跟魔界村87分像,卻充滿缺陷的遊戲
大家聽過魔界村這款遊戲吧,跟洛克人、變身超人joe一樣,被卡x空丟進垃圾桶的遊戲,硬派的玩法,被敵人撞到變骷髏的高難度硬派惡搞2d動作遊戲,可說是相當經典的作品
現在許多獨立遊戲都會出跟某些廠商推出的遊戲87分像的作品,像inti的血咒之城 月之詛咒,就是模仿惡魔城,廢物稻船的別提9號就是模仿藍色渾蛋,自由星球模仿經典音速小子,這些遊戲大多是該廠商都沒有出該作品的續作,所以想作出這些遊戲,讓玩家能想起過去的回憶
也因為這樣,有些獨立遊戲的遊戲難度設計的難度就非常高,讓老玩家能想起過去電玩時代的遊玩,但是,如果一款獨立遊戲犯下一款遊戲不該犯的錯的話,可是會讓玩家玩得非常不開心
戰鬥公主瑪德琳是一款仿魔界村的2d動作遊戲,只不過,遊戲的主角不是騎士大叔,而是公主騎士,對,主角變成女生,遊戲玩法跟魔界村87分像,而玩下來呢,嗯....問題蠻多der,而且多到不行,今天就讓個人帶大家看看這款戰鬥公主瑪德琳究竟出了什麼問題
戰鬥公主瑪德琳
遊戲類型:2d動作平臺冒險遊戲
遊戲人數:1人
對應機種:nintendo switch、ps4
遊戲分級:A(全年齡)
製作商:casual bit games
發行商:3goo(日版發行商)
日期:2018-12-20
很久很久以前...有一位公主.....
這個小女孩叫做瑪德琳,在玩神什麼塔的
瑪德琳是一個喜歡玩遊戲的小女生,有一天,他的爺爺來到她的房間,跟她講了一個跟她同名字的故事:
很久很久以前,有一個王國,有一個勇敢的公主名為瑪德琳,某天王國遭到骷髏軍逆襲,瑪德琳的家人被魔王囚禁,而瑪德琳的愛犬也被殺死,為了阻止骷髏軍和魔王將王國和世界毀滅,瑪德琳和化為幽靈的愛犬踏上了拯救世界的旅程
蠻意外的是,動畫是仿許多舊式歐美動畫的樣子
跟魔界村87分像的玩法
在原本魔界村中,裡面的主角在地圖中不斷前進,然後不斷射"槍"攻擊敵人,被敵人打到會全身脫光,再被打到就掛掉,戰鬥公主瑪德琳的玩法跟魔界村87分像,在詭異的地圖中,不斷投擲"槍"攻擊敵人,跳躍跳過障礙,被敵人打到會剩下睡衣?(期待女生脫光光的你是否搞錯了什麼?)再被打到就掛掉,整個玩法完全跟魔界村類似
光從玩法和地圖風格,根本魔界村....= =
不過,瑪德琳跟魔界村不同的地方在於,有一個魔界村沒有的要素,那就是復活之力,打倒敵人時取得復活點數,累積復活量表,一旦戰死,會消耗復活量表復活,且復活時還會有閃電能打中周遭敵人,但如果復活量表不夠就會強制回到起點,讓玩家必須步步為營,避免消耗過多復活量表
關卡到後面會有越來越多敵人和機關,玩家必須步步為營
體驗公主的討伐之路,劇情模式
劇情模式以探索、冒險為主,玩法採用"銀河惡魔城"(也就是類似銀河戰士、惡魔城的大地圖探索,取得道具,通過區域的玩法)的模式,除了必須在地圖上探索,也會在村莊接任務,在探索和任務中取得道具,甚至還會取得能進入地城的鑰匙,鑰匙都是只能在該區域使用,例如如果我是在雪地取得,就只能用在雪地的地城大門,當然,達到條件也能取得武器並切換武器戰鬥,包括槍、小刀、斧頭、大劍、音符杖等
有些任務還會有這種滅敵戰的任務
遇到死人的靈魂或紀念雕像時,向他下跪就會有道具
大劍算是近戰武器
當然,每個區域都會有boss駐守著,每個boss的攻擊招式都是有規律的,從boss的攻擊方式去判斷才能打倒,boss身上的紅光可以判斷是否快擊破,當全身紅通通的時候,就代表快要打倒了
每個boss攻擊都有規律,找出規律後就好打了
本格過關一直線!!!街機模式
如果想更深入體驗有如魔界村那種過關一直線的玩法,街機模式很適合你,相較於探索、冒險的劇情模式,街機模式反而更回歸如魔界村的2d動作過關玩法,打倒不斷出現的敵人,不斷前進,打倒boss前往下一關,這跟許多2d動作過關遊戲的道理是一樣的
街機模式是以本格2d過關玩法為主,不斷接關到達最終boss的所在地
滿滿經典,卻有很多問題
戰鬥公主瑪德琳整體玩起來真的有魔界村的感覺,打敵人的方式、被敵人打中後鎧甲脫落等、滿滿黑暗系的敵人等,從這些能看到有魔界村的影子,玩過魔界村再玩這款,應該會有很大的感觸
這區域是最有魔界村感覺的一張
雖然遊戲很有創意,但是呢...瑪德琳裡面有很多問題讓遊戲體驗下降
1.bug漫天飛
一款遊戲最忌諱的就是bug了,像是敵人突然死亡、敵人打沒效果等,一個遊戲bug太多,影響遊戲體驗可說是相當差
2.糟糕的提示系統
不知為什麼,這款遊戲幾乎沒有提示,尤其像是有些牆壁可破壞這部分,也沒有提示說哪些牆壁類型是可以破壞,若沒有提示,很容易卡關
