
遊戲名稱:異塵餘生:新維加斯/Fallout new vegas
遊戲類型:ARPG
遊戲分級:限制級
開發(fā)商:Obsidian Entertainment
發(fā)行商:Bethesda Softworks
遊戲平臺:Xbox360、PS3、PC
異塵餘生:新維加斯,是繼異塵餘生3之後的另一款系列作,由黑曜石工作室開發(fā)。
本作用的是同一個(gè)遊戲引擎以及資源,所以遊戲中有很多東西都同異塵餘生3,所以從其他角度來看,他就像是一款異塵餘生3的大型DLC。
異塵餘生系列主打的跟當(dāng)年主流的RPG不同,世界觀並非劍與魔法,而是核武末日。而玩家的決擇也不是這麼王道的非善即惡,而是各有利弊的灰色地帶,這種遊戲風(fēng)格讓異塵餘生在早年的RPG界中獲得不錯(cuò)的成功。
不過後來發(fā)行商Interplay因?yàn)橐幌盗性愀獾臎Q策,導(dǎo)致開發(fā)異塵餘生系列的黑島工作室關(guān)閉了,異塵餘生3的專案從此停擺,並且異塵餘生的版權(quán)還被賣給了B社。
而B社因?yàn)樯瞎啪磔S的成功正上火頭,所以趕緊買下了異塵餘生的版權(quán),看能不能套用上古卷軸的系統(tǒng)來重啟這個(gè)系列作品。
當(dāng)然,在2008年看到了他們的成果,那時(shí)不知道多少老玩家看到異塵餘生3的預(yù)告時(shí)興奮到濕了褲子。
但由於異塵餘生3的遊戲方式跟前兩作差距實(shí)在太大,從上視角回合制RPG變成了第一或第三人稱射擊遊戲,失去了從前異塵餘生的味道。儘管在商業(yè)上很成功,但在當(dāng)年很多老粉絲根本不認(rèn)同這是異塵餘生,更嘲諷他為上古槍戰(zhàn)4。
所以B社後面做了一個(gè)決定,把下一作的開發(fā)權(quán)交給黑島工作室的那群人重新成立的黑曜石工作室。你們不是說不夠純正嗎?我把開發(fā)交給原本異塵餘生的那批人,就沒有理由再砲轟我了吧?
一年半後,異塵餘生:新維加斯上市了,雖然用的還是異塵餘生3的引擎跟資源,各方面都沒有太大的進(jìn)步。不過遊戲的各種選擇、劇情走向、遊戲系統(tǒng)開始有了從前異塵餘生系列的感覺,光是劇情文本量就海放了異塵餘生3好幾條街。
而黑曜石工作室也表示,異塵餘生:新維加斯的故事,就是當(dāng)年他們停擺的異塵餘生3的故事,這也算是圓滿了當(dāng)年的遺憾。
理所當(dāng)然地,這個(gè)在黑島元老手中誕生的正統(tǒng)續(xù)作獲得了極高的評價(jià)(不論粉絲還是非粉)。很多老玩家認(rèn)為,這部作品才是異塵餘生的真正續(xù)作。
▲新維加斯的預(yù)告風(fēng)格還挺歡樂的
▼從原本的東部華盛頓移駕至美國西部的莫哈維▼
由於引擎還是運(yùn)用3代的引擎,資源也還是3代的資源,所以畫面呈現(xiàn)並沒有太大的進(jìn)步(甚至因?yàn)楹陉资旧砑夹g(shù)問題,還有些是退步的),大部分都是過去看到過的玩意。
像是洞窟、建築物、敵人等等……幾乎都是上一作的東西,只有少數(shù)的特殊建築是原創(chuàng)的資源。
但是與前作不同,黑曜石把這次故事背景從華盛頓移至了西部的莫哈維更加接近過去1、2代的故事區(qū)域。而視覺風(fēng)格也從整體的偏綠色變成了如同荒漠的土黃色。
就視覺來說,比起3代,這作減少了城市,多了更多的荒漠地形,甚至中間一整塊區(qū)域都是沙漠。場景也不像華盛頓有這麼多高大的建築物,除了這作的重點(diǎn)------新維加斯城之外,外部的建築大多是美國西部會看到的木製低矮建築(就是西部片你常看到的那種),讓你有一種濃濃西部拓荒的冒險(xiǎn)感。
有時(shí)候在外面探險(xiǎn),你甚至連瓦礫堆都看不到幾個(gè),就只有漫漫的、破裂的一條馬路,以及一望無際的黃色荒原,偶爾上面有幾隻生物等著獵物上門。完全體現(xiàn)出了美國西部的情景。
