個(gè)人雜談,算是舊文轉(zhuǎn)回來備份&整理。
TYPE-MOON強(qiáng)弱戰(zhàn)串網(wǎng)路上年年有,月月有,週週有,但總是雞同鴨講和歪串也相當(dāng)多。之所以這樣,以這邊的觀察來說大都是因?yàn)槠痤^者連個(gè)初始條件都不給,就直接把自己的結(jié)論貼出來,但其他人不會(huì)讀心,然後就一語不和戰(zhàn)起來了。
在這種戰(zhàn)況假想的討論裡,初始條件、勝利條件的影響相當(dāng)大,依據(jù)前提條件有可能以小博大,也可能強(qiáng)者更強(qiáng),也可能雙方僵持不下變持久戰(zhàn)。
相對(duì)的,故意用條件限制來達(dá)到人為作牌,好讓結(jié)果容易偏向哪一邊也是可能的。所以說有沒有給條件、怎麼給條件很重要。
然而該設(shè)定怎麼樣的條件才夠公正,恐怕連官方也弄不出來。
每個(gè)角色的能力和特性本來就不同,要追求一個(gè)公正的起點(diǎn)是很困難的,更何況創(chuàng)作又往往喜歡玩凹中那1%可能性的奇蹟。
所以Tm官方自己玩戰(zhàn)力比較時(shí),常用「如果是A場(chǎng)合會(huì)怎麼樣,但若換作B場(chǎng)合又會(huì)是怎麼樣」這類方式進(jìn)行。
另一方面,即使是同樣的條件,100次對(duì)決裡也不一定都是同一種展開,可能雙方會(huì)換打法,導(dǎo)致過程&結(jié)果產(chǎn)生變化。
而且王牌強(qiáng)勢(shì)也不代表必定安全,像死棘之槍雖然有高機(jī)率貫穿敵人心臟,但是從來不保證庫夫林的生存,而且此寶具的射程並不長,發(fā)動(dòng)時(shí)要先衝入敵人王牌的射程內(nèi),所以打成兩敗俱傷也是很有可能的。
如果要假想一個(gè)ABCDE全員都能發(fā)揮的夢(mèng)幻條件,雖然說不是不行,但這種過度偏離原作可能會(huì)發(fā)生的情境,是否假想到了太不實(shí)際?又是另一種問題。
再來是撰文者的「感覺」,也就是主觀。同一段劇情,每個(gè)人會(huì)有不同的感受,在腦中進(jìn)行模擬戰(zhàn)時(shí),當(dāng)然是以各自的思考習(xí)慣的去作沙盤推演。
可是主觀當(dāng)然會(huì)有落差,比方說,就像Fate線時(shí)Archer耗掉了Berserker六次蘇生,但因?yàn)檫^程不明而充滿遐想。
樂觀的人會(huì)認(rèn)為,如果運(yùn)氣再好點(diǎn)或許可以再耗1~2次蘇生?
悲觀的人會(huì)認(rèn)為,這已經(jīng)是強(qiáng)運(yùn)發(fā)揮到極限,再打一次恐怕連2次都耗不掉?
也會(huì)有人認(rèn)為差不多每次打都能穩(wěn)定耗5~6次?
更有人認(rèn)為如果凜在一旁給Archer最佳支援或許可以耗8次以上?
但因?yàn)闆]有官方的明確資料,你要說誰的主觀最正確呢,這點(diǎn)沒人知道,因?yàn)橥瑯佣际恰赣孟胂裨趹?zhàn)想像」。
另一個(gè)例子。比方說,當(dāng)佐佐木小次郎捨棄階梯地形的防守優(yōu)勢(shì),在武器劣勢(shì)的情況下於同個(gè)平面和其他人正面交手,不考慮燕返的話白刃戰(zhàn)能發(fā)揮到什麼程度?
這點(diǎn)也是沒有足夠的參考資訊。
我們知道小次郎劍術(shù)很神,但神到什麼程度又是每個(gè)人心中各有一套想像,所背負(fù)的武器品質(zhì)和能力值方面的劣勢(shì)會(huì)有什麼影響也是各有一套想像,於是容易流於我覺得他對(duì)xxx有利,我覺得他對(duì)xxx不利。
在Tm作品一堆設(shè)定留白不說死的情況下,要玩比強(qiáng)度時(shí),在推演過程裡這種「感覺」容易積少成多,進(jìn)而引導(dǎo)結(jié)果。
但這邊並不是說因此不能去比較,請(qǐng)別這樣誤會(huì)。
想說的是,只要撰文者和看文者有對(duì)這種體感問題有自覺,會(huì)比較能避免「奈須懂個(gè)屁Tm」或是「看文者囫圇吞棗」的問題,也能避免一些不必要的爭(zhēng)執(zhí)。
其他還有像是遣詞用字方面的注意,因?yàn)橛缅e(cuò)敘述通常容易引起誤解戰(zhàn)起來,像是濫用完勝、完敗這類字眼,或是該作些說明時(shí)什麼也不提就跳結(jié)論。
想捧自己喜愛的角色是人之常情,但若捧過頭或用貶低其他人喜歡的角色來作襯托,這是下策,多半會(huì)就此跑題。
另外三段論證法的代入也要格外注意。有時(shí)候,A角色和C角色在劇情裡並沒有交戰(zhàn)過,但是他們都和B交戰(zhàn)過,所以常會(huì)見到把B當(dāng)基準(zhǔn)點(diǎn)去類比A和C的交戰(zhàn)狀況。
但要特別注意,即使A>B、B>C,也不一定A就會(huì)勝過C,因?yàn)樯婕暗较鄤w性、性格與習(xí)慣問題。
所以引用官方劇情的交戰(zhàn)結(jié)果時(shí),仍必須注意交戰(zhàn)條件和過程,更要和其他狀況作交叉比對(duì)才妥當(dāng)。
對(duì)戰(zhàn)是活的,除非是太極端的組合例如沒支援的佐佐木小次郎對(duì)上??肆κ?十二試煉),不然戰(zhàn)力差距在一定程度內(nèi)的兩人若對(duì)決十場(chǎng),這十場(chǎng)的過程和結(jié)果都可能有差異。
劇情上的結(jié)果可以做為參考但也並非絕對(duì),要去審視那個(gè)劇情結(jié)果是「怎麼演變成,而非囫圇吞棗只看結(jié)果」。
畢竟Tm作品的【劇情導(dǎo)向】場(chǎng)數(shù)並不少,如果只拿其中一場(chǎng)劇情結(jié)果當(dāng)基準(zhǔn)去作三段論證而忽略其中細(xì)節(jié)和設(shè)定面,就容易淪為詭辯。
最後就是,EQ很重要,忌諱把討論弄成辯論。不然你以為自己是戰(zhàn)神,但旁人眼裡根本是跳針小丑。
討論是交換意見,沒共識(shí)也沒關(guān)系,當(dāng)成增廣見聞就好。但弄成辯論的話往往已不是在探索官設(shè),只是在硬爭(zhēng)輸贏爭(zhēng)面子罷了,而這種情況下很常見到的,就是刻意引用有爭(zhēng)議或有錯(cuò)誤的資料去混淆視聽......這種打爛仗也是下策。
以上是一些個(gè)人經(jīng)驗(yàn)分享,看了多年Tm強(qiáng)弱戰(zhàn)串的感想。