玩到後面才知道原來有強化要素,但因為提示給的不明顯,所以很容易被玩家忽略
3.糟糕的任務委託敘述
每個任務都有地點給玩家,但由於遊戲沒有像一些遊戲一樣,會有能看目前接的委託表,玩家容易忘掉要去哪個地點,且再次問委託人時,他們只會問你做了沒?卻不會再重複告訴你地點,這樣的任務委託可說是相當糟糕
4.色彩背景設計一團亂
這是我蠻想講的,遊戲中的色彩背景很容易搞混,無法確認到底是平臺還是背景,且有些看起來像是平臺卻是背景,導致玩家摔下去,有些看起來像是背景卻是平臺,讓玩家不知道原來這裡有平臺,且也因為色彩背景設計一團亂,導致玩家不知道哪些是致死機關,哪些是背景,更別說啟動機關也表達的不清楚,別忘了,背景和機關的色調清楚也是不可犯的錯誤
看起來是背景其實是平臺,用色過暗導致無法分辨,且有些區域還會出現看起來是平臺,其實是背景,導致玩家摔下去
看起來像是背景,其實是會致死的機關,根本無法分辨
5.平臺設計與敵人出現缺陷
有些平臺按下+跳躍是可以下去的,問題就在於你下去後到底是安全還是危險,無法分別,因為刺都在平臺下,而且還是視線上無法看到,導致玩家必須親身下去過才知道是否是陷阱,敵人也是,由於敵人是從背景跳出來,如果你站的地方剛好有敵人但卻沒看到,等到發現的時候,已經是被敵人打中的時候
6.無法確認自己的位置
尤其是劇情模式,玩家在探索到最後,會感覺:咦?這個地方好像有走過,由於沒有小地圖,導致玩家根本不知道自己現在在哪裡
7.上述原因使遊玩體驗越來越煩躁
因為這些原因,不僅使遊玩體驗越來越差,莫名其妙的死,因bug而死等,也讓玩起來的感覺變得越來越煩躁
蠻可惜的,如果這款瑪德琳將上述這些缺點改進,相信一定是一款好遊戲,如果是以前喜歡魔界村的玩家,想試試繼承魔界村靈魂的作品,就來試試戰鬥公主瑪德琳,前提是,你能忍受一堆遊戲上的缺陷
遊戲給分:2.0分(遊戲表現普通,還必須再加強)
5.0(滿分)-神作,不解四,玩就對了
4.0-4.9-相當有水準的作品,值得一玩
3.0-3.9-遊戲表現優秀,但可以再更好
2.0-2.9-遊戲表現普通,還必須再加強
1.0-1.9-淦!!!是個x作!!!
0.0-0.9-他x的!!!我為什麼會玩這鬼東西?
淺談2d動作遊戲不該犯的錯誤
既然都在這篇文章講到這款遊戲犯下的錯誤了,在這邊就順便講一下,一款2d動作遊戲不可犯下的錯誤有哪些
1.平臺視角不可過差
這部分指的就是從平臺下去後,可能會有刺、陷阱、敵人等,通常往下面的視角必須要看得到機關、敵人等,才能讓玩家知道該怎麼下去,如果往下面的視角遮蔽過多,就無法看到下面的機關、敵人等,不只是往下,往上也是一樣,必須看到機關、敵人的位置,才能讓玩家步步為營的往上往下
以卡比為例,卡比遊戲裡有些往上往下的場景,會有刺球,但因為視角廣,所以容易看到刺球的位置是如何移動,讓玩家可以判斷時機過去
2.背景敵人的顏色必須鮮明
剛剛在文中有講到,平臺、陷阱分不清楚的部分,最主要的原因就是顏色的關係而無法分辨,背景和敵人的顏色用的鮮明,不僅能看出不同顏色,也能讓玩家分辨背景和平臺,如果顏色使用混亂,玩家就會無法判別哪個是平臺,哪個是敵人
以瑪利歐為例,瑪利歐裡面的磚塊、平臺、敵人,顏色色調都有區分,使玩家更能簡單區分
3.哪一個是機關,須清楚標示
2d動作遊戲有時會有必須啟動的機關,以卡比為例,裡面有一種機關叫做炸彈方塊,打中後後面的鐵磚就會連同炸彈方塊一起爆炸,這樣玩家就會清楚知道這個炸彈方塊可以將後面的鐵磚炸掉,機關的標示若不清楚,就有可能造成卡關、受傷等情形
4.機關預警須清楚
有些陷阱大多都是隱藏式的,不會太顯眼,但通常都會有預警的現象,像是站上平臺後會抖動,就代表平臺會墜落,上面出現一些警告標誌,就代表有東西會掉下來,必須讓玩家能在被攻擊前出現預警的提示,而不是被毫無預警又突如其來的機關整死
5.要讓玩家有前進的方向
通常適用於一直線過關的類型,要讓玩家知道接下來怎麼走,畢竟,當玩家不知道怎麼走的時候,是最容易卡關的時候
6.文字敘述不可隨便
這點適用於一些冒險遊戲或RPG,尤其像是委託任務,要做什麼,打什麼怪,一定要敘述完整,不可馬虎,且也要讓玩家隨時能確認內容
7.不可讓玩家玩到出現煩躁感
尤其是那種一直死的遊戲,玩家若一直死一直死一直死,耐心也都磨光,遊玩體驗不但會變差,而且也會讓玩家感覺煩躁,棄而不玩
以上就是2d動作遊戲不可犯下的錯,瑪德琳跟麥提幾乎都犯下2d動作遊戲常犯的幾個錯誤,才會讓遊玩體驗變差,希望一些動作遊戲類型的獨立遊戲,不要犯下這些2d動作遊戲不該犯的錯誤
老話一句,禁止在我的小屋引戰
否則黑單不手軟