【前言】
沒有人喜歡輸的感覺,
但毫無威脅的遊戲也確實無聊。
遊戲無時無刻都存在著「賭局」,
而所謂的「賭」,
就是建立在「機率」上的遊戲。
這裡不談人,
單就遊戲來討論。
有得遊戲因為「機率」而發揚光大,
有得遊戲卻因為「機率」而倒閉。
究竟機率對遊戲影響有多大呢?
【目錄】
前言
主題1:平衡
主題2:期望值
主題3:處處高潮,等同於處處平凡
主題4:作弊動機
【主題1:平衡】
對任何遊戲而言,
平衡是一個很重要的問題。
一個失敗的遊戲,
至少有七成以上的理由是平衡崩壞造成的。
何謂平衡?
平衡指的是幾種不同的能力或狀態彼此互相抗衡,
無法明顯地指出孰優孰劣的一種機制。
平衡對遊戲非常重要,
因為當一個能力或一種特定的搭配能夠毫無疑問地凌駕另一種能力或戰術,
而且又沒有任何限制,
這自然會導致遊戲玩家會一窩蜂地去追求這種玩法。
然而最終會導致原本多樣性的遊戲變得單一,
最後使遊戲變得枯燥乏味。
不論是設計桌上遊戲或電子遊戲都一樣,
遊戲要多元勢必會結合各種不同的元素。
以射擊遊戲來說,
光是武器就可以分成手槍、步槍、散彈槍……等等不同的類型,
更別說一個類型裡面的武器還有好幾種款式可選了。
然而,
遊戲一定會對這些武器去做出差異化,
讓玩家在遊戲時不會出現所謂的「最強」,
而能透過差異化來體驗各種不同的遊戲風格,
甚至在多人遊戲時還能進行「分工」。
然而,
應該很少遊戲會將武器設定得完全等價(儘管還是有)。
甚至很多遊戲,
都會有所謂的「上位互換」、「最強武器」……等等的存在。
簡單來說,
就是一個更強的元素,
使得之前的元素相形失色的存在。
不過這類型的元素多半會搭配其他的限制或設定來加以平衡,
以「惡靈古堡」來舉例,
「麥格農手槍」的性能完全凌駕於初期裝備的「手槍」,
但需要相當後期才能獲得,
且子彈數量很少,
不能太過揮霍。
到頭來,
「麥格農手槍」的存在是因應遊戲後期逐漸增加的遊戲難度的「平衡」,
因為隨著劇情演進,
玩家面臨的阻礙自然是越來越強大,
而在此前提下給予玩家與之抗衡罷了。
要舉不平衡的例子,
如CS絕對武力中的恐怖分子的半自動步槍G3/SG1。
高達5000元的高價,
但身為一把半自動步槍,
論火力完敗給只需要4750元的L96。
L96打人一槍就死了但G3/SG1卻要3槍,
對狙擊手來說差距很明顯。
而論火力,
同樣要3槍才能打死人,
恐怖分子的SG552不但更便宜、重量更輕且射速更快,
甚至連子彈量都更多。
再說SG552中遠距離一樣可以放大瞄準,
但是近距離一樣可以腰射打人,
而沒有G3/SG1不瞄準就打不準的缺點。
很明顯地,
G3/SG1這把槍在遊戲中幾乎沒有任何用武的地方,
這就是十分典型的「不平衡」。
當然,
CS並不會因為區區一把槍「特別沒用」就失去其經典的地位,
不過回顧之前數度向下修正數值的L96,
不難發現即使是經典也會擔心因為一把槍「超級強」而失掉樂趣。
至少,
在CS剛推出的時代,
L96是一把打到哪裡都會死,
而且當時還沒有得開鏡瞄準才會準的限制。
相比同樣作為主力武器的突擊步槍,
就算是火力最高的AK47,
不打頭都是要3槍才會死人,
更遑論如果打到腳部威力只會更低。
而L96一槍死人的火力,
讓遊戲變成只要有錢買就是大家都買L96互射的局面。
