E3今天是Sony展示會, 在展示中也公布了快打旋風5確定參戰的角色,
分別是初登場自超級快打旋風2的Cammy, 以及初代與Zero系列登場的惡役摔角手Birdie,
剛好兩位表定都是英國國籍, 影片示範的場地也是英國的車站:
這次Cammy的造型除了原本的緊身戰衣以外還多了槍套,
我想應該是參考了她客串過「ガンスパイク」的服裝:
Birdie的造型和zero很類似, 但似乎沉寂太久, 養出了一圈肥肚肚來?
看一下他5代與zero, 初代的造型比對就很明顯了,
另外髮型有洞的狀況也變成了單純的雞冠頭...:
影片有展示了一下兩人的V觸發與V反擊,
Cammy的V觸發似乎是強化螺旋力的連續技(啥?!),
Birdie的V觸發是變紅通通, 類似以前必殺技"Bull Head"的演出?
兩人的V反擊都是直接反擊技, Cammy是移動到對手身後攻擊, Birdie是直接頭鎚.
再來看看昇龍拳與電擊online的相關報導:
昇龍拳: Going Hands-On with Street Fighter V: Cammy and Birdie Conduct Their Very Own British Invasion
電擊online: 『ストリートファイターV』CBTのテスター募集は7月8日から。キャミィとバーディーの技も紹介
【Cammy目前指令表】
V技(MP+MK): Axel Spin Knuckle, 以前的63214P.
V觸發(HP+HK): Delta Drive, 爆氣後一段時間內必殺技段數增加.
V反擊(防禦中6KKK): Strike Back, 發動後移動到對手背後同時踢擊.
必殺技:
Spiral Arrow: 236K
Cannon Spike: 623K
Cannon Strike: 前跳中214K
Hooligan Combination: 41236P + 各種派生
(都是以前就有的必殺技, 只有旋身鐵拳被放到V技去了.)
Critical Arts:
Cross Stinger Assault: 214214K
【Birdie目前指令表】
V技(5/4/2+MP+MK): Break Time
5+MP+MK是拿甜甜圈吃, 可以補充V量表.
4+MP+MK是吃了香蕉以後丟出香蕉皮, 可以讓誘發跌倒.
2+MP+MK是喝了汽水以後把罐子往地上滾.
不管哪種食物, 鳥哥吃吃喝喝以後都會加V量表,
不愧是電擊報導中公式設定增加到230Kg的存在... (zero時期是111Kg)
V觸發(HP+HK): Enjoy Time, 爆氣後全身赤紅狀態, 這段時間內攻擊力上升.
V反擊(防禦中6PPP): Pepper Pot, 發動後頭鎚.
必殺技:
Bull Head: 41236P, 以前的蓄力系指令頭鎚.
Bull Horn: P押住一段時間後放開, 同樣, 以前的按鈕蓄力系頭鎚.
Hanging Chain: 236K, 鳥哥會放出手上的鎖鍊抓投對手, 廣範圍打擊投? 輕中重的放射角度不同, 對空可能, 放出鎖鍊中可以用P取消.
Killing Head: 63214P 指令投, 但不是一圈指令.
Bull Revenger: 63214K 以前的236236P, 同樣是短跳躍抓投技, 但不是Super combo威力應該弱化.
Critical Arts:
Skip to My Chain: 236236P 新的超必, 將對手用鎖鍊捲起後渾身一擊由後往前地板扣擊.
--
另外4gamer這則報導, 想要用4代經驗套去5代得要考慮考慮了...
「ストリートファイターV」はなぜ“もっさり”に感じるのか。一新されたゲームシステムとバトルデザインの秘密に迫る開発版プレイレポート
(為什麼快打旋風5會在視覺上呈現沉重感, 由系統說起...(後略))
春麗, Nash與司令都導入不少VS系列的招進來,
例如春麗的空中百裂腳, Nash的月亮斬(逆腳刀), 司令的精神力力場系必殺技.
V技是單獨出招的系統, 就算是春麗的鸞腳也不能在通常技取消後使用,
所以風險自負, 隆的V技心眼空振也是會出現破綻的.
V反擊並非全角色都是直接反擊, Nash的是瞬移,
也就是說其他人很像KOF的耗氣CD返同時, Nash的是耗氣AB緊急閃避.
