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5-1與索尼的十年戰爭(上)
1994年,絕對是電玩史上最動盪的一年有不為過!除了老字號的任天堂以及SEGA以外,索尼、松下以及NEC等家電大廠大舉入侵電玩市場,然而在大多數的人眼中,僅僅是來淌渾水的,握有強大遊戲陣容的SEGA以及任天堂才是重點!
對於這些對手,任天堂相當輕視,甚至曾經意氣風發的說過:要是那種東西能夠賣超過100萬臺,我就頭腳倒過來走路!
然而這位君臨天下十年的老人,似乎輕視了敵人以及過於信任自己的帝國不會崩潰……
在SEGA的次世代主機SEGA SATURN發售後,索尼隨即以有趣且嶄新的廣告來引起世人的注意力。
1、2、3 Playstation!
這個簡單又有趣的宣傳廣告,讓大家清楚知道12月3號是索尼PS發售的日子。
隨後在任天堂次世代主機出來前,橫井軍平開發了新產品『Virtual Boy』粉墨登場!當時的橫井想要做出虛擬實境的全新感受!
不過Virtual Boy發售後,遊戲數量不足、不易攜帶加上遊玩時會導致眼睛酸痛等諸多原因,最終失敗告吹,成為任天堂的黑歷史…
其實Virtual Boy的概念是不錯,不過筆者認為這臺掌機基本上有違橫井本身的理念。
首先即使是現今,所謂的虛擬實境的技術依然不是那麼的普及、熟練,但橫井卻想要做出虛擬實境的主機。
再來是以往橫井在掌機上希望輕便好攜帶,但是Virtual Boy不僅不方便攜帶以外,玩家還必須還要攜帶宛如頭盔般笨重的顯示器才能遊玩!基本上完全不符合橫井自身的理念,最終失敗其實不算意外!
儘管SFC以及Gameboy依然強勢,但是電玩業隨時都能大洗牌,任天堂內部加緊研發新一代的主機。32位元的競爭相當白熱化,且Virtual Boy的失敗更是讓任天堂不安。
索尼陣營研究了任天堂的條款後,將權利金以及研發的門檻調降後使許多小廠商趨之若鶩!紛紛加入索尼陣營。
除此之外PS也使用了CD-ROM為儲存媒體,讓製作團隊不必為了儲存容量而煩惱;加上NAMCO的技術協助,PS的開發可說是相當容易,索尼同時也開發工具包,讓廠商更能夠輕鬆製作遊戲。
意識到過去的盟友變革的任天堂,在SFC臨終前大幅調降了門檻,廠商與任天堂再度恢復甜蜜期;怒濤的大作群使SFC再度發出不亞於全盛時期的光輝。
但…依然無法阻止世代交替。SFC遊戲固然好玩,但是PS的遊戲不僅有語音系統,還有精美的3DCG動畫可以看;PS豐富的語音以及精美的動畫是SFC無法呈現的,對於像素風格早已厭膩的玩家紛紛跳槽到PS。不過市場上還是有許多觀望的玩家存在,畢竟不只電玩分析師,連玩家都知道只要任天堂還掌握DQ以及FF,任天堂就絕不會輸。
而握有能夠與Enix的Dragon Quest相提並論的Square的加盟,又是一段曲折的故事。
Square相當感謝橫井以及任天堂的提拔,才能從當初奄奄一息的小廠商成長成與國民遊戲廠商Enix相同的地位。
當時Square對於3DCG的技術相當感興趣,因此投入了許多的心血,得知合作破局後Square失望感油然而生…當時有傳言Square的社長水野哲夫密會山內,希望山內能夠回頭,然而山內果斷回絕:『如果將來遊戲要變革,勢必由任天堂獨力改革。』這場密會最終不歡而散。
索尼得知後派人密會Square,對於索尼的新主機PlayStation,Square一直都很有興趣!於是派子弟兵G-CRAFT協助了索尼製作遊戲『妖精戰士』。
這或許是索尼的陰謀也或許是真的感謝,事實的真相只有當事人知道,但是可以確定的是索尼在遊戲結尾時放入了『銘謝Square技術支援』的字眼,雖然只有短短數秒,但是在任天堂心中萌發對Square不信任的種子,認為以前依靠自己的小廠商要變革了。為了教訓Square,任天堂對Square的遊戲動手腳!