然後這作也擁有比較多的大型稀有建築,像是軍事機(jī)場、核彈測試區(qū)、火箭發(fā)射區(qū)、軍事基地這種人口稀少的地方才會出現(xiàn)的偏研究機(jī)構(gòu)。而前作的常出現(xiàn)的地鐵站、電影院、紀(jì)念館等等……則是一個(gè)都沒有(也合理啦,西部哪來的地鐵站)。
不過一旦進(jìn)入了那個(gè)主打的新維加斯城內(nèi),就是完全不一樣的景象了。
熱鬧的街景區(qū)、霓虹燈招牌、華麗的酒吧、街上有舞女在跳舞、旁邊還有專屬的直達(dá)軌道車。其中還每個(gè)建築的風(fēng)格都不同,像這種熱鬧的不夜城,在異塵餘生3中則是看不到的。
個(gè)人還蠻喜歡新維加斯城的設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出了一種末日後的天堂的感覺,跟周圍的世界形成了強(qiáng)烈的對比,也更加凸顯了這座城在遊戲中的地位。總感覺他們把全部的成本都花在新維加斯城身上了XDDD。
▲夜晚一堆廢車的大馬路
▲象徵NCR與莫哈維地區(qū)合作的雕像
▲放眼望去都是廢墟,只有新維加斯城鶴立雞群
▲新維加斯城的周圍小鎮(zhèn)也比較有活力
▲新維加斯城內(nèi)部則是非常繁華,各種賭場、招牌以及霓虹燈
▲豪華的賭場內(nèi)部光景
▲遠(yuǎn)處在紅石地區(qū)的營地
▲在偏遠(yuǎn)高山處的變種人鎮(zhèn)
▲壯闊的胡佛大壩
▲被雜草覆蓋的廢棄避難所
▲陰暗的山洞內(nèi)部
▼因一個(gè)簡單的送貨任務(wù),被捲入足以影響馬哈維地區(qū)的戰(zhàn)役▼
其實(shí)看遊戲標(biāo)題也知道,這作所發(fā)生的地點(diǎn),就是維加斯城所在的那塊區(qū)域。
在核武末日之後,維加斯城是唯一一個(gè)未被核武轟炸的城市,所以,這座城市在末日又再次成為了不夜之城,他的燈光,照亮了整個(gè)莫哈維沙漠。在這裡你可以盡情賭博、狂歡,是核武末日之後美國的唯一天堂……
------當(dāng)一個(gè)送貨任務(wù)走偏了……
信使,是莫哈維快遞公司專門用來送貨的員工。而這次收到了一個(gè)送貨任務(wù),要運(yùn)送白金籌碼前往著名的末日天堂------新維加斯城。
白金籌碼共六枚,而你與其他五位信使一人各運(yùn)送一枚前往新維加斯。你不並清楚白金籌碼可以幹嘛,也不知道分別運(yùn)送的用意,但這是公司指派的任務(wù),所以你不以為意,拿著包裹就上路了。
但果不其然,你在送貨過程中被攔截,包裹不但被奪,自己的腦門也被一位穿黑白條紋西裝的傢伙開了一槍,棄屍在了莫哈維荒野……
或許是老天的眷顧,你意外活了下來,被一臺的機(jī)器人送給周圍的醫(yī)生進(jìn)行急救。就連醫(yī)生也很意外,一個(gè)人腦門中了一槍居然還有氣,並且在短短幾天內(nèi)就恢復(fù)得差不多了。
不過既然你還活著,那你的目標(biāo)就只有一個(gè),找到那個(gè)穿白色西裝的傢伙,要回你的白金籌碼,並跟他好好"聊一聊"。
------被捲入一場大型戰(zhàn)役
在這個(gè)莫哈維,總共有三個(gè)大勢力想要爭奪這個(gè)地區(qū)的控制權(quán)。奴隸及軍事制度的凱薩、建立公民政府的NCR(新加州共和國);以及最後,想要自我獨(dú)立的維加斯城老大:豪斯先生。
在這個(gè)莫哈維地區(qū),有一座胡佛大壩供給了整個(gè)區(qū)域的電力,所以只要掌控了胡佛大壩,就等於掌控了整個(gè)莫哈維。
先前凱薩與NCR早就因?yàn)檫@座水壩而進(jìn)行多次的衝突,這次雙方都做足了準(zhǔn)備,將一勞永逸的除掉另一方的勢力。而你在陰錯(cuò)陽差之下,因?yàn)檫@個(gè)白金籌碼的關(guān)係,被捲入了這場史詩級的水壩戰(zhàn)役。
這是個(gè)典型的混亂與秩序之戰(zhàn),而你的選擇將會影響這場戰(zhàn)役的勝負(fù),並主導(dǎo)整個(gè)莫哈維的結(jié)局走向。