V觸發是唯一可以在通常技後取消的系統技, 目前只有司令的V量表滿格是3格.
擋住中攻擊以上會產生像是4代saving抵消攻擊後產生的假損傷,
另外擋住必殺技一樣會削血, 但是這次削血削不死人, 沒有所謂的cheap to win.
強攻擊在某些狀況會製造出crush counter, 可以再接一次強攻擊,
這大概是整體畫面流暢度看起來"很沉重"的理由所在.
接近戰的定石調整:
1.這次無法蹲解摔, 蹲的要素加摔一樣是摔投動作.
2.Back step的無敵時間縮短或是完全沒有, 很難用44躲攻擊, 被追擊還是地上被打判定.
3.能取消必殺技的系統舉動只有super cancel.
4.因為1~3的要素, 使得防守方很難取得足夠安全的態勢, 或是出錯招挽回放槍的概念.
5.目押的重要性在combo中大幅弱化, 或是幾乎不存在目押combo(展示影片有LK-LP-必殺技).
6.這次就算中了2HK或摔, 也一樣可以受身.
7.承5~6, 因此攻擊方需要會適時賽大棒取得大回饋.
《快打旋風4》的概念是: 2的差合 + 各種取消下的combo自由度 + saving的後發先至,
但《快打旋風5》的概念是一招一式的沉重感, 接近戰中互讀對手行動的高風險高回饋.
4gamer訪問知名玩家現任賽事解說ヨシヲ氏, ヨシヲ表示在知道是意圖這樣做的時候,
就能理解為什麼打擊性上出現沉重感的表現, 而且實際操作上製作小組也對應得很不錯;
對於無法在攻防上取得安全態勢, ヨシヲ表示很贊同, 但對中階玩家來說可能門檻又提高了.
4gamer最後的結論是... 5代講求的兩項概念,
仔細想想, 這應該算是2代的另外一面的嶄新呈現吧?
至少5代不能看做4代的再延伸了.
--
再回顧了一下電擊的報導...,
Birdie倒底是要怎麼吃, 才能在幾年內吃到多出120公斤的啊?
【身長】216cm 【體重】230kg (zero時期是111kg)
【職業/所屬】元シャドルー構成員
【好きなもの】ビール、メシ
分別是初登場自超級快打旋風2的Cammy, 以及初代與Zero系列登場的惡役摔角手Birdie,
剛好兩位表定都是英國國籍, 影片示範的場地也是英國的車站:
這次Cammy的造型除了原本的緊身戰衣以外還多了槍套,
我想應該是參考了她客串過「ガンスパイク」的服裝:
Birdie的造型和zero很類似, 但似乎沉寂太久, 養出了一圈肥肚肚來?
看一下他5代與zero, 初代的造型比對就很明顯了,
另外髮型有洞的狀況也變成了單純的雞冠頭...:
影片有展示了一下兩人的V觸發與V反擊,
Cammy的V觸發似乎是強化螺旋力的連續技(啥?!),
Birdie的V觸發是變紅通通, 類似以前必殺技"Bull Head"的演出?
兩人的V反擊都是直接反擊技, Cammy是移動到對手身後攻擊, Birdie是直接頭鎚.
再來看看昇龍拳與電擊online的相關報導:
昇龍拳: Going Hands-On with Street Fighter V: Cammy and Birdie Conduct Their Very Own British Invasion
電擊online: 『ストリートファイターV』CBTのテスター募集は7月8日から。キャミィとバーディーの技も紹介
【Cammy目前指令表】
V技(MP+MK): Axel Spin Knuckle, 以前的63214P.
V觸發(HP+HK): Delta Drive, 爆氣後一段時間內必殺技段數增加.
V反擊(防禦中6KKK): Strike Back, 發動後移動到對手背後同時踢擊.
必殺技:
Spiral Arrow: 236K
Cannon Spike: 623K
Cannon Strike: 前跳中214K
Hooligan Combination: 41236P + 各種派生
(都是以前就有的必殺技, 只有旋身鐵拳被放到V技去了.)
Critical Arts:
Cross Stinger Assault: 214214K
【Birdie目前指令表】
V技(5/4/2+MP+MK): Break Time
5+MP+MK是拿甜甜圈吃, 可以補充V量表.
4+MP+MK是吃了香蕉以後丟出香蕉皮, 可以讓誘發跌倒.