神龍奇兵的貨源並沒有按照以往的流程發放(註:在以往任天堂都是將遊戲依5:3:2的比率分三次將遊戲分配給小賣店),而是一次全部丟給小賣店,在貨源過剩的情形下小賣店恐慌性的拋售,導致神龍奇兵賤價販售!受到影響的Square血本無歸。重量級的遊戲失利就像當年與任天堂的NAMCO一樣,Square陷入了財政上的大危機,索尼選在這個時候立即出手金援Square。
要知道眼前在任天堂的管控下,遊戲的出貨數量、製作的工廠都是任天堂規定的!在任天堂這樣的規定下,很難保證貨源的補充速度!有太多遊戲就是因為出貨速度過慢導致在熱銷期貨源不足而導致銷售量無法達到更高。
而Square在SFC時也因為卡匣ROM本身的容量限制而不得不將遊戲內容給刪除!對此Square已經意識到要是再跟隨任天堂發展一定會受到受限!跟不上時代的卡匣以及處處被限制的條款,讓Square內部積極尋求新的可能,Square不想在因為其他的原因而導致發展受限!
而對於索尼所採用CD以及出貨速度滿意的Square,更與索尼更是一拍即合!索尼在精心研究任天堂的漏洞後,帶來了新一波的改革,讓Square更是為之傾心。儘管以坂口博信為主的開發者們鼓吹加入PS陣營但,是Square當時的決策者宮本雅史還是相當猶豫是否要離開曾經提拔過自己的任天堂陣營,宮本雅史還是相當的猶豫。
然而Square在聽到山內發表N64即將主打精兵策略,並且更加嚴格管控遊戲品質以及數量後,野心勃勃的宮本雅史憤然決定告別任天堂陣營!或許這個政策可以保證遊戲品質,但是對於氣勢旺盛的Square以及其他的第三廠來說,無疑是個阻礙公司發展以及獲利的政策!
新仇舊恨交織下最後Square更是選在任天堂次世代主機N64發售的前夕閃電召開記者會,斗大的字強勢宣告著『FF VII將登陸PS』。阪口同時在記者見面會上對任天堂進行了強烈的批判,對於任天堂過去的強勢作風不滿一口氣宣洩出來,不吐不快似的說:『雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別』
對於Square的公然反叛,就像投入了一顆震撼彈一般撼動任天堂帝國的根基。
然而這一切都只是前哨戰,第五世代的主機都到齊了,但是隨著Square的FF VII宣布加盟PS陣營後,許多原本觀望的第三方廠商立即加盟PS陣營,PS的軟體陣容呈現百花齊放的狀態。然而,任天堂與SEGA並沒有放棄與索尼對抗……
5-2與索尼的十年戰爭(中)
遊戲的改變,來自64的改變。
任天堂次世代主機N64主打這段宣傳,N64的性能確實是壓倒性的強悍,宣稱超越PS 4倍的處理能力。
玩家能夠在遊戲中觀賞者日夜的變化以及天空雲朵的移動,N64讓人震驚的不止於此;全新的類比搖桿更能呈現3D世界的效果,手把震動更能與遊戲主角感受同步。
然而強大的性能伴隨而來的是艱難的開發環境;儲存媒體使用卡夾,雖然擁有讀取快以及防盜的優勢,但容量的限制大大的抹殺了開發者的構想,除此之外卡匣居高不下的成本也使其他第三方廠商卻步,即使是社內以實力著稱的宮本茂團隊也在開發期間感受到無比的艱辛!
雖然N64是一臺革命性的主機,也伴隨著生出革命性的遊戲;瑪利歐64完美的呈現了由2D轉換成3D。
但…艱難困苦的開發環境加上任天堂傲慢的態度,使許多的第三方廠商往索尼陣營奔去,加盟N64的廠商可以說是完全無法與索尼PS相比。
在日本N64打了一場困苦的戰役,甚至銷售還成為日本市場的吊車尾(輸給PS跟SS)。而早在N64上市前,遠在美國的荒川 實早已預見了這番景象,因此將廣告以及重點聚焦在N64的超高效能上!並且把N64的售價壓低!
在荒川精心的安排下,N64在美國的銷售相當順利,甚至一度壓過PS!最終N64在美國取得千萬臺的成績,成為N64銷售最亮眼的地區!(*註記:N64全球三千萬的成績中,美國兩千萬,歐洲以及日本加起來一千萬,其他地區則接近一百萬)
發售的兩年後,薩爾達傳說的首部3D遊戲薩爾達傳說-時之笛登場;經過了兩年後,任天堂對於3D遊戲的呈現更是完美!而且這款大作更是帶動了N64銷售的救命丹,在任天堂精心策劃的反擊下,一下子這臺原本邊緣化的主機開始搶手了,廣告量甚至比次世代主機SEGA Dreamcast還要多!