說實(shí)在的,新維加斯的開頭跟其他系列比較,簡直是弱爆了。你不是為了拯救一個(gè)避難所,也不是什麼被選中的救世主,你也沒有一個(gè)很厲害的老爸。你只是一個(gè)運(yùn)氣較差,腦門挨了一槍的送貨員而已,但卻被捲入了一個(gè)能夠影響整個(gè)地區(qū)未來的大型戰(zhàn)役。
但就因?yàn)檫@簡單的開頭,卻讓劇本的走向越來越有趣,越後面就越精彩,倒吃甘蔗的典範(fàn)。
在這之中,你還能見識到其他多方的小勢力以及過去1、2代相關(guān)的NPC,每個(gè)勢力都有自己的目標(biāo),而玩家也可以選擇是否要幫助他們,在未來的大型戰(zhàn)役中,他們也將會直接或間接助你一臂之力。
遊戲中的支線劇情跟主線劇情有連結(jié),穿插非常豐富,可以說是在當(dāng)代最新穎的劇情架構(gòu)設(shè)計(jì)了。
你能夠明確看到你的選擇對世界的影響,路上的NPC也會隨著劇情推進(jìn)而有不同的對話,讓這個(gè)沙盒世界有了更深一層的帶入感(後來這個(gè)對話系統(tǒng)為B社所用,在上古卷軸5發(fā)揚(yáng)光大了)。
另外,這作也是系列作以來,結(jié)局選擇最多、最自由、劇本最豐富的一作(再說一次,海放異塵餘生3)。
▲新維加斯城,一個(gè)末日天堂,而這也是你的貨物要送達(dá)的地方
▲但你在送貨途中被人劫持,並且被帶到了旁邊荒野中,看來你的運(yùn)氣不太好
▲身穿黑白西裝的傢伙往你的腦門開了一槍,這也是你失去意識前記得的最後一幕
▲不過有老天的眷顧,你被送到了周圍的醫(yī)生家中,進(jìn)行了急救
▲你的目標(biāo)只有一個(gè),找到那個(gè)傢伙,並好好處理這件事情
▲但卻因?yàn)檫@個(gè)白金籌碼的關(guān)係,你還是被捲入了一場水壩爭奪戰(zhàn)。你可以選擇幫助豪斯先生獨(dú)立
▲或是加入NCR保住水壩,建立有秩序的政府
▲或是加入凱薩軍團(tuán),剷除NCR,實(shí)行他們口中的"淨(jìng)化"莫哈維這片土地。
▲或者決定自己統(tǒng)治新維加斯......
▲還有很多過去異塵餘生的幫派也在這作中出現(xiàn),並且有可能會幫助你
▼原班人馬的製作,重現(xiàn)過去系統(tǒng)的醍醐味▼
感謝黑曜石工作室的努力,這作把3代很多玩家詬病的問題解決了,除了劇情維持著一貫的水準(zhǔn)之外,在遊戲系統(tǒng)上也做了許多的修正。所以在這作中,可以強(qiáng)烈體會到過去1、2代的影子,也算是終於有異塵餘生系列作該有的樣子。
遊戲依然維持著3代的操作,有B社設(shè)計(jì)的V.A.T.S.系統(tǒng)以及技能天賦的架構(gòu),和開鎖跟駭客(對,我知道很爛)的小遊戲。不過新增及修改了一些部分,讓遊戲更加有過去異塵餘生的味道(畢竟3代的核心真的跑偏了)。
------對話選項(xiàng)不再是機(jī)率
過去被老玩家詬病的問題之一,就是遊戲中的特殊對話觸發(fā)條件是看機(jī)率。所以只要你不斷存檔讀檔,對話遲早會成功。這讓話術(shù)、魅力、幸運(yùn)等等…..這些技能屬性顯得非常雞肋,畢竟只要不斷嘗試就能通過。
新維加斯把這點(diǎn)做了修改,技能必須到達(dá)一定等級才會成功,提升了這些技能屬性的重要性。
同時(shí)還新增了許許多多需要其他技能到達(dá)一定等級,才能成功的對話選項(xiàng),增加了遊戲?qū)υ挼淖兓浴>褪沁@個(gè)設(shè)計(jì)把過去異塵餘生的味道重新提了回來。
------天賦的回歸
在1、2代中,有種特殊的天賦可以選擇。這種天賦有利也有弊,同時(shí)給你Buff但也給你Debuff,讓玩家自己做抉擇,如果不喜歡也可以不選。
這個(gè)天賦在3代被移除了,而在新維加斯中回歸,讓玩家可以選擇更多的技能構(gòu)築。
另外,Wild Wasteland(狂野廢土)這個(gè)天賦,還可以讓玩家在遊戲中體驗(yàn)到一些惡搞的、奇怪的現(xiàn)象。
(話說也只有這作有天賦系統(tǒng)了,後面B社自製的4跟76,這系統(tǒng)都缺席)