2+MP+MK是喝了汽水以後把罐子往地上滾.
不管哪種食物, 鳥哥吃吃喝喝以後都會加V量表,
不愧是電擊報導中公式設定增加到230Kg的存在... (zero時期是111Kg)
V觸發(HP+HK): Enjoy Time, 爆氣後全身赤紅狀態, 這段時間內攻擊力上升.
V反擊(防禦中6PPP): Pepper Pot, 發動後頭鎚.
必殺技:
Bull Head: 41236P, 以前的蓄力系指令頭鎚.
Bull Horn: P押住一段時間後放開, 同樣, 以前的按鈕蓄力系頭鎚.
Hanging Chain: 236K, 鳥哥會放出手上的鎖鍊抓投對手, 廣範圍打擊投? 輕中重的放射角度不同, 對空可能, 放出鎖鍊中可以用P取消.
Killing Head: 63214P 指令投, 但不是一圈指令.
Bull Revenger: 63214K 以前的236236P, 同樣是短跳躍抓投技, 但不是Super combo威力應該弱化.
Critical Arts:
Skip to My Chain: 236236P 新的超必, 將對手用鎖鍊捲起後渾身一擊由後往前地板扣擊.
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另外4gamer這則報導, 想要用4代經驗套去5代得要考慮考慮了...
「ストリートファイターV」はなぜ“もっさり”に感じるのか。一新されたゲームシステムとバトルデザインの秘密に迫る開発版プレイレポート
(為什麼快打旋風5會在視覺上呈現沉重感, 由系統說起...(後略))
春麗, Nash與司令都導入不少VS系列的招進來,
例如春麗的空中百裂腳, Nash的月亮斬(逆腳刀), 司令的精神力力場系必殺技.
V技是單獨出招的系統, 就算是春麗的鸞腳也不能在通常技取消後使用,
所以風險自負, 隆的V技心眼空振也是會出現破綻的.
V反擊並非全角色都是直接反擊, Nash的是瞬移,
也就是說其他人很像KOF的耗氣CD返同時, Nash的是耗氣AB緊急閃避.
V觸發是唯一可以在通常技後取消的系統技, 目前只有司令的V量表滿格是3格.
擋住中攻擊以上會產生像是4代saving抵消攻擊後產生的假損傷,
另外擋住必殺技一樣會削血, 但是這次削血削不死人, 沒有所謂的cheap to win.
強攻擊在某些狀況會製造出crush counter, 可以再接一次強攻擊,
這大概是整體畫面流暢度看起來"很沉重"的理由所在.
接近戰的定石調整:
1.這次無法蹲解摔, 蹲的要素加摔一樣是摔投動作.
2.Back step的無敵時間縮短或是完全沒有, 很難用44躲攻擊, 被追擊還是地上被打判定.
3.能取消必殺技的系統舉動只有super cancel.
4.因為1~3的要素, 使得防守方很難取得足夠安全的態勢, 或是出錯招挽回放槍的概念.
5.目押的重要性在combo中大幅弱化, 或是幾乎不存在目押combo(展示影片有LK-LP-必殺技).
6.這次就算中了2HK或摔, 也一樣可以受身.
7.承5~6, 因此攻擊方需要會適時賽大棒取得大回饋.
《快打旋風4》的概念是: 2的差合 + 各種取消下的combo自由度 + saving的後發先至,
但《快打旋風5》的概念是一招一式的沉重感, 接近戰中互讀對手行動的高風險高回饋.
4gamer訪問知名玩家現任賽事解說ヨシヲ氏, ヨシヲ表示在知道是意圖這樣做的時候,
就能理解為什麼打擊性上出現沉重感的表現, 而且實際操作上製作小組也對應得很不錯;
對於無法在攻防上取得安全態勢, ヨシヲ表示很贊同, 但對中階玩家來說可能門檻又提高了.
4gamer最後的結論是... 5代講求的兩項概念,
仔細想想, 這應該算是2代的另外一面的嶄新呈現吧?
至少5代不能看做4代的再延伸了.
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再回顧了一下電擊的報導...,
Birdie倒底是要怎麼吃, 才能在幾年內吃到多出120公斤的啊?
【身長】216cm 【體重】230kg (zero時期是111kg)
【職業/所屬】元シャドルー構成員
【好きなもの】ビール、メシ