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境界之詩~抱怨篇(二)~

TAKUMIYUGE | 2015-09-06 14:17:45 | 巴幣 0 | 人氣 170


前言同上一篇

四、戰略與運氣
勝負不可否認的能需要點天運,它們之間的比重可以是8:2甚至是7:3
運氣也是實力的一部分,但運氣可以是干擾因,不會是勝負點
戰略遊戲不該是變成靠運氣來勝負的遊戲
默●離:是我對手

3-4 沒啥參考價值的挑戰敵全滅影片
影片中用基本盤角色挑戰了敵全滅,但說實話連一點屁參考價值都沒有
全滅敵人比凹打龜存活來的容易XD
過關完全不是成功在運籌帷幄,而是被運氣決定成敗
在拍攝影片期間深深了解到,關卡難度設計根本不是給四個三星角過的
(這還是建立在要全員存活而非全滅敵人的前提下得到的結論)
我不諱言抓個好友過這關,成功率幾乎是百分之百
但如同我上一篇抱怨說的,關卡難度不該是建立在高等星角跟粗勇大腿上的
把這點當成視為理所的常態實在很不應該

五、解題法不該只有一種
主線:練高等,火力通關;支線:請照既定設計路線走
前面我就不再多提了,來說說這個支線吧
玩家千百種,戰法千萬種,但過關方式不該只有一種
一個很簡單的實驗課題,有興趣的人可以去自行挑戰看看
多莉的初始支線一開始不往右上走蹲角落是否能存活6回合?
我得到的答案是沒出現3-4過關影片中的神打幾乎是直接等於浪費8AP
為什麼好好一個戰略遊戲連個操作跟遊玩自由度都沒有了呢?

六、其他
關卡挑戰挑戰的是有沒有不列入等級計算的高等好友,而不是技術
輕玩家跟無課玩家能獲取的資源在哪裡
練功耗時,巴拉巴拉巴拉...

===豔文打算這樣離開===

無三不成禮,但是大概不會有第三篇抱怨了

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