為了使遊戲品質完美,任天堂將時之笛的發售時間拖延了一年。最終獲得市場高度的好評,當時時之笛榮獲了Fami通史上第一款滿分的遊戲,其中一個編輯如此說道:『滿分並不代表這個遊戲完美無缺,我們只是對某種不懈追求的理念表示讚美和認同。』(當時的電玩通評分可說是全球知名的嚴苛,不像現在被玩家揶揄靠塞錢拿高分)
捨棄了商業上的利潤,也要把遊戲給做好,這也是任天堂當時主打的精兵策略,遊戲雖少但是個個質量高,獲得了不少好評。除了本家的瑪利歐64、薩爾達傳說-時之笛等等的本家作品以外,還有以HAL研究所為主的第二方廠商的大力支援也有不小的貢獻。
星之卡比、任天堂明星大亂鬥、007-黃金眼等作品不僅好評不斷同時也大熱賣!
盡管如此,卻還是無法掩蓋N64貧弱的遊戲陣容這項事實…老對手競爭對手SS情況也沒有好到那邊去,SS放入兩顆CPU導致開發上困難。回過頭來,市場上幾乎都是PS的遊戲。誰也沒想到這個電玩門外漢居然擊倒兩個電玩巨人。
但索尼的成功並非偶然,而是經過索尼精心的策劃才得以成功!
善待第三方廠商的條款、NAMCO的技術支援以及好上手的開發環境都是索尼致勝的關鍵。
對於PS的開發環境,連任天堂的首席軟體設計師宮本都在一次訪談承認PS確實是當代主機中最好的開發環境。在N64發售前,橫井軍平曾經接受了媒體的訪問,對於與自己理念相反的N64提出質疑以及現實面上的批評,橫井認為用華麗的圖像以及強悍的硬體有違任天堂的理念,必然慘敗。從N64後面的發展來看,橫井這番言論確實很有前瞻性。
很不幸的是任天堂從N64的慘敗領悟了光靠優異的聲光效果不能夠成為玩家的首選。很不巧的橫井一語成讖了N64的末路,從PS以及GB的大獲全勝還有N64的慘敗任天堂再度領悟到能夠使消費者感到無比的娛樂,才是至上。
5-1與索尼的十年戰爭(上)
1994年,絕對是電玩史上最動盪的一年有不為過!除了老字號的任天堂以及SEGA以外,索尼、松下以及NEC等家電大廠大舉入侵電玩市場,然而在大多數的人眼中,僅僅是來淌渾水的,握有強大遊戲陣容的SEGA以及任天堂才是重點!
對於這些對手,任天堂相當輕視,甚至曾經意氣風發的說過:要是那種東西能夠賣超過100萬臺,我就頭腳倒過來走路!
然而這位君臨天下十年的老人,似乎輕視了敵人以及過於信任自己的帝國不會崩潰……
在SEGA的次世代主機SEGA SATURN發售後,索尼隨即以有趣且嶄新的廣告來引起世人的注意力。
1、2、3 Playstation!
這個簡單又有趣的宣傳廣告,讓大家清楚知道12月3號是索尼PS發售的日子。
隨後在任天堂次世代主機出來前,橫井軍平開發了新產品『Virtual Boy』粉墨登場!當時的橫井想要做出虛擬實境的全新感受!
不過Virtual Boy發售後,遊戲數量不足、不易攜帶加上遊玩時會導致眼睛酸痛等諸多原因,最終失敗告吹,成為任天堂的黑歷史…
其實Virtual Boy的概念是不錯,不過筆者認為這臺掌機基本上有違橫井本身的理念。
首先即使是現今,所謂的虛擬實境的技術依然不是那麼的普及、熟練,但橫井卻想要做出虛擬實境的主機。
再來是以往橫井在掌機上希望輕便好攜帶,但是Virtual Boy不僅不方便攜帶以外,玩家還必須還要攜帶宛如頭盔般笨重的顯示器才能遊玩!基本上完全不符合橫井自身的理念,最終失敗其實不算意外!
