就在食人巨鷹即將問世,我心目中的感動再度回歸,很少人知道為何一些老玩家為何這麼期待這款遊戲,從畫面上看起來,不過是一隻四不像的動物與黑肉底少年的探險,但卻不知道期待的原因是,曾經(jīng)體驗過製作人上田文人過去的作品深受感動,因此即使過了10年,依舊期待這款作品的問世。
本篇是本人談論這款作品曾經(jīng)帶給我的感動與感觸,希望能透過這篇文章給一些舊雨新知傳遞當時的感動!
本篇文章的圖片都是來自巴哈姆特提供以及網(wǎng)路搜尋,僅為推廣無商業(yè)用途。
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ICO,名為迷霧古城。在開發(fā)初期原本是針對PS的硬體開發(fā)的遊戲,無奈硬體效能不足,因此改為在PS2上發(fā)售。從當時的預告片來看,完成度相當?shù)母撸c現(xiàn)在成品來看差異並不多,不過不同的是開發(fā)中的版本有普通的人類敵人;PS2版則無普通的人類敵人。
遊戲的開頭,玩家被丟棄在一座古城。從少年頭上的角來看,就知道並不是普通的人類,而是異於常人。
在探索的過程中,會遇到一名少女,這名少女蒼白、瘦弱...而她將與少年逃出古城。遊戲中有個奇妙的設定,少女所說的話、文字都是原創(chuàng)文字,根本完全不懂少女所想表達的話語是什麼。
迷霧古城的主題個人認為是『牽手』。在逃亡的過程中,少年ICO牽引少女Yorda的方式就是牽手。在逃亡的途中,ICO的透過掌心傳來了溫暖,這股溫暖打動了Yorda的內(nèi)心。一個素昧平生的少年,願意牽起她的手,帶她逃離這個囚禁她的古城、攜手對抗意圖將她帶回牢籠的追兵們。
遊戲中並沒有太多的臺詞設計,完完全全是靠少年與少女的肢體動作帶給玩家感受。而相比時下的遊戲都會給男女主角打情罵俏、生離死別的灑狗血元素;但在迷霧古城中,並沒有太多愛情的元素,雖然兩人會牽手、共度難關(guān),但是給筆者的感覺更有男女純友誼的想法。
遊戲中有趣的設計在於存檔,是ICO與Yorda坐在石椅上休憩的樣貌。沒有太多愛情、曖昧與扭捏,就只是單純的休息,這樣的設定反而令人難忘!
地圖的設計上,迷霧古城貫徹始終如一的藝術(shù)氣息。沒有太多奇形怪狀的設計,有的是典雅高尚的城堡與心曠神怡的外景,即使遊戲的畫面現(xiàn)在來看不是那麼的好看,但是想要傳遞的藝術(shù)氣依舊直達筆者的內(nèi)心深處。玩這款遊戲時,就好像在內(nèi)心的樹蔭下休息一般舒適。
但...這款作品也並非這麼的完美。
現(xiàn)今的遊戲中,每一款都在比較誰的畫面比較絢爛奪目、極致的華麗,在頂級的聲光效果下,迷霧古城這款藝術(shù)作品相對的失色。但對我來說,迷霧古城僅僅靠著簡單的肢體、遊戲的純粹本質(zhì)就相當?shù)奈?
迷霧古城的劇情雖然簡單,但是卻留下了無限的想像空間給予玩家;音樂簡單又優(yōu)雅,讓人聽過後深深的留在腦海裡。
此外最讓我喜歡的,莫過於第二輪的精彩設計!
少女Yorda所說的自創(chuàng)語言、文字在第二輪中,將會變成玩家熟悉的語言,讓玩家知道少女所想表達的心情。
在最後男女主角原本可以逃離古城,但Yorda身體卻越來越虛弱,要是玩家所扮演的ICO這時牽起Yorda跑步的話Yorda可是會跌倒,心疼Yorda的ICO(筆者也是)牽著Yorda的手,慢慢的在橋上行走,這時古城的魔力讓Yorda體力衰弱而不支倒地,而橋也從兩人的中間開始分崩離析……
即使自己逃出去了,沒有讓Yorda逃出去也沒意義,ICO放棄了原本可以逃出去的機會,回頭拯救Yorda,但因距離太遠的關(guān)係而跳不到,在千鈞一髮之際Yorda握住了ICO的手,儘管快沒力氣了,Yorda還是想盡辦法拉ICO上來,最後在魔王的阻擾下,Yorda還是放開了ICO的手。
放手前,Yorda說了:謝謝你……
一句簡單的謝謝你,卻讓我情緒相當?shù)募?儘管只是一句謝謝你,但卻包含了許多的心情。
謝謝你,為我付出這麼多、謝謝你,讓我看到了生命的希望、謝謝你,對我的不離不棄……想要說的話、想要表達的感謝太多太多了……在放手前,我只能用最簡單的一句『謝謝你』表達了我由衷的感謝……
而最後迎接節(jié)局前,Yorda的外型變的與魔王一樣(註解1),最後Yorda選擇孤獨,把曾經(jīng)為自己付出許多的ICO送出城堡,並且在度感謝了ICO。一句簡短的「再見」,再度讓筆者感動!