------賭博與卡拉邦
新維加斯還有一個(gè)大重點(diǎn),而這個(gè)重點(diǎn)相信大家看到遊戲標(biāo)題就已經(jīng)猜到了。沒錯(cuò),就是賭博!!!!!!在新維加斯中,玩家可以在新維加斯城的賭場中盡情開賭。
遊戲有輪盤、21點(diǎn)、拉霸機(jī)等等……讓玩家可以賭個(gè)過癮,如果在一開始點(diǎn)屬性時(shí),有把幸運(yùn)點(diǎn)高的話,你可以在賭場中大賺一筆,賺到賭場把你Ban掉XDDD。
除了賭博外,遊戲還有一個(gè)獨(dú)創(chuàng)的撲克牌遊戲"卡拉邦"。只要身上的撲克牌夠多張,再找路上的NPC對話就能玩,莫哈維探索累了就可以來跟NPC打一場牌小憩一下。
------網(wǎng)狀敘事架構(gòu)
這個(gè),是新維加斯硬生生比其他當(dāng)代RPG出彩的地方,也是新維加斯最好的設(shè)計(jì)(可能也是系列作中最厲害的設(shè)計(jì))。
像我說過,遊戲的支線跟主線算是環(huán)環(huán)相扣的,所以整個(gè)劇情的推進(jìn)都可能跟支線任務(wù)有關(guān)。而這作就是運(yùn)用這種方式,讓玩家的自由探索不是只是單純的探索而已。
遊戲開始時(shí),他給予玩家的任務(wù)非常簡單,甚至有點(diǎn)簡單過頭,讓人摸不著頭緒。所以你就在這莫哈維地區(qū)自由探索,解解支線任務(wù)。但一旦開始跑主線的時(shí)候,你會發(fā)現(xiàn),你先前解的支線任務(wù)居然就是主線的引子。
這就是新維加斯厲害的敘事功力,把主線跟支線任務(wù)作了強(qiáng)烈的連結(jié),讓玩家自由探索那些城市時(shí),不再只是白花時(shí)間。整個(gè)世界都被新維加斯的任務(wù)網(wǎng)連接著。
這種敘事方式是非常前衛(wèi)的設(shè)計(jì),但也讓玩家充分感覺得到,他在探索時(shí)做的事是對這個(gè)世界有影響的。(我還是要再說一次,海放異塵餘生3)
------硬核(Hardcore)模式
這作獨(dú)家引進(jìn)了硬核模式,讓遊戲變得更加講求技巧以及資源掌握。在硬核模式下,補(bǔ)血道具都變成慢慢回復(fù)而不是立即見效、子彈也有了負(fù)重、角色會口渴需要喝水,不然會有Debuff等等…..
硬核模式只有新維加斯才有,但跟其他遊戲不同,他的硬核不是讓遊戲變得更加困難而已,而是讓遊戲更加有"生存"的感覺。甚至有很多玩家都說,開啟硬核模式後,讓遊戲變得更加有趣了。
▲天賦回歸,玩家可以自己選擇這些各有利弊的天賦,打造自己的構(gòu)築。這個(gè)狂野廢土天賦還可以帶來有趣的情況XDDD
▲同樣保留V.A.T.S.系統(tǒng),讓射擊苦手有比較好的體驗(yàn)
▲對話選項(xiàng)直接明確告知需要的技能點(diǎn)數(shù),不再是機(jī)率通過,讓每個(gè)技能都值得點(diǎn)。
▲幫助區(qū)域解決問題會提升聲望,最後他們可能會來幫助你
▲最多可以攜帶兩名同伴(人類及非人類)一同冒險(xiǎn)。
▲超方便的同伴管理系統(tǒng),只要透過輪盤選項(xiàng)就可以一鍵搞定
▲遊戲要做陣營的選擇,只要幫助其中一方,另一方的任務(wù)就會失敗,從此為敵。
▲新維加斯怎麼能沒有賭博? 拿上你的籌碼來賭個(gè)過癮
▲探索的太累嗎? 找個(gè)NPC來玩場休閒的卡拉邦吧。
▲新維加斯還有各式各樣特有的武器供玩家使用(左輪手槍可以這作的主打呢)
▲太簡單? 可以開啟硬核模式讓遊戲更有樂趣
總評:★★★★★★★★☆☆
▼異塵餘生真正的精神續(xù)作,喜愛的玩家絕對不能錯(cuò)過▼
原本是想給9分的,但因?yàn)锽ug太多,所以還是扣了1分。
或許在當(dāng)年,異塵餘生:新維加斯的消息公布的時(shí)候,很多人都抱持著疑惑。這是啥?官方連個(gè)系列作的編號都沒有,該不會就像鋼鐵兄弟會那樣糟吧?
