與職業設定不同,說的是一些設定上的細節。還有一些有考慮過但放棄的設定。
職業設定:
召喚師
召喚獸原型為十二生肖,一個靈光一閃就寫出來的職業。雖然或許對於遊戲本體來說不是那麼切合,但我想增加遊戲遊玩的多樣性,所以就沒有改為另一種形式的職業。
浪人
作者認為所有職業最難玩的職業,但也是設定上我最想遊玩的職業。遊戲設定上是快節奏的戰鬥,注重的是閃避,所有職業中最符合此性質的莫過於浪人。也因此才會讓男主角遊玩此職業。
治療師
唯一純遠程職業,也是攻擊距離最遠的職業。最初會設計給治療師拿弓是因為在遊戲節奏偏快的情況下,遠程會對於戰局產生一定程度上的?優勢?,所以才會選擇讓輸出能力最低的治療師。
題外話,職業參考的是《鬥陣特工》的安娜。不過俗話說?子彈不長眼?,我不是很理解能兼具治療跟輸出其背後的原理,所以本作的治療師是能進行遠程治療的,但需要依靠技能跟被動纏繞在箭上。
氣功師
定位是干擾性質的中程輸出職業。屬於團戰比較能派上用場的職業。
原本設定是能夠?集氣?使攻擊有多段變化的職業,但因整體節奏過快認為還須花時間集氣並不科學,故改為消耗能量的設定。
忍者
手殘黨友善的職業。為了因應每個人不一定都有職業選手般的手速,所以有設計一些屬於手殘黨也能玩得很厲害的職業。
基本上就是背後暗殺的類型。
武士
手殘黨友善的職業。在高節奏重閃避的遊戲當中,我特意設計了一個就算手殘閃不了正面硬扛也可以的職業。
同時為了確保?硬扛傷害?所帶來的損血補償,所以有加入?HP越低攻擊力越高?的設定。這點也是因為我希望所有職業都有能夠?單挑對手?的能力,不然若真的要做個坦,這個被動技能是毫無意義的,不是嗎?
琴師
手殘黨友善職業。基本就是個站樁式的輔助職業。
其實琴師的技能非常難設定,在快節奏情況下要邊跑邊彈琴顯然不是很科學,所以給了彈琴狀態下有霸體並減傷的狀態。原本是要真的敲打出一段樂曲,但後來改成也能夠一鍵指令(可因個人手速選擇)。
拳鬥士
我推估最快一個星期應該就能打爆一隻電競滑鼠的職業。
設定上是所有技能皆能連段,所以可以玩得很直覺的職業。但因為輸出能力設定上是全職業最高,所以在操控者的難度上有往上調。
簡單來說不是自己被揍成狗就是把對方當沙包打。
對了,這樣的平衡真的沒有問題哦。因為無論是攻擊還是技能連段都是需要抓到那個時機點,感覺就好像打節奏遊戲必須全perfect + full combo才能一套把人連到死,但真的有那麼多人能做到嗎?
至少有一百個人打某節奏遊戲最難的曲子、並且在連開八個小時實況的情況下都能達到零失誤、零重來再跟我反駁平衡有問題。
捨棄設定:
降神
召喚師的另一個衍生想法。並非是召喚召喚獸進行戰鬥,而是透過切換不同的?模式?來因應不同的情況。
最後會捨棄是因為會讓女主身為?新手?的方面會降低不少,加上原本就已經設定好?老鼠海?,所以沒有多想便捨棄掉了。
結界師
琴師替代職業。最後會捨棄單純是想不出絕招。
陰陽師
琴師替代職業。最後會捨棄除了想不出招式外,還有標配的?召喚式神?與召喚師有了重疊,所以先扔垃圾桶。
魔法職業
可能會有人說,怎麼那麼多職業沒有一個法師系的職業。那是因為與遊戲的核心不符。
法師很多人會想到的是:?高傷害?以及?詠唱?。但在高節奏的情況下,要同時滿足這兩者,顯然會導致這個職業不是過強就是過弱,於是就刪除這個想法囉,理由就跟治療師配弓一樣意思。
視角鎖定
遊戲採用第一、三人稱自由切換。但原本是有想要不要綁定特定人稱,但最後還是放棄這個念頭。因為《全職高手》中的〈榮耀〉,本人最詬病的就是其第一人稱的視角,我覺得應該有八成的人都會有3D暈的問題──這點顯然與世界觀有現實層面的矛盾。
加上個人認為像是琴師、召喚師、忍者等等職業比較適合第三人稱,而治療師、浪人則比較適合第一人稱,於是採能隨時切換。
題外話:設定上雖然沒特別明說,但如果是用第三人稱的話,射箭以及丟刀的角度沒辦法很精細的控制。
DeBuff
這部的設定中是沒有任何中毒之類的狀態。原因也很簡單,因為會導致戰鬥的精采程度降低,技能平衡設定上也會比較困難。
至於失明。有第三仍稱情況下失明好像很沒意義,所以刪掉。
至於增加攻擊力、減少攻擊力之類的,也是很難去抓那個平衡的弧度,所以並沒有廣泛運用。
唯一有的只有硬直。這個最簡單明瞭。
昨天晚上睡不著突然想到要寫的,沒有甚麼意義,但誰知道以後會不會用的到?不管先寫起來放就對了。
是說啦,想那麼多也沒有用啊。會被當智障還是依舊會被當智障。
我很隨意地寫,大家就隨意地看吧。