抱歉,我只是核心玩家,並不是遊戲開發的研究人員,
下面說的只是我心得抒發而已,看看就好。
我最近想寫一份音樂遊戲的開發企劃,然後拿它來找遊戲業的工作
然後寫到要設計判定的時候,就突然沒甚麼頭緒
於是就上網去找答案
接著我在網路上就找到了這張圖表:
這是每款音樂遊戲(大型機臺)的最高判定比較表
大家都知道,ju是全音Game界中判定最鬆的遊戲
可是你知道為什麼ju的判定幅是±42ms嗎?
這要談談每個影像輸出的畫格(frames)了
以上述最常用的判定幅±33ms來算,用1000ms去除
1000 / 33 = 30.3030303030303 ≒ 30
所以換算下來的判定幅可得知是1/30秒
以上述遊戲的畫面輸出60fps來算,最高判定應該會有2幀左右
而jubeat的判定幅是±42ms,
1000 / 42 = 23.80952380952381 ≒ 24
所以jubeat當時最高的判定幅可得知是1/24秒
以當時初代的畫面來看,影像輸出應該也是每秒24格,而最高判定則只有1幀而已
在後期的版本中,ju的影像輸出也從24幀強化到30幀了,
所以那時候系統也將最高判定放寬到約2幀左右。
所以Perfect也從±42ms放寬到±66ms,
而之後登場的HARD模式
理所當然的就只有1幀的容錯囉(±33ms)
※iOS上的jubeat plus之所以判定較嚴,是因為Perfect的範圍只有2幀(60fps)而已(±33ms)
另外,我又找到這張圖,這個圖是說beatmania IIDX每幀會出現的判定
跟我推演的沒錯,最高判定普遍都用2禎
不過其他判定卻是用一種曲線函數遞增,最高也不會超過1/3秒
跟我想像中的用2的平方或2的倍數不太一樣
所以這又得好好研究了
而且我也不知道我推理的有沒有錯..