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【RPG公會】【劇本概念探討】單人互動式劇本

虛無 | 2016-11-27 15:55:02 | 巴幣 6 | 人氣 884

單人互動式劇本在RPG公會發(fā)展之可能性初探

壹、前言

  RPG(角色扮演遊戲),泛指那些由玩家扮演虛擬腳色進(jìn)行一系列故事與劇本的模擬遊戲,樂趣在於使玩家將自身投射在設(shè)定好的架構(gòu)下體驗(yàn)身歷其境的冒險(xiǎn)與演譯。RPG遊戲通常由以下幾個(gè)元素所組成:可代入操作之人物、故事情節(jié)、預(yù)先設(shè)定好的互動NPC與底層運(yùn)算公式、劇本發(fā)展條件。
  
  RPG的形式非常多樣,形式取決於RPG遊戲的載體,例如廣義而言扮家家酒就是一種角色扮演遊戲,近代RPG始祖的龍與地下城系列等TRPG,或以電子作為媒介的電玩RPG遊戲等。
  
  RPG的遊玩人數(shù)也會因?yàn)檩d體、媒介的關(guān)係而有所不同,例如多人互動式的RPG,或是單機(jī)遊玩的單人RPG,或是平臺宗旨的不同而規(guī)定遊玩的人數(shù)。儘管人數(shù)不同,但遊玩的本質(zhì)相同,各類RPG都是透過體驗(yàn)與代入角色在虛擬與設(shè)定好的劇本中經(jīng)歷冒險(xiǎn)。
   
  RPG公會是優(yōu)秀的RPG遊玩載體媒介,是主辦方與參與方互相建構(gòu)起的美妙幻想世界。目前遊玩的方式單人與多人互動並存,具體人數(shù)受公會規(guī)則規(guī)範(fàn)。但是目前為止似乎還不存在或者說是不常見的一種遊玩形式-「單人互動式劇本」(或稱文本式RPG)。

  本文將簡單地考察目前RPG公會內(nèi)的的遊玩形式、特色、相關(guān)規(guī)範(fàn)與設(shè)定,進(jìn)而初步探討單人互動式劇本存在與實(shí)踐的可能性。

貳、現(xiàn)行RPG公會之載體媒介與遊玩形式之考察
  現(xiàn)行RPG公會是設(shè)立於巴哈姆特電玩資訊站之公會系統(tǒng)平臺,其利用公會的留言板與WIKI系統(tǒng)整合公會外部之玩家小屋,組織成為具完整體系之文字形式RPG遊戲載體。玩家的遊玩形式主要有圖文創(chuàng)作、劇本引導(dǎo)與對串、南方留言互動、參與官方活動、使用官方系統(tǒng)(例如購買道具)等,各類遊玩形式本文根據(jù)其特性歸納出互動方式與樂趣。【表2-1-1】

  【表2-1-1】遊玩形式與樂趣表
遊玩形式 主要互動方式 主要樂趣 當(dāng)下參與人數(shù)形式
圖文創(chuàng)作 系統(tǒng)建構(gòu) 創(chuàng)作、概念互動 單人
劇本引導(dǎo)與對串 系統(tǒng)內(nèi)部互動 玩家直接互動、概念實(shí)踐 多人
南方留言互動 系統(tǒng)內(nèi)部互動 玩家直接互動 多人
單人故事串 系統(tǒng)建構(gòu) 創(chuàng)作、概念實(shí)踐 單人
參與官方活動 系統(tǒng)內(nèi)部互動 創(chuàng)作、概念實(shí)踐 少數(shù)人
使用官方系統(tǒng) 系統(tǒng)內(nèi)部互動 概念實(shí)踐 少數(shù)人
日常串 系統(tǒng)內(nèi)部互動 玩家直接互動 多人
預(yù)約串 系統(tǒng)內(nèi)部互動 玩家直接互動 少數(shù)人
觀看官方故事 系統(tǒng)內(nèi)部互動 概念浸淫 單人
觀看他人對串與創(chuàng)作 系統(tǒng)內(nèi)部互動 概念浸淫 單人
資料來源:本研究自行歸納
  根據(jù)本文之整理結(jié)果,可以發(fā)現(xiàn)在主要樂趣欄位中,有玩家直接互動的就不存在單人遊玩形式。直覺上互動與單人自然是矛盾的,意味著若想要體會互動樂趣,就必須在多人或是少數(shù)人的形式下達(dá)成,否則只能透過創(chuàng)作來進(jìn)行間接性概念互動。

  間接性概念互動的反應(yīng)時(shí)間長,及時(shí)參與感較低,長久下來可能會變成自得其樂、閉門造車,降低RPG公會成員之間的聯(lián)繫頻率。

  目前介於互動與不互動之間的有使用官方系統(tǒng)等人為機(jī)制化回饋形式,但是這種人為機(jī)制化回饋仰賴人員關(guān)注,較難達(dá)到立即反饋的狀態(tài)。

