而到了1-2,老任特地在這邊設(shè)計(jì)一塊「頂不碎」的普通磚塊,告訴玩家:這遊戲還有其他秘密,誘使玩家多去頂磚塊。
接下來會(huì)發(fā)生什麼?玩家可能會(huì)留意到1-2最上方的磚塊能被頂碎,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)本作的跳關(guān)機(jī)制;就算沒發(fā)現(xiàn)也沒關(guān)係,只要你願(yuàn)意去多頂幾次磚塊,還能找到更多的驚喜(例如無敵星星)。
玩家在探索出這些隱藏要素之後,無疑會(huì)更積極的去頂磚塊、嘗試找出更多的隱藏要素;玩家的一次又一次的勘查,總能在某個(gè)時(shí)點(diǎn)得到意料之外的反饋。
另一個(gè)值得一提的要素,就是本作平滑的難度曲線。
剛開始只有普通的栗子和烏龜,隨著遊戲的進(jìn)行,開始出現(xiàn)會(huì)飛行的烏龜,以及能抵抗火球攻擊的鋼盔龜
過完遊戲前面的關(guān)卡,能進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊的鐵鎚兄弟與球蓋姆等等難纏的敵人也開始登場(chǎng)
爾後又出現(xiàn)能穿牆攻擊的炮彈刺客
除了一般關(guān)卡的小怪獸之外,每個(gè)大關(guān)卡關(guān)底的「庫巴城堡」也設(shè)計(jì)的頗具特色:剛開始的庫巴城堡只是個(gè)普通到不能再普通的一本道關(guān)卡,玩家只需要對(duì)付討厭的火球與巖漿;接下來可就有趣了,庫巴城堡開始加入解謎要素,你必須要順著特定的路線才能來到庫巴面前,一旦走錯(cuò)路就會(huì)被強(qiáng)制送回出發(fā)點(diǎn)。
整體來說,本作初期的關(guān)卡設(shè)計(jì)不會(huì)刻意去刁難玩家,只要你掌握好一些基礎(chǔ)的技巧,前期可以算的上輕鬆愉快;而討厭的小怪會(huì)隨著遊戲進(jìn)度逐漸增加,一些煩人的地形也開始出現(xiàn),玩家必須運(yùn)用更多的手段來解決問題。關(guān)卡的設(shè)計(jì)者就好像優(yōu)秀的老師,他們不會(huì)把困難的試卷一股腦堆在你面前,而是丟一些簡(jiǎn)單的題目來培養(yǎng)玩家的基礎(chǔ)能力;當(dāng)他們看到玩家的技巧越來越純熟,再開始出一些更難解決的進(jìn)階題。
只要適應(yīng)本作有點(diǎn)惱人的手感,後面的樂趣便會(huì)接踵而至,每個(gè)關(guān)卡都像一座又一座的遊樂園,隨時(shí)都會(huì)出現(xiàn)意料之外的驚喜。等玩家終於過關(guān),並救出了公主,玩家會(huì)扎實(shí)的感受到自己的成長(zhǎng),一股成就感油然而生,迫不及待想展開下一場(chǎng)冒險(xiǎn);此時(shí),還別急著放下手柄,本作還替玩家準(zhǔn)備了二周目,更難的關(guān)卡還在等著我們。
總結(jié)
破完遊戲之後,我可以理解為什麼這款遊戲能夠在當(dāng)時(shí)引發(fā)全球性的旋風(fēng)。當(dāng)然,無論遊戲性還是畫面,現(xiàn)代很多知名遊戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超越本作,本作一些不夠親民的設(shè)計(jì),擺到現(xiàn)在也顯得有些過時(shí);不過,如果對(duì)於近代遊戲的發(fā)展史有些興趣,本作仍不失為一部值得消磨時(shí)間的優(yōu)秀小品。