儘管SFC以及Gameboy依然強勢,但是電玩業隨時都能大洗牌,任天堂內部加緊研發新一代的主機。32位元的競爭相當白熱化,且Virtual Boy的失敗更是讓任天堂不安。
索尼陣營研究了任天堂的條款後,將權利金以及研發的門檻調降後使許多小廠商趨之若鶩!紛紛加入索尼陣營。
除此之外PS也使用了CD-ROM為儲存媒體,讓製作團隊不必為了儲存容量而煩惱;加上NAMCO的技術協助,PS的開發可說是相當容易,索尼同時也開發工具包,讓廠商更能夠輕鬆製作遊戲。
意識到過去的盟友變革的任天堂,在SFC臨終前大幅調降了門檻,廠商與任天堂再度恢復甜蜜期;怒濤的大作群使SFC再度發出不亞於全盛時期的光輝。
但…依然無法阻止世代交替。SFC遊戲固然好玩,但是PS的遊戲不僅有語音系統,還有精美的3DCG動畫可以看;PS豐富的語音以及精美的動畫是SFC無法呈現的,對於像素風格早已厭膩的玩家紛紛跳槽到PS。不過市場上還是有許多觀望的玩家存在,畢竟不只電玩分析師,連玩家都知道只要任天堂還掌握DQ以及FF,任天堂就絕不會輸。
而握有能夠與Enix的Dragon Quest相提並論的Square的加盟,又是一段曲折的故事。
Square相當感謝橫井以及任天堂的提拔,才能從當初奄奄一息的小廠商成長成與國民遊戲廠商Enix相同的地位。
當時Square對於3DCG的技術相當感興趣,因此投入了許多的心血,得知合作破局後Square失望感油然而生…當時有傳言Square的社長水野哲夫密會山內,希望山內能夠回頭,然而山內果斷回絕:『如果將來遊戲要變革,勢必由任天堂獨力改革。』這場密會最終不歡而散。
索尼得知後派人密會Square,對於索尼的新主機PlayStation,Square一直都很有興趣!於是派子弟兵G-CRAFT協助了索尼製作遊戲『妖精戰士』。
這或許是索尼的陰謀也或許是真的感謝,事實的真相只有當事人知道,但是可以確定的是索尼在遊戲結尾時放入了『銘謝Square技術支援』的字眼,雖然只有短短數秒,但是在任天堂心中萌發對Square不信任的種子,認為以前依靠自己的小廠商要變革了。為了教訓Square,任天堂對Square的遊戲動手腳!
神龍奇兵的貨源並沒有按照以往的流程發放(註:在以往任天堂都是將遊戲依5:3:2的比率分三次將遊戲分配給小賣店),而是一次全部丟給小賣店,在貨源過剩的情形下小賣店恐慌性的拋售,導致神龍奇兵賤價販售!受到影響的Square血本無歸。重量級的遊戲失利就像當年與任天堂的NAMCO一樣,Square陷入了財政上的大危機,索尼選在這個時候立即出手金援Square。
要知道眼前在任天堂的管控下,遊戲的出貨數量、製作的工廠都是任天堂規定的!在任天堂這樣的規定下,很難保證貨源的補充速度!有太多遊戲就是因為出貨速度過慢導致在熱銷期貨源不足而導致銷售量無法達到更高。
而Square在SFC時也因為卡匣ROM本身的容量限制而不得不將遊戲內容給刪除!對此Square已經意識到要是再跟隨任天堂發展一定會受到受限!跟不上時代的卡匣以及處處被限制的條款,讓Square內部積極尋求新的可能,Square不想在因為其他的原因而導致發展受限!
而對於索尼所採用CD以及出貨速度滿意的Square,更與索尼更是一拍即合!索尼在精心研究任天堂的漏洞後,帶來了新一波的改革,讓Square更是為之傾心。儘管以坂口博信為主的開發者們鼓吹加入PS陣營但,是Square當時的決策者宮本雅史還是相當猶豫是否要離開曾經提拔過自己的任天堂陣營,宮本雅史還是相當的猶豫。
然而Square在聽到山內發表N64即將主打精兵策略,並且更加嚴格管控遊戲品質以及數量後,野心勃勃的宮本雅史憤然決定告別任天堂陣營!或許這個政策可以保證遊戲品質,但是對於氣勢旺盛的Square以及其他的第三廠來說,無疑是個阻礙公司發展以及獲利的政策!