註解:女主角Yorda是魔王的女兒。魔王是為了讓Yorda繼承古城而將她囚禁,避免她逃亡古城崩壞。
這時音樂響起,男女主角初次見面的場景、逃跑的路線隨著崩解,優(yōu)雅又帶有點陰鬱的音樂,讓小弟想起了這段旅程,最後的再見,是未來不會在相遇的兩人的最佳註解。
第一次被這樣的氣氛給感動到;第二次則是被簡單卻意義深遠的一句話給感動了...看完歌詞後,推波助瀾的效果更加的強烈,讓筆者的感動無法停下來。
往事 從記憶的角落 飛快湧起
唱 "nonomori",那是無盡的旅程
說 "nonomori"那是絕望的勇士
你在那兒
你在那兒
而我 ,無數(shù)次地夢想著 可以用言語表達出這樣的感覺
你在那兒 ,像無數(shù)的幻覺縈繞著我的夢境
而你,就在那兒 儘管已經(jīng)淡忘了我們曾經(jīng)的諾言
我們終究逃不過命運
我回憶著當時的旋律
唱著 "nonomori"那金色的歲月
說著 "nonomori" 那已經(jīng)被遺忘的傳說
你在那兒
是的,你在那兒
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ICO的全球銷售僅有47萬套,但是佳評如潮且獲得多項遊戲設計大獎,讓上田文人能夠持續(xù)製作作品。
2005年上田文人的第二部作品汪達與巨像在PS2上發(fā)售,時隔多年在國外電玩網(wǎng)站IGN的嚴選下,成為了PS2經(jīng)典作品TOP100中奪得榜首!
在開頭的影片中,少年騎著馬以及一個被布包覆的物品一起在廣大的森林中移動。經(jīng)過了山崖、樹林,最後來到了一個神秘且古老的遺跡,少年將布掀開,裡頭是一名少女...
將少女放上祭壇後,遺跡出現(xiàn)了神諭。如果打敗16座巨石像,少女將會復甦;為了這個目的,少年汪達將要挑戰(zhàn)16座巨石像。汪達為了這名少女,即將踏上一場以小搏大的艱苦之旅...
在一開始的對談就很令下了明確的目標:『打倒16座巨石像』。也因為遊戲的世界觀一開始就確定了,因此不用擔心遊戲會無止境的增加目標或是延長故事。
在汪達與巨像中,玩家並不會遇到除了巨像以外的敵人;簡單來說玩家的敵人只有16位,不會再增加其他的怪物。
在這場旅途中,汪達只有劍、弓與愛馬。遊戲的地圖相當?shù)凝嫶螅瑢ふ夷繕说姆绞骄褪峭暨_高舉著劍,由劍發(fā)出的光芒會引導去尋找著巨石像;在尋找巨像的路途上,身為玩家的我們會發(fā)現(xiàn)到這款遊戲中的景色非常的美!
遊戲的地圖非常的廣大!有山峰、沙漠、湖泊、海洋以及樹林等各式各樣的地形,同時還有人類遺留的遺跡。
當玩家靜下來欣賞遊戲內(nèi)的美景時,將會被這宏偉的景緻深深的感動著,遊戲中時而磅礡、時而憂鬱的音樂也帶來不少的情緒波動;很多次筆者在這場旅途中停下來欣賞遊戲中的美景,不管是偉大的高山、無生命氣息的沙漠以及包容一切的大海,都讓我感受到自己的渺小。或許是因為這樣宏偉的景象只有玩家、亞格羅(愛馬)、老鷹以及蜥蜴等生物,這樣美麗的景色也增加了一種孤寂的紛圍……
遊戲中的每一座石像,體積大小不等。但唯一相同的部分是都很危險!
面對體積龐大的巨像們,汪達必須善用自己的智慧來處理棘手的巨像。有的巨像攻擊腳底可造成腳軟的效果、有的可讓他們攻擊更硬的物體,讓力道反彈後造成麻痺的現(xiàn)象。
等敵人暈眩、露出弱點時,在用手上的這把劍猛攻敵人的弱點之處。
雖然最終擊敗了16座巨石像,但是迎接而來的卻是汪達成為了魔物;為了將變成魔物的汪達封印住,古老的居民們施展秘術(shù)將魔物化的汪達拖進封印之門內(nèi)。
即使變成魔物,汪達的內(nèi)心依然惦記著少女,所以即使有龐大的力量拉住自己,汪達還是不放棄少女,看著魔物化的汪達費盡所有力氣還是無法到祭壇迎接復甦的少女,最後汪達放手,讓筆者有一種不得不放手的辛酸感觸……
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上田文人的兩部作品都有共同之處,沒有太大的聲光特效、操作簡單,讓筆者在遊玩時,才真的覺得這是遊戲!
遊戲並不是要有華麗的聲光特效或是龐大的製作陣容,要如何將製作人想傳遞的想法傳達給玩家,並且讓玩家的內(nèi)心中保有一席之地才是真正的遊戲!
歷經(jīng)了兩次不同的感動,不得不說上田文人在感情的處理上非常別出心裁,遊戲的設計簡單卻能夠讓玩家有所感觸,這就是為何我非常喜歡他的作品的緣故。沒有華麗的聲光特效,靠著扎實的遊戲內(nèi)容讓我深受感動!
期待12月的食人巨鷹再度感動你我。