ETH官方钱包

切換
舊版
前往
大廳
主題

遊戲專題《For/N/ever》-玩法發展分享

綠色小魚 | 2016-04-27 20:28:12 | 巴幣 104 | 人氣 1259

嗨,好久沒更新了(上一次大概4年前)   

這次想分享自己畢業製作的內容,主要是玩法發展方面的一些想法。

遊戲圖片:




先簡介一下《For/N/ever》:
它是一款益智解謎+動作反應類型的遊戲,遊戲最大的特色是很難經由一次的遊玩就成功通關,但是當玩家挑戰失敗再度重新挑戰時,上一次闖關的自己仍會存在,玩家就可以藉著過去的殘影達到原本辦不到的事。

這裡可以搭配影片服用,一分鐘而已

殘影系統介紹影片


整個遊戲的思維都環繞著這個特點,如果一個自己辦不到,就用兩個試試看囉XD


但需要注意的是,過去的殘影是不會被再被改變的,只會完全照著之前的軌跡移動;每次闖關能移動的次數也是有限的,要先想想怎麼移動才能幫助到未來的自己,失誤的話過去的殘影還可能變成絆腳石阻擋去路。

這就是會說遊戲類型是益智解謎+動作反應的原因,某些狀態下,你不只要知道怎麼過,還要正確操作XD

前面所說的是這遊戲最終的樣子,不過這個玩法一開始是有些不同的。

初概念
一開始在畢製準備階段還沒確定要做什麼,是有數個玩法提案在做選擇的。這個提案的靈感來源是來自遊戲重播的功能,例:《瑪俐歐賽車》單人賽道模式裡,會把你過去最好的成績做成影子(但不會影響你跑賽道),主要是供你參考曾經是怎麼跑出最好成績的。

「如果那個過去的自己會影響你的話呢?」就是一開始的初概念,提案最初是畫在紙上的,長這樣:

這想表達的是第一次闖關失敗後,第二次可以踩著第一次的自己上去的行為。不過拍攝最後幾張時忘記讓殘影繼續往左跑了,停在中間請不用太在意XD

它有幾個玩法關鍵字:重播、無法自由移動、時間差

最初的版本裡,玩家可以做的事就只有「開始」和「跳」而已,這是因為當時覺得要是能自由移動的話,就能直接錄製殘影停在對的地點就好了,遊戲會沒有難度。

舉例來說,GIF圖中需要一個殘影才能踩著上樓到達終點,如果那個殘影能直接停在樓下就太簡單了,所以前次錄製時角色一直在強制移動,希望是必須算準正確時間才能正好踩著殘影踏上去,太早會太晚跳都會踩不到導致失敗。整個操作概念有一點像夢遊先生,必須仰賴場景中的機關,而主角大部分時間就只是被推著動而已。

一次遊玩結束的條件是血量歸零(之後改叫做能量了,文章後面也會以能量稱呼),能量在遊玩的過程中會因為與機關互動而逐漸損失,像GIF圖中有箭頭的機關叫做「打擊器」,它會對主角施力讓其改變方向,而主角被打的同時就會損失能量,所以單次遊玩不能無限錄製,必須在能量耗盡前把想錄的殘影錄好。

只有紙上談兵是不夠的,接著就製作了雛形驗證。



雛形共做了六個關卡,有著不同的機關,像是打擊器(施力)、小尖刺(經過會扣血)、停止器(踩到會停在原地)、按鈕(滑鼠可啟動特定機關)

實際把能動的東西做出來,就比紙上模擬時更能直接確認玩法是否好玩,也能因此發現需要改善的地方,像一開始時就是花了很多時間抓「移動速度」的快慢,第一版剛出來時因為角色動太快,要抓時間差非常困難,但動太慢,玩家等待的時間又很長,調了幾個版本才抓到滿意的移動速度。

這個提案最後被團隊接受,因為玩法看起來夠新鮮(足夠特別、少見),且大家也都覺得有發展性,加上了美術後,在校內審查時也順利過關,於是就展開了這個畢業製作。



這是一審時加上美術的狀態(有些東西是暫代的)。最初的美術風格方向其實是LOW POLY,跟現在的方向完全不同,因為最初提案其實是要做智慧型手機遊戲 ,當時是想低面數在手機效能上會好掌握些,操作方法也是考量手機,是用觸控手勢進行操作的。

但隨著製作,玩法有缺點逐漸浮現,於是我們後來做了修改。

移動方法更動

無法自由移動這一點,其實是不太好的,它的缺點就是會限制關卡設計-因為不能自主改變方向,關卡內勢必要塞一堆打擊器;也會有空白時間的問題-空白時間指的是太多的等待,如果想要錄製的時機點很後面,到達定位前要花很長時間,就等於玩家每次闖關都要等很久。

在校內審查二審後,團隊就進行了一番討論,主角的移動方式就更改了。



更改後,主角可以隨時隨地改變移動的方向,但並不是一般遊戲的移動方式,比較像把主角推往一個方向,在撞到東西或重新改變方向前都不會停止,就像在飛行一般。並且每次改變方向或跳躍都會扣除部分能量,一樣扣到零就得強制結束。這也就是目前玩法最終的樣子。


