在 E3 2018 上《
最後一戰(zhàn):無(wú)限》的預(yù)告片展示了遊戲的新引擎,而不是遊戲本身。到目前為止還沒(méi)有公佈這款遊戲的影片?,F(xiàn)在依然如此,但現(xiàn)在《
最後一戰(zhàn)》系列經(jīng)理 Frank O'Conner 談?wù)摿岁P(guān)於遊戲?qū)⑷绾伟l(fā)展。
在一串的
Twitter 推文中,O'Conner 談到了一些設(shè)計(jì)上的考量。至關(guān)重要的是,O'Conner 解釋說(shuō),像《
最後一戰(zhàn)》這樣的遊戲面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)會(huì)之一就是人們玩遊戲的方式是「主觀和不受限的」。O'Conner 接著說(shuō),他在《
最後一戰(zhàn) 5:守護(hù)者》中不會(huì)去使用地面重?fù)?,因?yàn)樗皇炀殻珜?duì)其他玩家來(lái)說(shuō),這可能是他們擅長(zhǎng)的動(dòng)作之一。
玩家們玩《
最後一戰(zhàn)》各種各樣的方式都需要在整個(gè)《
最後一戰(zhàn)》體驗(yàn)中得到解決。從最初的設(shè)計(jì)方案到最終的方案和配對(duì)效能,所有這些都必須考慮到。「每件事都是相互關(guān)聯(lián)的,頂級(jí)玩家被堆積在不同風(fēng)格和偏好的金字塔上。」他說(shuō)道。選項(xiàng)會(huì)有所幫助,但核心遊戲的循環(huán)也必須是好的。
「無(wú)論對(duì)下一款遊戲做了什麼改變,這些都必須是忠實(shí)的,在進(jìn)行討論時(shí),勢(shì)必得考慮這一點(diǎn),戰(zhàn)役內(nèi)容和玩家選項(xiàng) / 選擇也是如此。完美的《
最後一戰(zhàn)》可能有其平衡存在,但從邏輯上講,一個(gè)數(shù)據(jù)的客觀統(tǒng)計(jì)來(lái)說(shuō),幾乎不可能平衡到像我看過(guò)的一些理想的建議?!?/div>
「現(xiàn)在《
最後一戰(zhàn):無(wú)限》多人遊玩的表現(xiàn)我非常高興,而它將不斷變化,我現(xiàn)在喜歡的東西將改變,不喜歡的將改善,我喜歡迄今為止的每一種《
最後一戰(zhàn)》,而在這方面,我是個(gè)遊戲苦手。我能做的就是傾聽(tīng)這個(gè)社群的聲音?!?/div>
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