單人互動式劇本在RPG公會發(fā)展之可能性初探
壹、前言
RPG(角色扮演遊戲),泛指那些由玩家扮演虛擬腳色進(jìn)行一系列故事與劇本的模擬遊戲,樂趣在於使玩家將自身投射在設(shè)定好的架構(gòu)下體驗(yàn)身歷其境的冒險(xiǎn)與演譯。RPG遊戲通常由以下幾個(gè)元素所組成:可代入操作之人物、故事情節(jié)、預(yù)先設(shè)定好的互動NPC與底層運(yùn)算公式、劇本發(fā)展條件。
RPG的形式非常多樣,形式取決於RPG遊戲的載體,例如廣義而言扮家家酒就是一種角色扮演遊戲,近代RPG始祖的龍與地下城系列等TRPG,或以電子作為媒介的電玩RPG遊戲等。
RPG的遊玩人數(shù)也會因?yàn)檩d體、媒介的關(guān)係而有所不同,例如多人互動式的RPG,或是單機(jī)遊玩的單人RPG,或是平臺宗旨的不同而規(guī)定遊玩的人數(shù)。儘管人數(shù)不同,但遊玩的本質(zhì)相同,各類RPG都是透過體驗(yàn)與代入角色在虛擬與設(shè)定好的劇本中經(jīng)歷冒險(xiǎn)。
RPG公會是優(yōu)秀的RPG遊玩載體媒介,是主辦方與參與方互相建構(gòu)起的美妙幻想世界。目前遊玩的方式單人與多人互動並存,具體人數(shù)受公會規(guī)則規(guī)範(fàn)。但是目前為止似乎還不存在或者說是不常見的一種遊玩形式-「單人互動式劇本」(或稱文本式RPG)。
本文將簡單地考察目前RPG公會內(nèi)的的遊玩形式、特色、相關(guān)規(guī)範(fàn)與設(shè)定,進(jìn)而初步探討單人互動式劇本存在與實(shí)踐的可能性。
貳、現(xiàn)行RPG公會之載體媒介與遊玩形式之考察
現(xiàn)行RPG公會是設(shè)立於巴哈姆特電玩資訊站之公會系統(tǒng)平臺,其利用公會的留言板與WIKI系統(tǒng)整合公會外部之玩家小屋,組織成為具完整體系之文字形式RPG遊戲載體。玩家的遊玩形式主要有圖文創(chuàng)作、劇本引導(dǎo)與對串、南方留言互動、參與官方活動、使用官方系統(tǒng)(例如購買道具)等,各類遊玩形式本文根據(jù)其特性歸納出互動方式與樂趣。【表2-1-1】
【表2-1-1】遊玩形式與樂趣表
遊玩形式 | 主要互動方式 | 主要樂趣 | 當(dāng)下參與人數(shù)形式 |
圖文創(chuàng)作 | 系統(tǒng)建構(gòu) | 創(chuàng)作、概念互動 | 單人 |
劇本引導(dǎo)與對串 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 玩家直接互動、概念實(shí)踐 | 多人 |
南方留言互動 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 玩家直接互動 | 多人 |
單人故事串 | 系統(tǒng)建構(gòu) | 創(chuàng)作、概念實(shí)踐 | 單人 |
參與官方活動 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 創(chuàng)作、概念實(shí)踐 | 少數(shù)人 |
使用官方系統(tǒng) | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 概念實(shí)踐 | 少數(shù)人 |
日常串 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 玩家直接互動 | 多人 |
預(yù)約串 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 玩家直接互動 | 少數(shù)人 |
觀看官方故事 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 概念浸淫 | 單人 |
觀看他人對串與創(chuàng)作 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 概念浸淫 | 單人 |
資料來源:本研究自行歸納
根據(jù)本文之整理結(jié)果,可以發(fā)現(xiàn)在主要樂趣欄位中,有玩家直接互動的就不存在單人遊玩形式。直覺上互動與單人自然是矛盾的,意味著若想要體會互動樂趣,就必須在多人或是少數(shù)人的形式下達(dá)成,否則只能透過創(chuàng)作來進(jìn)行間接性概念互動。
