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GDの言葉-服務土豪的數字遊戲

Teno | 2016-01-19 10:29:48 | 巴幣 4 | 人氣 159

最近跟大陸的數值企劃合作,
在戰鬥與角色數值面的調整上經常會有理念上的衝突,

對大陸遊戲來講,
角色的品階就是一切,
如果說這遊戲是紫<金<紅的品階強度差,
那紅角就是要絕對輾壓金角,不管你有什麼樣子的角色特性跟組合策略,
高品階就是要有絕對優勢
理由只是很單純的,『這樣子大陸的土豪玩家,才會覺得高品階角色有價值』
因為,『大陸的土豪玩家無法接受高品階角色輸給低品階角色
(玻璃心來著的,雖然我對他這種自己就能代替全部大陸玩家的角度也存疑就是了)

所以,哪怕你的角色設計概念中有什麼屬性相剋,角色定位坦補打控,
都只能在同品階的框架中有效用,只要跨了品階,就是品階說話,
而且就算是在同品階中,
A的戰力比B高,那B就是要能贏A,
所以角色定位也不能對於角色強弱有絕對的影響,只能是點綴
不然大陸玩家花錢養成的高戰力角色輸給了被特性克制的角色,心裡會不舒服...

然後為了營收考量,
不管你的遊戲是甚麼類型,不管你的角色跟戰鬥怎麼設計的,
數值要絕對的凌駕於所有設計
也就是這一關要求戰力有2000,
就算你的遊戲是動作遊戲,玩家靠技巧最多只能給彌補20%的戰力差距,
數值不到,就是不能給玩家過關。
不然技巧好的玩家就不會付費了
(但他們又總覺得技巧型玩家是不削付費的)

說穿了,整套的設計概念就是,
『為了營收,數值凌駕於一切,遊戲是要設計給付費玩家玩的』的概念。
至於遊戲性,變化性,什麼組合變化性,策略性之類的都只能是點綴
這些點作的內容只能在符合數值條件的情況下發揮作用。
宣傳時要著眼在這些點綴用的特色上,但開發實作時只討論數值營收

個人真的很不能接受這種這麼極端的設計方式...
他們調過後的版本,
不用GM指令給自己資源,用非付費玩家的角度來測試時,
玩起來不開心,也發展不出啥深度,
給自己一點點資源,也還是玩得處處卡關,因為錢砸的不夠
除非真的砸大錢,不然無法順利地享受整個遊戲的遊玩過程。

或許這就是為什麼這類只賣數值的大陸遊戲,
總被友人跟前輩消遣『說穿了大陸遊戲就只是數字遊戲,沒有內涵,沒有靈魂』的原因吧...

唉...
看著自己一開始調整好的內容,經過測試也收到很好的反饋跟營運數據
結果被大陸數值企劃這樣改,測試數據變差,心裡只有幹...
(找你來調就是希望你能調得更好,結果差點調到砸鍋是怎樣...)

跟這樣子理念不合的大陸企劃合作真的是很悶呢...

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