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Minecraft:電玩互動(dòng)性的演進(jìn)

幻化 | 2015-07-13 13:21:54 | 巴幣 9 | 人氣 858





Minecraft
發(fā)售日期:2009-12-20
製作廠商:Mojang AB
發(fā)行廠商:Mojang AB

  Minecraft(Mojang),由瑞典人Notch所製作,從問(wèn)世至2014年10月10日期間,共發(fā)售3000萬(wàn)套遊戲(PC及主機(jī))。Minecraft雖僅有8-bit復(fù)古風(fēng)格的畫面,卻帶給玩家意想不到的歡樂(lè)。而Minecraft的成功,不單是「沙盒遊戲」的里程碑及興起,更象徵著「電玩的互動(dòng)性」其實(shí)已邁入新的境界。另也象徵著人類與「電玩世界」的互動(dòng)模式,已逐漸與「現(xiàn)實(shí)世界」的互動(dòng)模式相符。
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  • 前文:
 

Electronic Entertainment Expo (E3)
 
        「互動(dòng)性」這用詞,在近幾年很盛行,甚至讓電玩產(chǎn)生一個(gè)題材叫「互動(dòng)式電影」。然而「電玩的互動(dòng)性」到底是什麼?除了表層意涵外,我們能不能給一個(gè)更為精確的解釋?而這即是本文試圖探討的重點(diǎn)。
 
  嚴(yán)格說(shuō)起來(lái),人類與「外界」的互動(dòng)模式可分為「由內(nèi)而外」及「由外而內(nèi)」兩種途徑。但本文在此,將不去探討「由外而內(nèi)」,而是會(huì)將重心放在「由內(nèi)而外」這條路徑。因?yàn)樵谔接憽赣蓛?nèi)而外」的互動(dòng)性之後,即可發(fā)現(xiàn)「電玩的互動(dòng)性」其實(shí)能分為三種,分別為「試探」、「選擇」及「創(chuàng)造」。而這三個(gè)模式更能依序代表「電玩互動(dòng)性」演進(jìn)的三個(gè)階段。
 
  因此,在下述文章,除了解釋「電玩之互動(dòng)性」如何依循這三個(gè)階段演進(jìn),更進(jìn)而解釋在演進(jìn)的過(guò)程中,人類與「電玩世界」的互動(dòng)模式,其實(shí)是逐漸與「現(xiàn)實(shí)世界」的互動(dòng)模式相契合;換句話說(shuō),我們看待「電玩世界」的觀點(diǎn),越來(lái)越像「現(xiàn)實(shí)世界」。
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  • 一、試探 - Computer (計(jì)算機(jī)):
 

Z3(computer)
 
  電玩為「計(jì)算機(jī)」的衍生物,我相信多數(shù)人都會(huì)贊同這個(gè)論點(diǎn)。因此,電玩的「試探階段」,應(yīng)該要追溯到「計(jì)算機(jī)時(shí)代」。在那個(gè)年代,電腦對(duì)我們而言,就是簡(jiǎn)單的input及output,只有單純的功能,並沒(méi)有太多的選擇或創(chuàng)造的存在。
 
  而這個(gè)互動(dòng)模式,其實(shí)是與現(xiàn)實(shí)世界相符。試想一個(gè)嬰兒在摸索「陌生的世界」,「試探」會(huì)是他第一件做的事情,不管是用手觸摸,還是用嘴巴咬,他期待這個(gè)陌生的世界給予一個(gè)反應(yīng),而這個(gè)反應(yīng)也能稱為「回饋」。而先前年代,「計(jì)算機(jī)及電玩」的「虛擬世界」,對(duì)人類而言也是陌生的,我們就如新生兒般探索這個(gè)陌生的「虛擬世界」,並期待它給予我們一個(gè)適當(dāng)?shù)摹富仞仭埂l妒牵冈囂健鼓J届洞穗A段中,為最主要之「互動(dòng)模式」。
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  • 二、選擇 - Tennis for two (雙人網(wǎng)球):
 

Tennisfor two
 
  通常在回饋之後,人類就會(huì)做出「選擇」,因此也可以說(shuō),「選擇」是建立於「試探」之後。或者說(shuō),以「試探模式」為基礎(chǔ),進(jìn)而建立「選擇模式」。而在電玩史上,電玩互動(dòng)性逐漸從「試探」進(jìn)入到「選擇」,最明顯的轉(zhuǎn)捩點(diǎn)在「Tennis for two」的出現(xiàn)。
 
  「Tennis for two」於1958年誕生,為物理學(xué)者William Higinbotham所作,遊戲內(nèi)容為模擬網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)。其為第一個(gè)有「圖像顯示」的電玩。而「圖像顯示」的產(chǎn)生,也代表著玩家在「試探」動(dòng)作之後,能夠「看見(jiàn)回饋」,進(jìn)而「選擇」。
 
  因此,「Tennis for two」的出現(xiàn),象徵著電玩逐漸開(kāi)始邁入「選擇」的階段。有別於計(jì)算機(jī)的單純運(yùn)算,「Tennis for two」試著模擬網(wǎng)球運(yùn)動(dòng),即便只是簡(jiǎn)單的移動(dòng),但其提供給玩家最初的「簡(jiǎn)易選擇」。因此從這個(gè)階段開(kāi)始,電玩的「互動(dòng)模式」以「試探模式」為基礎(chǔ),緩慢進(jìn)入「選擇模式」。
 