間接性概念互動的反應(yīng)時(shí)間長,及時(shí)參與感較低,長久下來可能會變成自得其樂、閉門造車,降低RPG公會成員之間的聯(lián)繫頻率。
目前介於互動與不互動之間的有使用官方系統(tǒng)等人為機(jī)制化回饋形式,但是這種人為機(jī)制化回饋仰賴人員關(guān)注,較難達(dá)到立即反饋的狀態(tài)。
更重要的是,RPG公會的核心之一「劇本與對串」,無法在單人的形式下進(jìn)行遊玩,讓許多害羞但渴望與人互動的玩家,以及沒有時(shí)間對串的玩家,只能夠透過圖文創(chuàng)作、插旗、觀看對串來滿足參與感。本文認(rèn)為可以透過引入「單人互動式劇本」改善這種狀況。
參、單人互動式劇本的概念
單人互動式劇本是結(jié)合圖文創(chuàng)作與劇本對串的遊玩形式,由劇本創(chuàng)作者建構(gòu)其世界觀與規(guī)則、有限的選擇支來設(shè)置一種機(jī)制化自動化的劇本。玩家將小屋文章做為主體,將公會設(shè)定做為客體,有別於常態(tài)將公會平臺作為主體,小屋設(shè)定做為客體的型態(tài);但是這並不代表這種劇本是反客為主,該類型劇本仍舊使用公會平臺的一切規(guī)則與背景,並在公會中以圖文創(chuàng)作的形式發(fā)布。
例:請參考本人之未完成初步作品 散落遊記
然而,純粹的互動式劇本只是文字冒險(xiǎn)遊戲,似乎離RPG還有段距離,但本文認(rèn)為可以解決這個(gè)問題。如果創(chuàng)作者只預(yù)先設(shè)定好選擇支和基本公式,剩下的則由玩家的角色帶入,就能夠更加符合角色扮演的定義。
例: 你參與了一場戰(zhàn)爭,你是戰(zhàn)場上的軍人,前面有無數(shù)野蠻人向你衝擊,你該怎麼做?
主線繼續(xù):
你拿出了你的寶貴武器與敵人展開廝殺,野蠻人被你殺死,但你也受到了一些傷害。
(傷勢等級:野蠻人力量30-你的的力量,每十點(diǎn)差距為一階層傷勢)
例如我的角色是個(gè)學(xué)者,力量只有五,那套入劇本的公式就是25,相當(dāng)於二點(diǎn)五階傷勢,角色就會從毫髮無傷變?yōu)橹卸葌蚴侵貍H绻婕宜劳鰟t自行連結(jié)到死亡結(jié)局,因?yàn)橐呀?jīng)死了。
如果玩家達(dá)成了某些條件,劇本設(shè)計(jì)者可以給玩家一些道具、寶物之類的使用,用以解決一些間接性互動上的不足(例如與劇本不相容的道具或技能)。
玩家也可以在遊玩之後給予意見和回饋,讓劇本創(chuàng)作者延續(xù)故事或是完善公式與設(shè)定。
另外,這樣的劇本仍然是官方定義上的劇本嗎?它沒有一個(gè)公開明確的第三方審查機(jī)制,也沒有歷程紀(jì)錄系統(tǒng),而且仍舊單人間接互動,在官方規(guī)則上它不屬於劇本,也無法享有劇本的一切獎(jiǎng)勵(lì)。
本文認(rèn)為這的確是單人互動劇本最大的局限,但本文是為了提出一個(gè)提昇單人玩家互動與參與性的概念,並非為了顛覆現(xiàn)有劇本形式,故本文並不主張將單人互動式RPG作為一種正規(guī)劇本,它充其量是一種提高了互動性與遊玩性的個(gè)人創(chuàng)作衍生物。
肆、結(jié)論
單人式互動劇本的特性與形式可以歸納如下【表4-1-1】。
單人互動式劇本可以有效解決劇本的強(qiáng)社交性與強(qiáng)時(shí)空限制的特性,並提高單人圖文創(chuàng)作玩家與觀看式玩家的參與感,單人劇本的實(shí)踐難度也不高。在實(shí)踐的可行性上應(yīng)該十分容易達(dá)成。
但是,由於單人劇本本身的特性使其不適合做為正規(guī)劇本,以避免公會的公制系統(tǒng)崩潰。最好的概念是將其作為一種補(bǔ)充圖文創(chuàng)作的衍生物。
【表4-1-1】正規(guī)劇本與單人互動式劇本之比較
遊玩形式 | 主要互動方式 | 主要樂趣 | 當(dāng)下參與人數(shù)形式 | 兩兩比較 |
正規(guī)劇本 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 玩家直接互動與概念實(shí)踐 | 多人 | 優(yōu):互動性強(qiáng) 優(yōu):社交互動強(qiáng) 缺:社交互動強(qiáng) 缺:時(shí)空限制 |
單人互動式劇本 | 系統(tǒng)內(nèi)部互動 | 玩家間接互動與概念實(shí)踐 | 不特定人 | 優(yōu):時(shí)空不限 優(yōu):社交互動低 缺:無紀(jì)錄 缺:非正式 缺:間接互動 |
資料來源:本研究自行整理歸納
全文完畢。