最近跟大陸的數值企劃合作,
在戰鬥與角色數值面的調整上經常會有理念上的衝突,
在戰鬥與角色數值面的調整上經常會有理念上的衝突,
對大陸遊戲來講,
角色的品階就是一切,
如果說這遊戲是紫<金<紅的品階強度差,
那紅角就是要絕對輾壓金角,不管你有什麼樣子的角色特性跟組合策略,
高品階就是要有絕對優勢。
理由只是很單純的,『這樣子大陸的土豪玩家,才會覺得高品階角色有價值』
那紅角就是要絕對輾壓金角,不管你有什麼樣子的角色特性跟組合策略,
高品階就是要有絕對優勢。
理由只是很單純的,『這樣子大陸的土豪玩家,才會覺得高品階角色有價值』
因為,『大陸的土豪玩家無法接受高品階角色輸給低品階角色』
(玻璃心來著的,雖然我對他這種自己就能代替全部大陸玩家的角度也存疑就是了)
所以,哪怕你的角色設計概念中有什麼屬性相剋,角色定位坦補打控,
都只能在同品階的框架中有效用,只要跨了品階,就是品階說話,
而且就算是在同品階中,
A的戰力比B高,那B就是要能贏A,
所以角色定位也不能對於角色強弱有絕對的影響,只能是點綴
不然大陸玩家花錢養成的高戰力角色輸給了被特性克制的角色,心裡會不舒服...
然後為了營收考量,
不管你的遊戲是甚麼類型,不管你的角色跟戰鬥怎麼設計的,
數值要絕對的凌駕於所有設計,
也就是這一關要求戰力有2000,
就算你的遊戲是動作遊戲,玩家靠技巧最多只能給彌補20%的戰力差距,
數值不到,就是不能給玩家過關。
不然技巧好的玩家就不會付費了
(但他們又總覺得技巧型玩家是不削付費的)
說穿了,整套的設計概念就是,
『為了營收,數值凌駕於一切,遊戲是要設計給付費玩家玩的』的概念。
(玻璃心來著的,雖然我對他這種自己就能代替全部大陸玩家的角度也存疑就是了)
所以,哪怕你的角色設計概念中有什麼屬性相剋,角色定位坦補打控,
都只能在同品階的框架中有效用,只要跨了品階,就是品階說話,
而且就算是在同品階中,
A的戰力比B高,那B就是要能贏A,
所以角色定位也不能對於角色強弱有絕對的影響,只能是點綴
不然大陸玩家花錢養成的高戰力角色輸給了被特性克制的角色,心裡會不舒服...
然後為了營收考量,
不管你的遊戲是甚麼類型,不管你的角色跟戰鬥怎麼設計的,
數值要絕對的凌駕於所有設計,
也就是這一關要求戰力有2000,
就算你的遊戲是動作遊戲,玩家靠技巧最多只能給彌補20%的戰力差距,
數值不到,就是不能給玩家過關。
不然技巧好的玩家就不會付費了
(但他們又總覺得技巧型玩家是不削付費的)
說穿了,整套的設計概念就是,
『為了營收,數值凌駕於一切,遊戲是要設計給付費玩家玩的』的概念。
至於遊戲性,變化性,什麼組合變化性,策略性之類的都只能是點綴,
這些點作的內容只能在符合數值條件的情況下發揮作用。
宣傳時要著眼在這些點綴用的特色上,但開發實作時只討論數值跟營收。
個人真的很不能接受這種這麼極端的設計方式...
他們調過後的版本,
不用GM指令給自己資源,用非付費玩家的角度來測試時,
玩起來不開心,也發展不出啥深度,
給自己一點點資源,也還是玩得處處卡關,因為錢砸的不夠
除非真的砸大錢,不然無法順利地享受整個遊戲的遊玩過程。
宣傳時要著眼在這些點綴用的特色上,但開發實作時只討論數值跟營收。
個人真的很不能接受這種這麼極端的設計方式...
他們調過後的版本,
不用GM指令給自己資源,用非付費玩家的角度來測試時,
玩起來不開心,也發展不出啥深度,
給自己一點點資源,也還是玩得處處卡關,因為錢砸的不夠
除非真的砸大錢,不然無法順利地享受整個遊戲的遊玩過程。
或許這就是為什麼這類只賣數值的大陸遊戲,
總被友人跟前輩消遣『說穿了大陸遊戲就只是數字遊戲,沒有內涵,沒有靈魂』的原因吧...
唉...
看著自己一開始調整好的內容,經過測試也收到很好的反饋跟營運數據
結果被大陸數值企劃這樣改,測試數據變差,心裡只有幹...
(找你來調就是希望你能調得更好,結果差點調到砸鍋是怎樣...)
跟這樣子理念不合的大陸企劃合作真的是很悶呢...
總被友人跟前輩消遣『說穿了大陸遊戲就只是數字遊戲,沒有內涵,沒有靈魂』的原因吧...
唉...
看著自己一開始調整好的內容,經過測試也收到很好的反饋跟營運數據
結果被大陸數值企劃這樣改,測試數據變差,心裡只有幹...
(找你來調就是希望你能調得更好,結果差點調到砸鍋是怎樣...)
跟這樣子理念不合的大陸企劃合作真的是很悶呢...