長期在看本小屋的讀者都知道,小弟我非常喜歡恐怖遊戲,甚至可以說最常寫的遊戲類型就是恐怖遊戲。曾經歷過PS~PS2的黃金十年,雖然都是同領域的遊戲,但是層出不窮的創(chuàng)意反映在遊戲上。
有強調生存恐怖的、心靈恐懼的、逃跑為主題等...但到了PS3時期,遊戲的銷量下滑,加上開發(fā)費用的高漲,讓小眾的恐怖遊戲萎靡,除非是黃金大作(例如百萬保證的惡靈古堡),或是有金主加持(任天堂出資的零系列),不然幾乎都已滅絕。
究竟這二十年來發(fā)生了什麼樣的演變?今天的電玩專欄就來聊聊吧。
恐怖遊戲最早起源於1980年代,當時的遊戲還在緩速發(fā)展。當時的遊戲沒有恐怖生存(Survival horror)這個類別。且受限於硬體的限制,劇情上並沒有太多的著墨。早期的遊戲頂多以血腥畫面造成不舒服的感受。
而到了1989年的年底,CAPCOM在紅白機上販售了《Sweet Home》這款結合恐怖情節(jié)的RPG。遊戲的劇情敘述著五位冒險家到一座宅邸探險,卻想不到這是一場恐怖的旅遊...遊戲還有同步上映同名電影。
本作雖然在當年並沒有引發(fā)相當大的風潮,但是許多經典要素成為日後《惡靈古堡》借鑒的元素。例如說豪宅冒險、開關門的讀取畫面、利用有限的資源冒險、日記文件以及多結局等...
可以說《Sweet Home》是恐怖遊戲的啟蒙之一也不為過。
※圖片來源
到了1995年底,Human公司在超級任天堂上發(fā)售了《時鐘塔》。以美少女珍妮佛為主角,在西洋宅邸內被恐怖的剪刀男追殺。遊戲中主角無法殺掉兇手,只能躲藏或是擊暈兇手。遊戲也準備了多達9種結局等玩家挑戰(zhàn)。遊戲也借鑒不少西洋恐怖片的經典片段,成為90年代的經典恐怖遊戲之一。
隔年在PS上,CAPCOM發(fā)售了一款連自己都不看好的恐怖遊戲,那就是《惡靈古堡》。據(jù)傳當年公司內部認為有賣出30萬套就算達標了。想不到這款靠著玩家的口語,以及出色的遊戲設計,很快的成為PS第一款破百萬的原創(chuàng)遊戲。
遊戲借用了西洋恐怖片的架構,並且要玩家用有限的資源在這未知的恐怖宅邸冒險。強烈的壓迫感、未知的生化武器等設定,創(chuàng)造了『恐怖生存』這個用詞,讓原本定位不明的恐怖遊戲有了屬於自己的類別。
《惡靈古堡》的影響不只於此,看到了全新領域的商機,許多廠商也紛紛趕上這股風潮,爭先恐後的製作恐怖遊戲。這時恐怖遊戲迎來了最黃金的十年,CAPCOM也加緊腳步開發(fā)《惡靈古堡 2》,Human公司也將把超級任天堂上的恐怖名作轉移到PS上,發(fā)表《時鐘塔 2》。
除了上述的老牌遊戲以外,一向以RPG為主的Square也搶著分一杯羹,將恐怖遊戲結合RPG玩法,做出《異魔》;Konami公司的Team Slient做出不同於惡靈古堡,以心靈恐懼為主軸的《沉默之丘》等...
不只大廠商,獨立遊戲的《屍體派對》也很有名。這個時期的恐怖遊戲主題相當多元,用百花齊放形容一點也不為過。尤其《惡靈古堡 2》的銷量打破前作,再創(chuàng)巔峰,更將恐怖遊戲一舉推向高潮。
史克威爾少數(shù)的恐怖遊戲,可惜3代後沒消息了圖片來源
到了次世代主機PS2後,Konami的《沉默之丘 2》引用了大量的西方文學為特色,沉重的劇情搭配了大量的心理暗示,讓玩家體驗到不同於惡靈古堡式的恐怖生存。當玩家得知真相後,那股強烈的無力感,讓不少玩家陷入了強烈的低潮。
但上述的恐怖遊戲主要還是偏西方為主,這時SCEJ推出了全新的日式恐怖遊戲 《死魂曲》。採用了臉部擷取系統(tǒng),遊戲腳色都是以真人臉孔設計,讓擬真程度更高。角色也幾乎沒有任何反擊能力,強烈的壓迫感讓它足以被記載歷史一筆。
TECMO在PS2上推出的零,以相機會吸收靈魂這點,製作全新概念的恐怖遊戲。融合許多日本恐怖的傳說,成為獨樹一格的恐怖遊戲。續(xù)集《零:紅蝶》淒美的劇情與美味的百合雙子讓系列的知名度高升。
※圖片來自巴哈姆特
而締造高峰的惡靈古堡呢,有感於殭屍的題材與固定視角不符合現(xiàn)行的遊戲後,開始大刀闊斧的改造。以現(xiàn)在的來說,你很難想像一款遊戲被砍掉重練三次,這在現(xiàn)代根本不可能發(fā)生。但多虧了三上真司,讓遊戲界再度帶來全新的改革。
全新的第三人稱肩後視點深深地影響了遊戲界,成為日後不少射擊遊戲的典範。除此之外全新的寄生蟲也帶來一股新意,讓《惡靈古堡》系列注入了全新的活水。雖然4代引發(fā)了新舊兩派玩家的爭執(zhí),銷量不是最佳,但當年橫掃了不少大獎,是無法質疑的。
但回頭審視遊戲的銷量,除了《惡靈古堡》、《沉默之丘》兩大系列以外,其他的恐怖遊戲在銷量上跟名聲不成正比。在日本地區(qū)銷量不到十萬的比比皆是,例如零系列就是如此。在踏入了HD高畫質時代,開發(fā)費用高漲,銷量無法成長下,傳統(tǒng)的恐怖遊戲逐漸式微...