  更重要的是,RPG公會的核心之一「劇本與對串」,無法在單人的形式下進(jìn)行遊玩,讓許多害羞但渴望與人互動的玩家,以及沒有時(shí)間對串的玩家,只能夠透過圖文創(chuàng)作、插旗、觀看對串來滿足參與感。本文認(rèn)為可以透過引入「單人互動式劇本」改善這種狀況。

  參、單人互動式劇本的概念
  單人互動式劇本是結(jié)合圖文創(chuàng)作與劇本對串的遊玩形式,由劇本創(chuàng)作者建構(gòu)其世界觀與規(guī)則、有限的選擇支來設(shè)置一種機(jī)制化自動化的劇本。玩家將小屋文章做為主體,將公會設(shè)定做為客體,有別於常態(tài)將公會平臺作為主體,小屋設(shè)定做為客體的型態(tài);但是這並不代表這種劇本是反客為主,該類型劇本仍舊使用公會平臺的一切規(guī)則與背景,並在公會中以圖文創(chuàng)作的形式發(fā)布。

    例:請參考本人之未完成初步作品 散落遊記

  然而,純粹的互動式劇本只是文字冒險(xiǎn)遊戲,似乎離RPG還有段距離,但本文認(rèn)為可以解決這個(gè)問題。如果創(chuàng)作者只預(yù)先設(shè)定好選擇支和基本公式,剩下的則由玩家的角色帶入,就能夠更加符合角色扮演的定義。

    例: 你參與了一場戰(zhàn)爭,你是戰(zhàn)場上的軍人,前面有無數(shù)野蠻人向你衝擊,你該怎麼做?

     
     A:使用我的技能
     B:等死

   主線繼續(xù):

   你拿出了你的寶貴武器與敵人展開廝殺,野蠻人被你殺死,但你也受到了一些傷害。

      (傷勢等級:野蠻人力量30-你的的力量,每十點(diǎn)差距為一階層傷勢)


   例如我的角色是個(gè)學(xué)者,力量只有五,那套入劇本的公式就是25,相當(dāng)於二點(diǎn)五階傷勢,角色就會從毫髮無傷變?yōu)橹卸葌蚴侵貍H绻婕宜劳鰟t自行連結(jié)到死亡結(jié)局,因?yàn)橐呀?jīng)死了。

  如果玩家達(dá)成了某些條件,劇本設(shè)計(jì)者可以給玩家一些道具、寶物之類的使用,用以解決一些間接性互動上的不足(例如與劇本不相容的道具或技能)。

  玩家也可以在遊玩之後給予意見和回饋,讓劇本創(chuàng)作者延續(xù)故事或是完善公式與設(shè)定。

  
  另外,這樣的劇本仍然是官方定義上的劇本嗎?它沒有一個(gè)公開明確的第三方審查機(jī)制,也沒有歷程紀(jì)錄系統(tǒng),而且仍舊單人間接互動,在官方規(guī)則上它不屬於劇本,也無法享有劇本的一切獎(jiǎng)勵(lì)。

  本文認(rèn)為這的確是單人互動劇本最大的局限,但本文是為了提出一個(gè)提昇單人玩家互動與參與性的概念,並非為了顛覆現(xiàn)有劇本形式,故本文並不主張將單人互動式RPG作為一種正規(guī)劇本,它充其量是一種提高了互動性與遊玩性的個(gè)人創(chuàng)作衍生物。


  肆、結(jié)論

  單人式互動劇本的特性與形式可以歸納如下【表4-1-1】

  單人互動式劇本可以有效解決劇本的強(qiáng)社交性與強(qiáng)時(shí)空限制的特性,並提高單人圖文創(chuàng)作玩家與觀看式玩家的參與感,單人劇本的實(shí)踐難度也不高。在實(shí)踐的可行性上應(yīng)該十分容易達(dá)成。

  但是,由於單人劇本本身的特性使其不適合做為正規(guī)劇本,以避免公會的公制系統(tǒng)崩潰。最好的概念是將其作為一種補(bǔ)充圖文創(chuàng)作的衍生物。

【表4-1-1】正規(guī)劇本與單人互動式劇本之比較
遊玩形式 主要互動方式 主要樂趣 當(dāng)下參與人數(shù)形式 兩兩比較
正規(guī)劇本 系統(tǒng)內(nèi)部互動 玩家直接互動與概念實(shí)踐 多人 優(yōu):互動性強(qiáng)
優(yōu):社交互動強(qiáng)
缺:社交互動強(qiáng)
缺:時(shí)空限制
單人互動式劇本 系統(tǒng)內(nèi)部互動 玩家間接互動與概念實(shí)踐 不特定人 優(yōu):時(shí)空不限
優(yōu):社交互動低
缺:無紀(jì)錄
缺:非正式
缺:間接互動
資料來源:本研究自行整理歸納

  全文完畢。


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魔力F的十犬王爺
老哥啊 晚點(diǎn)我開fb跟你討論 理性討論唄
2016-11-27 16:50:34
虛無
你為什麼會覺得我和你沒有理性討論...
2016-11-27 16:52:58
魔力F的十犬王爺
偶是說我要理性 因?yàn)槲冶緛砭褪歉行耘傻?br />
2016-11-27 16:59:16

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