想了一下還是決定發(fā)小屋就好...
從經驗來說,一些事只有自己在進行創(chuàng)作並拿出去販售,
涉及過金錢與對外問題的人的才可以理解吧,
丟到哈啦區(qū)之類地方的話,我不認為沒有這類經驗的人能懂到底是在講什麼...
以下個人看法:
稍微自我介紹,這邊是約2003年接觸Melty Blood直到現在的TYPE-MOON Fan,
也在同人販售會擺攤賣本賣週邊打滾了幾年、參與過幾款同人遊戲或獨立遊戲製作,
也因為某些機緣待過一陣子商業(yè)遊戲業(yè),
這兩年又看著身邊朋友創(chuàng)業(yè)發(fā)展時遇見各種喜事和辛酸的---小小文字創(chuàng)作者。
所以對於近年來TYPE-MOON採取「Fate一直線」的策略,心情上是很微妙的。
情感上我不喜歡這樣,因為我是接觸月姬起家。
理性上我卻能認同這樣的作法,甚至站在同樣立場時,或許也會做同樣的決定。
月姬是一個登上過高峰並走下來,已在ACG史上獲得了歷史定位的作品(三大同人奇蹟)。
Fate是一個正持續(xù)往更高的山頂攀登,並且其他公司願意合作、給予支援。
同時是TYPE-MOON的首部商業(yè)作,也是現在進行式。
以創(chuàng)作者的立場來說,金錢是絕對不能小看的影響因素,
錢不是萬能,但想在這圈子打滾沒錢萬萬不能,自己開公司時的維持費更是往往超出預想。
但事情不能以一概全,談完金錢之後這圈子仍有著夢想的存在。
TYPE-MOON本身是約15人的小型遊戲公司,
本職是AVG遊戲製作,但劇本僅有兩位(奈須與星空)、各部門人力也少,
(另一方面很遺憾星空不算受TM粉歡迎,
銷售方面證明每當TM想推出非型月世界觀、非奈須主筆的作品時,
顧客其實不太買帳,而生產方賣什麼與消費方買什麼都是互相的。)
所以年產量很低,朝向對外合作、把系列作發(fā)包出去的作法。
先不管獲利是自己拿的多還是合作商拿的多,
能看到自家作品被動畫化、被遊戲化、被週邊化、筆下角色有精緻的模型,
看到自己設計的一套世界觀架構能引發(fā)潮流,連朋友都樂意跳下來一起玩一起寫,
更別說這東西還是自己國中時構思的故事,可說是夢想的源頭,
以創(chuàng)作者來說,肯定是心中一個超大的「爽」字。
事情是一體多面的,
雖然這是一個金錢世界,
但同時也會是一種事業(yè)成就,也是一種夢想的實踐。
商業(yè)發(fā)展很需要人脈、通路、市場、契機...等的支持,
TYPE-MONN只靠自己能做到的太有限了。
Fate這些年來正剛好處於一個天時地利人和都擁有的狀態(tài),
將時間和資源投入下去彷彿是理所當然,
畢竟這種機會不是想要就有,錯過的話要再等多久也不知道,甚至可能不會有第二次。
有時在商場上很容易騎虎難下,
比方說當別家公司認為你的作品有潛力,來找你談大型合作企劃時,
你要讓對方吃閉門羹推辭掉?
還是選擇大家好好談談該怎麼做,同時賣個人情為長遠鋪路,增加自己業(yè)界人脈?
這種事我想,除非你能預知未來不然都沒個準。
在我看來,這是一個創(chuàng)作生涯上、事業(yè)上的重大抉擇點,
而TYPE-MOON那時選擇了當下最有拓展?jié)摿Φ腇ate系列去進行,就只是這樣而已。
如果當時放下Fate,改回頭發(fā)展月姬系列會不會比現在更好,會不會就沒人要罵了?
這種事只有去問平行世界的居民才會知道。
總之...還是那兩句話。
情感上我也不喜歡這樣,因為我是接觸月姬起家,想早點看到月姬R。
然而理性上我卻能認同這樣的作法,甚至站在同樣立場時,或許也會做同樣的決定,
因為我明白在商是怎麼一回事,雖然規(guī)模不同,但有過類似的深刻體驗。