↑替恐怖遊戲翻開全新篇章的惡靈古堡4
《惡靈古堡 4》的成功,讓恐怖遊戲從有限資源生存逐漸加入了許多動作要素,也搭配網路連線,讓恐怖遊戲不再是一個人單打獨鬥。相較於日本恐怖遊戲的衰退,西方恐怖遊戲則開始崛起,例如《惡靈勢力》、《絕命異次元》等...
其實恐怖遊戲會衰敗這點並不意外,因為遊戲的規(guī)模屬於中型遊戲,這種不上不下的定位本身就容易被消滅。尤其遊戲的開發(fā)又是屬於極端屬性。3A遊戲的開發(fā)費用高達數(shù)千萬美金,獨立遊戲則近百萬美金。前者在龐大的行銷上會有很高的比例是高銷量來回收開發(fā)資金,後者則因低成本,所以容易回本。
那中型的恐怖遊戲呢?不但不容易大賣,開發(fā)費用也不低,這樣結合兩邊缺點的性質,讓恐怖遊戲的式微超過許多人的想像。不少日本廠商的恐怖遊戲,都在這時候(PS3)成為歷史的眼淚,沒有續(xù)集。
↑加入大量動作元素與大場面,但回收效益不如預期的惡靈古堡6...
但危機就是轉機,隨著時代的進步,遊戲的媒介不再侷限於主機,全新的平臺Steam登場。積極拉攏獨立廠商、降低上架門檻,讓許多非主流的遊戲開始發(fā)光發(fā)熱。幾乎每隔一段時間,steam上就會有一款爆紅的獨立小品。
這邊舉例幾款爆紅的恐怖遊戲,如玩具熊的五夜後宮、心跳文學社、返校等...遊戲的特色大多都是低成本、Jump scare以及遊玩時數(shù)低,在這樣的特色下,意外的成為遊戲實況的熱門首選。
競技遊戲一向都是實況首選,讓玩家看看高端操作技巧。但恐怖遊戲呢?看著實況主被突如其來的狀況嚇得屁滾尿流、哭爹喊娘的表情,娛樂性十足啊。雖然同情被嚇到,但在安全的地方看著別人受驚嚇的反應太有趣,會很誠實地笑出來。這就好像我們在看綜藝節(jié)目,藝人們在玩恐怖箱時,莫名的恐懼,在螢幕前又哭又叫時笑出來的情形一模一樣。
↑圖片擷取自該影片
不過這並非好事,依廠商的角度來看,投入高成本的恐怖遊戲或許會得到讚賞,但銷售量未必成正比。相反的,投入低成本、速食的小品恐怖遊戲,不但成為實況熱門(等於免費的曝光度),即使失敗了,也不會賠這麼多。
如此一來,廠商在製作恐怖遊戲時,規(guī)模一定會縮水,降低製作大成本的恐怖遊戲。最明顯的例子就是《惡靈古堡 7》。根據(jù)CAPCOM的說法,遊戲1月24日發(fā)售,2月1日便回本。在銷量有落差的情形下,7卻比6更快賺到錢,這代表什麼?
代表未來的恐怖遊戲規(guī)模肯定不會再膨脹,而會逐漸朝向低成本、小規(guī)模的格局前進。雖然頑皮狗的《最後生還者》是大成本的恐怖遊戲,但並非人人都是頑皮狗,能夠做出這樣的成績。在商業(yè)的考量下,規(guī)模與投入成本縮水,應該是普遍的認知吧。
以上,感謝收看本週的電玩專欄。我們下次見^^
附上超可愛的費歐娜,她是恐怖遊戲 《狂氣古城》的女主角。真希望有生之年能看到2代啊...