新仇舊恨交織下最後Square更是選在任天堂次世代主機N64發售的前夕閃電召開記者會,斗大的字強勢宣告著『FF VII將登陸PS』。阪口同時在記者見面會上對任天堂進行了強烈的批判,對於任天堂過去的強勢作風不滿一口氣宣洩出來,不吐不快似的說:『雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別』
對於Square的公然反叛,就像投入了一顆震撼彈一般撼動任天堂帝國的根基。
然而這一切都只是前哨戰,第五世代的主機都到齊了,但是隨著Square的FF VII宣布加盟PS陣營後,許多原本觀望的第三方廠商立即加盟PS陣營,PS的軟體陣容呈現百花齊放的狀態。然而,任天堂與SEGA並沒有放棄與索尼對抗……
5-2與索尼的十年戰爭(中)
遊戲的改變,來自64的改變。
任天堂次世代主機N64主打這段宣傳,N64的性能確實是壓倒性的強悍,宣稱超越PS 4倍的處理能力。
玩家能夠在遊戲中觀賞者日夜的變化以及天空雲朵的移動,N64讓人震驚的不止於此;全新的類比搖桿更能呈現3D世界的效果,手把震動更能與遊戲主角感受同步。
然而強大的性能伴隨而來的是艱難的開發環境;儲存媒體使用卡夾,雖然擁有讀取快以及防盜的優勢,但容量的限制大大的抹殺了開發者的構想,除此之外卡匣居高不下的成本也使其他第三方廠商卻步,即使是社內以實力著稱的宮本茂團隊也在開發期間感受到無比的艱辛!
雖然N64是一臺革命性的主機,也伴隨著生出革命性的遊戲;瑪利歐64完美的呈現了由2D轉換成3D。
但…艱難困苦的開發環境加上任天堂傲慢的態度,使許多的第三方廠商往索尼陣營奔去,加盟N64的廠商可以說是完全無法與索尼PS相比。
在日本N64打了一場困苦的戰役,甚至銷售還成為日本市場的吊車尾(輸給PS跟SS)。而早在N64上市前,遠在美國的荒川 實早已預見了這番景象,因此將廣告以及重點聚焦在N64的超高效能上!並且把N64的售價壓低!
在荒川精心的安排下,N64在美國的銷售相當順利,甚至一度壓過PS!最終N64在美國取得千萬臺的成績,成為N64銷售最亮眼的地區!(*註記:N64全球三千萬的成績中,美國兩千萬,歐洲以及日本加起來一千萬,其他地區則接近一百萬)
發售的兩年後,薩爾達傳說的首部3D遊戲薩爾達傳說-時之笛登場;經過了兩年後,任天堂對於3D遊戲的呈現更是完美!而且這款大作更是帶動了N64銷售的救命丹,在任天堂精心策劃的反擊下,一下子這臺原本邊緣化的主機開始搶手了,廣告量甚至比次世代主機SEGA Dreamcast還要多!
為了使遊戲品質完美,任天堂將時之笛的發售時間拖延了一年。最終獲得市場高度的好評,當時時之笛榮獲了Fami通史上第一款滿分的遊戲,其中一個編輯如此說道:『滿分並不代表這個遊戲完美無缺,我們只是對某種不懈追求的理念表示讚美和認同。』(當時的電玩通評分可說是全球知名的嚴苛,不像現在被玩家揶揄靠塞錢拿高分)
捨棄了商業上的利潤,也要把遊戲給做好,這也是任天堂當時主打的精兵策略,遊戲雖少但是個個質量高,獲得了不少好評。除了本家的瑪利歐64、薩爾達傳說-時之笛等等的本家作品以外,還有以HAL研究所為主的第二方廠商的大力支援也有不小的貢獻。
星之卡比、任天堂明星大亂鬥、007-黃金眼等作品不僅好評不斷同時也大熱賣!
盡管如此,卻還是無法掩蓋N64貧弱的遊戲陣容這項事實…老對手競爭對手SS情況也沒有好到那邊去,SS放入兩顆CPU導致開發上困難。回過頭來,市場上幾乎都是PS的遊戲。誰也沒想到這個電玩門外漢居然擊倒兩個電玩巨人。
但索尼的成功並非偶然,而是經過索尼精心的策劃才得以成功!
善待第三方廠商的條款、NAMCO的技術支援以及好上手的開發環境都是索尼致勝的關鍵。
對於PS的開發環境,連任天堂的首席軟體設計師宮本都在一次訪談承認PS確實是當代主機中最好的開發環境。在N64發售前,橫井軍平曾經接受了媒體的訪問,對於與自己理念相反的N64提出質疑以及現實面上的批評,橫井認為用華麗的圖像以及強悍的硬體有違任天堂的理念,必然慘敗。從N64後面的發展來看,橫井這番言論確實很有前瞻性。
很不幸的是任天堂從N64的慘敗領悟了光靠優異的聲光效果不能夠成為玩家的首選。很不巧的橫井一語成讖了N64的末路,從PS以及GB的大獲全勝還有N64的慘敗任天堂再度領悟到能夠使消費者感到無比的娛樂,才是至上。