遊戲性這種東西很玄。
新的玩法能帶來(lái)新的感受,舊的玩法也存在著他本身的意義,而非完全不可取。
在玩家最熟悉的玩法下,加入新的邏輯,增加遊戲本身的可玩性,我認(rèn)為是一個(gè)相對(duì)好上手的方式
身為一個(gè)薩爾達(dá)廚,3D馬力歐粉,GC世代以來(lái)的任豚來(lái)說(shuō),荒野之息確實(shí)帶來(lái)了許多系列作沒(méi)有的東西,但也拔掉了自己很喜歡的大型神殿系統(tǒng),讓這座的迷宮相對(duì)失去了整體性,喪失了破完大型神殿的成就感,也同時(shí)讓Boss失去了一些期待感。
希望在下一作薩爾達(dá)中可以看到傳統(tǒng)的迷宮,稍微線(xiàn)性一點(diǎn)點(diǎn)的敘事方式,和更多可以豐富應(yīng)用的系列作道具。
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現(xiàn)在還是最喜歡黃昏公主,不過(guò)我也很討厭小鑰匙、黃昏領(lǐng)域這種東西,第一次從黃昏領(lǐng)域回來(lái)後才感覺(jué)遊戲真正開(kāi)始。
現(xiàn)在還是最喜歡黃昏公主,不過(guò)我也很討厭小鑰匙、黃昏領(lǐng)域這種東西,第一次從黃昏領(lǐng)域回來(lái)後才感覺(jué)遊戲真正開(kāi)始。