  承襲著「Tennis for two」而持續(xù)演進(jìn),「電玩的互動(dòng)性」逐漸充斥著大量選擇,而這些選擇也逐漸多樣化。這個(gè)演變趨勢(shì),能從電玩世代的移轉(zhuǎn)中看出,像是1972的「PONG」,到「PAC-MAN(小精靈)」及「SPACE INVADERS(小蜜蜂/宇宙侵略者)」,繼續(xù)往後到「MARIO(馬力歐)」及「SONIC(音速小子)」,我們可以發(fā)現(xiàn),遊戲不單是「移動(dòng)模式」多樣化,「攻擊模式」也逐漸多樣化,SEGA MD上的「CONTRA HARDCORE(魂斗羅)」甚至在劇情上納入了「多重路線」的選擇。因此,在這個(gè)階段,「電玩互動(dòng)性」逐漸以「選擇模式」為主要。
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  • 三、創(chuàng)造 - Dungeons& Dragons (龍與地下城):
 

4th Edition Dungeons & Dragons logo
 
  就如同上一段所說(shuō),電玩互動(dòng)性以「試探」為基礎(chǔ),逐漸進(jìn)入「選擇」階段。而下個(gè)階段也是如此,以「選擇」為基礎(chǔ),逐漸進(jìn)入「創(chuàng)造」階段。在電玩演進(jìn)之過(guò)程中,個(gè)人認(rèn)為「D&D(龍與地下城)」模式的納入,是「電玩互動(dòng)性」從「選擇」轉(zhuǎn)移至「創(chuàng)造」最明顯的開(kāi)始,也是最早的開(kāi)始。
 
        「D&D(龍與地下城)」,全名為「Dungeons& Dragons」,為一款1974年商業(yè)化的桌遊,並於隔年出現(xiàn)於電玩上。D&D的特點(diǎn)有「地下城探索」、「隨機(jī)骰子」及「角色創(chuàng)建」等等。然而,對(duì)於「電玩互動(dòng)性」而言,D&D影響最深的不是「地下城探索」及「隨機(jī)骰子」等要素,而是「角色創(chuàng)建」這個(gè)動(dòng)作。「角色創(chuàng)建」這個(gè)動(dòng)作,象徵著「電玩互動(dòng)性」已慢慢開(kāi)始進(jìn)入「創(chuàng)造」階段。
 
因此,D&D於電玩領(lǐng)域中,不僅是RPG類別的典範(fàn),更是一個(gè)全新「互動(dòng)模式」的開(kāi)始。並隨著多次電玩世代的遷移,「電玩互動(dòng)性」愈是趨近「創(chuàng)造模式」,且類別也逐漸不限於RPG之中,像是「沙丘魔堡」及「地成守護(hù)者」等,到現(xiàn)在的FPS及TPS遊戲有「人物及槍枝客製化」,都象徵著「電玩互動(dòng)性」趨近於「創(chuàng)造」的走向。而這個(gè)「創(chuàng)造模式」的演進(jìn),終於在「沙盒遊戲」的出現(xiàn)後,進(jìn)入到下一個(gè)里程。
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  • 總結(jié):
 

 
  「Sandbox games(沙盒遊戲)」,首先我要對(duì)其下一個(gè)更為精確的定義,因?yàn)楝F(xiàn)行於網(wǎng)路上的解釋,像是wikipedia跟百度百科等,把「沙盒遊戲」、「開(kāi)放世界」及「漫遊式設(shè)定」等定義混雜在一起,但這是有問(wèn)題的。
 

sandpit / sandbox

  Sandbox顧名思義就是「沙盒」。而在國(guó)外,所謂的「沙盒」其實(shí)是一種「遊樂(lè)器材」,詳見(jiàn)上圖。因此,「沙盒」跟「開(kāi)放世界」及「漫遊式設(shè)定」是沒(méi)有絕對(duì)的關(guān)係。「沙盒」的核心概念在於,小朋友可以用「沙子」做成任何一種「心中所想像的東西」,就像是「樂(lè)高」或是「沙雕」。因此,「沙盒遊戲」正確定義應(yīng)該是「以某一基礎(chǔ)單位,去構(gòu)築玩家想像中的物體或世界,其擁有高度可塑性」。這就像Minecraft一樣,以「方塊」為單位去建造「城堡」、「車子」、「飛機(jī)」及「船」等等都行,擁有很高的可塑性。
 
  而在解釋「沙盒遊戲」的定義後,部分人應(yīng)該就會(huì)發(fā)現(xiàn)「為什麼電玩的互動(dòng)性,是逐漸類似於現(xiàn)實(shí)世界」。因?yàn)槿祟惻c現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)模式,有一部分就如同Minecraft一樣。就假設(shè)要蓋「房屋」,那樣人類就會(huì)以「木材」、「石材」等當(dāng)基本單位;假設(shè)要做「化學(xué)合成」,人類就會(huì)以「化學(xué)分子」當(dāng)基本單位;假設(shè)人類要「書寫文章」,則為以「文字」當(dāng)基本單位。因此,Minecraft的成功並不是偶然,而是其成功模擬了「現(xiàn)實(shí)世界的可塑性」。而這個(gè)成功,更是代表「電玩的互動(dòng)性」已來(lái)到一個(gè)嶄新的境界。





以上圖片皆引用至:
https://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

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ERROR405
>因?yàn)槿祟惻c現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)模式,有一部分就如同Minecraft一樣
不如這麼說(shuō)吧
Minecraft藉由將它的世界簡(jiǎn)單化並拆解成由方塊所構(gòu)成的基本單位,
從而達(dá)到(如現(xiàn)實(shí)世界般)整個(gè)世界都能直接與玩家互動(dòng),求得了互動(dòng)性的極大化
2015-07-13 14:30:09
幻化
如果是對(duì)比「現(xiàn)實(shí)世界」,的確是如你所說(shuō):「世界簡(jiǎn)單化成方塊,使玩家進(jìn)而能互動(dòng)整個(gè)世界」。
2015-07-13 15:13:34
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