GeorgesLemmen (1865-1916)
跳脫傳統八大藝術的範疇,電玩被許多人冠為第九藝術,當然也有很多人否認電玩為藝術之題材。電玩是否為藝術?或者將來能否成為藝術?這些問題看似複雜,卻也能很簡單,只需要將疑問反過來問「傳統八大藝術如何成為藝術?」。在探詢此問題之後,我們就能夠發現所謂「傳統八大藝術」在成為藝術之前,都有一個相似的「內在價值轉換」。
人類的行為往往牽扯到需求,諸如食、衣、住、行、育、樂,而八大藝術的根基也源於這些「基本需求」。以建築來說,源於居住;以繪圖來說,源於描繪或記事;以電影來說,源於娛樂。而其他五個類別,基本上也是如此,總有一個的「基本功能」來對應人類的「基本需求」。
在解釋完「基本需求」後,現在要探討的是,建築的內在價值如何從「鐵皮屋」轉變成「西敏寺大教堂」。因為這個過程,正是電玩邁向藝術所必經之路,也是其他藝術已走過之路。人類因為「居住需求」,而產生「建造」這個「技藝」,從木屋走向石屋,從三合院走向摩天大樓,都象徵著人類因為「居住需求」而不斷提升的「建造技藝」。然而人類之需求大小,因地因人而異,在很多時候並非無限大。因此在滿足「居住需求」後,過剩的「建造技藝」就會被賦予另一種價值,而這個價值就是「藝術」。
可以設想一棟住屋,屋主僅放置一些基本家具跟生活用器,我們鮮少會用「藝術的字眼」來形容這棟房子內部。然而,經十年後,屋主決定花筆錢來裝潢,不管是簡約風、新古典或舊古典,就會有些人開始用「賞識」及「欣賞」等字眼來形容這棟房子內部。這兩階段的差異,正是說明「建築」如何從應付「基本需求」轉換成「藝術領域」。
「技藝」在超越「基本需求」後,下一步就是「藝術」。這也是為什麼被視為藝術之事物,往往有著更高的價值,因為藝術是越過「基本需求」而存在之價值。而上述之「藝術」定位,也能被社會之現況所證明,像是走藝術的學生,往往會被認定比較難找工作,因為社會之「基本需求」會先被滿足。或者是,對藝術之鑑賞,往往被視為一種階級的詮釋,家中放置越多所謂的「藝術品」,往往都是「基本需求」已滿足者(Pop art是例外)。
在討論完「建築如何成為藝術」後,在將焦點放於「電影」這個類別,電影雖說為八大藝術的類別之一,但其實也發生於不久之前,所以其轉化為藝術之過程,最值得讓電玩所借鏡。
電影可以將其視為戲劇的分化,其所對應的「基本需求」為娛樂。最早的電影為默劇,相信許多人都看過「卓別林」,甚至更早期的電影,那個時代的電影純粹為了娛樂而存在。而隨著「技藝」的提升,有聲電影、彩色影像及HD影像等的陸續問世,電影也逐漸越過「基本需求」,而來到藝術之領地,成為八大藝術之列。電影作品叫好不叫座、獲獎作品不是娛樂片等現象,都正是電影邁入「藝術之殿堂」的證據,因為「基本需求」永遠是大宗,越過「基本需求」之價值才是藝術。
電玩所對應之「基本需求」同為娛樂,所以也如同電影一樣,逐漸進入藝術之殿堂。只不過電玩目前只有幾十年的歷史,其「內在價值轉化」正在發生,但並不明顯,只有像是「異域鎮魂曲(1999)」、「生化奇兵(2007)」等少數作品,個人認為才能稱為「藝術」,目前多數作品都還像是GTA或上古卷軸等娛樂大作。在未來,或許隨著「技藝」的提升,像是繪圖引擎、虛擬實境(Oculus Rift)等投入,電玩終將一躍進入藝術領域,其藝術地位將不再受到質疑。
而以上論述內容,用了簡單的類比方式,或者說結構相似性來解析「電玩是否為藝術」這個議題。但這些論述,並非表示「電玩一定是藝術」這樣的肯定句,而是表示「電玩成為藝術的機會及潛力,並不輸於傳統八大藝術」,而也真的希望有朝一日,能夠體會到一個究極藝術的存在,就像叔本華所想,從意志中得到解脫。
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