今天和一位TRPG的老前輩討論了一會,然後就發(fā)現(xiàn)了一件事。
「自己做的系統(tǒng)和TRG其中一大核心有所相反。」
玩過TRPG也知道,擲骰子就是判定成功與否的關鍵。
這一點來說是「聽天由命」的感覺,可是這也是遊戲的樂趣之一吧。
但我所創(chuàng)造的系統(tǒng)中,骰子只是用來計算「機率」的東西,而「加值」、「專長」、「技能」才是系統(tǒng)的重點,當中以骰值可被隨意控制或是影響骰值結果的技能系統(tǒng)最為特殊。
但我所創(chuàng)造的系統(tǒng)中,骰子只是用來計算「機率」的東西,而「加值」、「專長」、「技能」才是系統(tǒng)的重點,當中以骰值可被隨意控制或是影響骰值結果的技能系統(tǒng)最為特殊。
除此之外,我重點投入心機的是「傷害公式」,不過在老前輩眼中是「繁複」的東西。
他們玩TRPG只是為了輕鬆的「角色扮演」,並不是為了「算數(shù)」。
討論過後,我意識到我製作的並不是TRPG的系統(tǒng),而是利用「骰子」來設計的遊戲。
遊戲的話,那就不會是單純的「聽天由命」,而是由自己掌握數(shù)字、掌握機會,然後取得勝機,可能這才是我渴望打造的效果。
或許,TRPG的平臺不適合這個系統(tǒng)的運行。
這樣的話,只好「另覓新處」繼續(xù)打造這個小遊戲吧。