其實就是將打擊器裝到主角身上,保留了原本訴求-「不能毫無難度的錄製殘影」,想隨時改變方向可以,但因為會扣能量,所以總移動次數是有限的,怎麼錄變成交由玩家選擇,不再強制一定得到某處才能回頭,但也不會變成毫無節制的移動。

當然,打擊器也就從此走入歷史了XD

玩法發展成更滿意的狀態後,就是著手設計更多的關卡。

關卡設計相關

團隊在討論要設計怎麼樣的關卡時,其實是還滿多靈感的,像是我們曾想過要有能被推動的物品,或者不斷規律移動的機關,不過很多都捨棄了,原因除了有考量製作時間,我們的遊戲特色-「時間差」其實是有點難度的,在一般難度下每次的移動次數都不多,一失誤常常就意味著重來,有些靈感點子會導致玩家要顧慮更多時間問題-但實際上掌握殘影本身就很費心思了,捨棄是不想讓遊戲變得太過困難。ˊ在最終版本裡,只有少部分困難的關卡才會設計多重時間差的謎題。

而針對難度部分,我們也有做一些對應設計,我們大部分關卡長度都不長,單次遊玩(一次殘影錄製)的時間都約抓在三十秒到一分鐘內,這樣的規劃是想讓玩家重新嘗試的成本不會太高,很快就可以多試幾次。

我們也有設計教學性質的關卡,當有新機關或新思維第一次登場時,該關就會比較簡單(謎題/關卡複雜度都會簡單),讓玩家能輕鬆了解新出現的玩意。除此之外,還有一個調整過能量扣減速度的「展示模式」,切換成展示模式改變方向扣的能量非常少,能讓玩家有更多機會嘗試,不過在設計關卡時還是會以原本的一般難度(原本的能量扣減速度)為主。

在確認了基本訴求後,我們關卡設計的流程是先開出需求(一區有幾關,該區謎題特色是什麼),然後以草稿→雛形物件組合→美術設計的方式進行。

企劃會先用圖片排出腦海中的想像,並將設計概念和謎題思維寫下,初步確認沒問題後,就會拿機關物件排成可運作的關卡,實際玩過並修正到滿意後,就交由美術進行整體設計直至完成。其中一些遊戲運作用的物件和美術物件是拆開的,這樣的好處是美術設計上比較靈活,也許同樣是行走用的平臺,但因為沒有綁定特定美術物件,所以每關可以有各自的細節變化。


對了,我們的美術風格後來就改為偏寫實風格了,主角也是改由故事中的女孩子擔當(總不能永遠控制小方塊XD),因為手機遊戲在優化上有瓶頸,所以後來就變更為電腦遊戲,操作也接上了搖桿。

目前遊戲已經終審完畢了,正忙著展覽,在最終版本共有兩大區域,每個大區域有自己的謎題特色,像沙漠區著重在殘影的最大化利用,洞穴區則要與殘影共同克服機關。
在這裡就不貼太多關卡詳細了,怕劇透(?


一些心得

其實在製作專題時,常常處於一個不斷嘗試改進的狀態,因為不確定怎麼做比較好,或者不確定點子是不是好的,變成必須要實作試試看,做了可能會發現還有改進的空間,改了後要是覺得還是不妥,那個點子就變成留在過去版本中的回憶了QQ ,像是最初的按鈕機關就捨棄了,原因是為了整體邏輯性,玩家應該是控制角色做事,而不是控制場景;還有一個換層機關,可以讓關卡的冒險舞臺變成雙層甚至多層,但也因為不滿意表現狀態,後來就終止了。廢除雖然覺得有點可惜,但倒也不是等於浪費時間,就是多了更多經驗吧(企劃上/製作上),也能更明確知道自己想要的是什麼樣的遊戲,這大概都是玩法發展中的常態吧。

在校內展時,有人問「覺得最困難的部分是什麼?」…其實好像都滿困難的(誤),要說的話「討論溝通」有比較困難一點吧?每個人都是獨立的個體,如果意見分歧就要做選擇,一開始常常為了達成共識,討論都持續很久,像玩法部分就曾就超過4小時在一個同一個議題上討論orz。我們後來的作法是:在沒有特殊的情況下(像某個方案絕對無法認同之類的),在經過一定討論後仍然意見分歧就會用投票的。投票不是最佳解決方案,但至少是個辦法,畢竟僵局有時很難化解,如果不是特殊情形,投票其實節省滿多時間。

整體來說,做畢製還滿累的,不論是製作時、審查時、還是到現在進行展演都很拚XD,拚進度時常常都燒到天亮。但從無到有,做了一個「我們想做的遊戲」,我覺得是很有成就感的事,也覺得很值得(雖然說後來發現居然有相似的遊戲有點受打擊QQ)很感謝我的組員,這是一個非常充實的畢製經驗,能跟他們一起努力實在太好了。

題外話
前面講的好像已經圓滿達成似的XD,其實我們還沒忙完,我們還會參加青春設計節、新一代設計展、放視大賞。如果對我們遊戲有興趣的朋友,歡迎來展場找我們玩並拿神奇小周邊哦(?),沒有打算去展場的朋友,也歡迎來我們粉絲專頁按讚,我們之後會在粉絲專頁上釋出試玩版哦。




創作回應

相關創作

更多創作