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【獨(dú)立開發(fā) 與心得】哈扣遊戲 Rocky Punky (win10/WebGL)

%%鼠 拒收病婿 | 2020-02-29 14:57:38 | 巴幣 22 | 人氣 377

引用遊戲的開頭畫面:


遊戲連結(jié)(有網(wǎng)頁(yè)版與下載版):https://gamejolt.com/games/rockypunky/472628
網(wǎng)頁(yè)版的音效設(shè)定會(huì)怪怪的,所以建議用下載的

這遊戲是為了參加某個(gè)10天的GameJam做的(肝痛...)

放上哈扣畫面:
(一開始不會(huì)這麼難,把Boss血條打一半後才會(huì))

而且遊戲也是有故事的!
放上遊戲CG圖第一張,剩下的去遊戲裡面看><
(不過(guò)對(duì)話是英文的)


操作:
WASD 移動(dòng)
上下左右鍵 射擊
E 使用地板上的道具
Q 丟棄武器
Space 撿起武器

遊玩方式:
每個(gè)武器有對(duì)應(yīng)的符號(hào),用武器照怪物頭上的符號(hào)順序打掉他們(左到右)
還有...別死!!



開發(fā)雜談:
自從認(rèn)識(shí)"Event"之後,我的視野又加大好幾倍了!
再那之前,我都是用抽象類別的方式偵測(cè)和執(zhí)行方法,但往往越後面就被呼叫的越複雜,常常為了知道到底是誰(shuí)在呼叫這個(gè)方法而往上回朔三、四個(gè)腳本。

我覺(jué)得使用event的好處就是能大大降低腳本間的耦合力,讓實(shí)作的方法與呼叫他的函數(shù)都待在同個(gè)腳本內(nèi),且需要的時(shí)候才使用,不需要的時(shí)候就可以丟掉。

此外,我還學(xué)到(debug修到開悟)該如何比較正確的使用Coroutine,以前開始一個(gè)Coroutine之後都只會(huì)等到他條件到自己結(jié)束,但這樣的忽視到後面就會(huì)累積成開發(fā)的惡夢(mèng)! 比較好的方法應(yīng)該是用一個(gè)Coroutine變數(shù)紀(jì)錄開始了哪個(gè)Coroutine,在OnDestory或者是重複呼叫時(shí)先停止前面的Coroutine再使用,如此能減少許多不必要的Error Log出現(xiàn),也比較能掌控目前正在執(zhí)行的Coroutine。

以我這個(gè)專案為例,Boss移動(dòng)是用corotinue指定目標(biāo)地點(diǎn)後,在每個(gè)fixedupdate時(shí)間往目標(biāo)移動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)距離。一開始就是因?yàn)闆](méi)有管控呼叫中的corotinue,僅用自訂的isMoving布林值檢查是否在移動(dòng),到後期需要呼叫這移動(dòng)corotinue有三個(gè)時(shí)機(jī):(1)隨機(jī)走動(dòng)、(2)暴衝招式、(3)壓迫招式。
若是時(shí)候使用暴衝招式了,但Boss隨機(jī)走動(dòng)的coroutine還沒(méi)結(jié)束,這樣要碼放棄本次的暴衝招式,要碼硬著頭皮使出招式,這樣就有2個(gè)移動(dòng)的方法在互相打架了! 更何況還有第三個(gè)招式。 ......也許之後在寫篇日記介紹更多(debug辛酸史)

還有之前說(shuō)的event心得文,我先讓肝冷卻幾天再寫吧! (rimworld也出更新了XD)

對(duì)了,我置頂?shù)淖越槲母铝艘稽c(diǎn)點(diǎn)
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