另外,黑曜石工作室其實(shí)在這之前名聲是不太好的,因?yàn)榧夹g(shù)不足,他們外包的兩部作品Bug出奇量的多,而且都不再出續(xù)作,可以說是系列的終結(jié)者。所以異塵餘生給他們外包時(shí),很多人其實(shí)是喜憂參半的狀況,或許憂比喜多。
一方面是因?yàn)樗麄兪钱悏m餘生的元老,他們應(yīng)該知道該怎麼做;但另一方面又擔(dān)心他們技術(shù)不足,做得太糟糕。
但成品大家確實(shí)是見到了,黑曜石不僅僅是做得不錯(cuò),他更是超越了異塵餘生3,讓老玩家找回了重前的感動。在劇情上的用心、在系統(tǒng)上的調(diào)整、放入許多1、2代的彩蛋跟相關(guān)人物,這些都讓玩家明確的感覺到,異塵餘生回來了。
而它的網(wǎng)狀的敘事架構(gòu)更是超厲害的設(shè)計(jì)(雖然同時(shí)也害他們Bug很多),屌打了當(dāng)年各大RPG的敘事方式。這也是黑曜石他們在敘事設(shè)計(jì)上無法取代的貢獻(xiàn)。就連他後續(xù)出的DLC故事也相互連結(jié),有著他們一貫的敘事水準(zhǔn)。
新維加斯從接案後,黑曜石只有一年半的時(shí)間可以製作,而他們的技術(shù)大家也很清楚。在這之中不僅要學(xué)習(xí)B社的引擎、寫多一倍的劇本、調(diào)整遊戲系統(tǒng),還要完善這種網(wǎng)狀的敘事架構(gòu),確實(shí)非常緊繃。
理所當(dāng)然,新維加斯的Bug也是很出名,不過已經(jīng)比過去兩個(gè)外包好很多,在Bug控制上也不輸B社自己的異塵餘生3。Bug幾乎都可以靠網(wǎng)路或控制臺指令解決,一年半可以有如此成就,這已經(jīng)是黑曜石的一大進(jìn)步了。
▲著名的頭轉(zhuǎn)Bug,現(xiàn)在玩家聊到新維加斯,就會想到這個(gè)呢。
如果你是過去異塵餘生老玩家,那新維加斯會讓你感動到哭。而如果你沒嘗試過異塵餘生,或者你只玩過B社自製的系列,那你也可以體驗(yàn)看看由元老製作的異塵餘生是什麼感覺,玩完後你會喜歡上或更加喜歡上這個(gè)系列,因?yàn)檫@才是異塵餘生該有的醍醐味。(我最後再說一次,海放異塵餘生3)
順便講個(gè)小故事,當(dāng)年B社跟黑曜石協(xié)定說,若新維加斯上市後,在Metacritic評分網(wǎng)站上綜合平均有85分以上,他們就能得到該作品的分紅。讀者可以猜猜看,最後結(jié)果分紅是多少呢?
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
一毛沒有,最後Metacritic的媒體評分落在84分,讓黑曜石以1分飲恨。其實(shí)還蠻悲劇的,因?yàn)樾戮S加斯的可玩性比異塵餘生3高很多,但卻因?yàn)锽ug跟畫面沒進(jìn)步的關(guān)係而被拉下去了。
話說,其實(shí)生在這個(gè)時(shí)代是很幸運(yùn)的,可以同時(shí)看到異塵餘生3以及異塵餘生:新維加斯這兩款遊戲。他們運(yùn)用同樣的遊戲系統(tǒng),卻包了完全不同的核心概念,很值得研究分析。如果有空的話,我之後也寫一篇來比較一下吧?