十三機兵防衛(wèi)圈
雖然能從標(biāo)題大致看出,
是一個駕駛十三名機兵進行防衛(wèi)戰(zhàn)鬥的遊戲,
但遊戲的核心事實上是圍繞在事態(tài)演變到終局之前,
各個遊戲中出現(xiàn)的角色們做了什麼,有著什麼樣的交集、合作或衝突,
以及為什麼是這十三位踏上這個防衛(wèi)圈戰(zhàn)場,
戰(zhàn)場則是一個從預(yù)設(shè)難度來看,難度相當(dāng)?shù)偷膽?zhàn)棋遊戲,
難度這樣設(shè)定我想是因為不想讓玩家因為卡關(guān)而影響到體驗,
認(rèn)為太簡單可以把難度調(diào)到困難,
是一個駕駛十三名機兵進行防衛(wèi)戰(zhàn)鬥的遊戲,
但遊戲的核心事實上是圍繞在事態(tài)演變到終局之前,
各個遊戲中出現(xiàn)的角色們做了什麼,有著什麼樣的交集、合作或衝突,
以及為什麼是這十三位踏上這個防衛(wèi)圈戰(zhàn)場,
戰(zhàn)場則是一個從預(yù)設(shè)難度來看,難度相當(dāng)?shù)偷膽?zhàn)棋遊戲,
難度這樣設(shè)定我想是因為不想讓玩家因為卡關(guān)而影響到體驗,
認(rèn)為太簡單可以把難度調(diào)到困難,
遊戲中會有超大量的機械怪物入侵,
目標(biāo)基本上是一定時間內(nèi)守護基地不被侵略者攻陷,或是擊敗目標(biāo)敵人,
不過部分關(guān)卡會有限定條件,不一定完全都相同。
無雷的話,所有劇情都不能講,
尤其是這款遊戲,我認(rèn)為講了任何劇情甚至是要素都會影響體驗,
這是我第一次認(rèn)為有作品,如果原先有興趣玩,那就完全不能被劇透的,
但這款的核心就是劇情,因此這邊用講解手法的方式來介紹好了,
該遊戲的劇情是以蒙太奇的手法,
遊戲進行時,會多次走過類似場景或場合,
無雷的話,所有劇情都不能講,
尤其是這款遊戲,我認(rèn)為講了任何劇情甚至是要素都會影響體驗,
這是我第一次認(rèn)為有作品,如果原先有興趣玩,那就完全不能被劇透的,
但這款的核心就是劇情,因此這邊用講解手法的方式來介紹好了,
該遊戲的劇情是以蒙太奇的手法,
遊戲進行時,會多次走過類似場景或場合,
但利用現(xiàn)有情報差異與最終行動不同來區(qū)隔事件走向與時間先後,
劇情中大致都有引導(dǎo)你該如何做出與上次不同的行動,
因此不用太擔(dān)心一直走錯導(dǎo)致無限迴圈的狀況。
因此不用太擔(dān)心一直走錯導(dǎo)致無限迴圈的狀況。
而各個角色的劇情時間線是交錯的,
並不是直線等速的前進,也會有回憶,
同時也因為每一位角色都不完全理解事件全貌,
同時也因為每一位角色都不完全理解事件全貌,
甚至對事件有所誤解,
因此玩家相當(dāng)容易藉由現(xiàn)有情報而形成對該世界觀的認(rèn)識,
最後再發(fā)現(xiàn)雖然線索是真實的,但自己全都想錯了,
作家能利用情報分段的提供、現(xiàn)實中各種經(jīng)典要素的利用,
作家能利用情報分段的提供、現(xiàn)實中各種經(jīng)典要素的利用,
多次的破壞並重建玩家腦中建構(gòu)的世界觀,
這在現(xiàn)今這個禁不起謊言、遊戲方只能提供能迅速吸收之資訊給玩家的這種速食文化來說,
絕對是相當(dāng)難得的描寫方式,
同時也是這部作品加分最多的地方,
同時也是這部作品加分最多的地方,
不得不佩服這些日式遊戲少數(shù)廠商,即使在經(jīng)費及實力皆不如他人的情況下,
還願意在遊戲的各種細(xì)節(jié)上四處鑽研,
只為了在自己能力的範(fàn)圍內(nèi),給玩家?guī)碜顑?yōu)秀體驗的達(dá)人精神。
要我自己主觀來評價的話,
這絕對是PS4世代要邁向終點前,
交出了一張該世代最優(yōu)秀文字劇情遊戲的成績單給玩家,
相當(dāng)推薦各個獨立製作團隊以及小作坊以此遊戲為樣板,
以富有概念與內(nèi)涵為前提來製作,
不論對成功的願景是什麼,都先達(dá)成這前提再來想該如何成功,
這是人才、經(jīng)驗與經(jīng)費皆不足的小團隊,少數(shù)能勝過成熟遊戲團隊的地方。