由於最初並不像現在的版本對槍械本身的限制這麼多,
使得「賭你這發會不會中」變成主流,
而遊戲也就相對地失去了很多色彩了。
【主題2:期望值】
期望值在數學上的定義,
指的是獲得回報的可期待值。
這個可期待值的計算,
是將所有各種不同價值的回報,
乘上其對應的發生機率後的合計結果。
舉例來說,
一張彩卷有1%的機率得到10000元,
有10%的機率得到100元,
而剩下89%的機率是「共辜」的話,
那麼彩卷的期望值就是10000×0.01+100×0.1=110元。
在遊戲上,
設計師們最喜歡設計的就是期望值遊戲。
為了增加遊戲變化與多元性,
增加遊戲耐玩度,
免不了的在各個元素之間也存在著各種不同的回報差異。
然而,
為了平衡這樣的差異,
就會去透過期望值的方式來加以實現。
簡單的說,
低回報的項目可以很容易發生,
但高回報的元素則發生率很低,
藉以平衡各個元素之間的期望值。
舉個簡單的例子就是遊戲王中的「暗黑大法師」。
只要有本事將「暗黑大法師」身體各部分的5枚卡片湊到手中就能宣布獲勝,
但因為規則的限制,
讓你要湊到所有卡片的機率變相地降低許多,
並且在湊卡片的這段過程中,
因為卡片在你手上等於沒有任何效果,
以這樣的低機率與風險做為代價而換來這樣一個不可動搖的效果。
確實,
「暗黑大法師」在主流的比賽牌庫中絕不是那麼熱門,
這說明了這種玩法並不是那麼的有效率,
但他確實成功製造了話題,
而讓玩家會「想這樣子玩一下」。
這就是一種很典型的靠期望值來平衡遊戲的做法。
低風險低回報,
高回報高風險。
這是在設計遊戲時的準則,
也是平衡最簡單的方式。
然而,
在面對高風險高回報的設計時,
其實其中還暗藏了很多細節,
若處理不當,
一樣會導致遊戲變得不平衡。
【主題3:處處高潮,等同於處處平凡】
如果每天都吃山珍海味,
那麼也就不會覺得這些東西有多好吃了。
山珍海味之所以好吃,
就是因為平日吃的粗茶淡飯做呼應,
才顯得它的美味。
製作遊戲也是一樣,
你不能從頭到尾都那麼的「刺激」。
一般的遊戲如果完全採取「期望值策略」,
那麼這就會變成一款單純的「運氣遊戲」,
或者說就是一款單純的「博弈遊戲」。
如果你今天開發的就是一款賭博遊戲那也就算了,
如果是要讓大家能夠玩得愉快且一直玩下去的,
那麼純靠運氣絕對不是好方式。
因為玩家會認為這遊戲完全無法掌握,
無法掌握、只能任由運氣擺布的遊戲,
那個就不叫玩遊戲。
所謂玩遊戲的重點還是在「玩」,
要讓玩家有參與感,
必須取得遊戲中的「主動權」才是。
承接上一段所提到的,
高報酬率的投資會伴隨著高度的風險,
而低風險的投資則只能換來相對低的報酬。
對一個長期營運的遊戲而言,
最忌諱的,
便是將高報酬率視為遊戲中的必要手段。
舉例來說,
以「仙境傳說」為例子即可,
要使角色有效率成長,
除了配點、配技能以外,
最重要的還是裝備。
而裝備的強大之處通常還不是上面的帳面數值,
而是裝備上所附加的特殊效果。
然後這些效果普遍來自於「卡片」。
為了發揮卡片的能力,
裝備上就必須要有「洞」來安裝卡片。
NPC販售給玩家的裝備普遍都沒有「洞」,
所以玩家必須要靠狩獵來取得這些裝備。
好不容易取得裝備以後,
還得要去弄出「卡片」來安裝。
說個最簡單的好了,
魔法師前期很好用的裝備:安裝了大嘴鳥卡片的密銀之衣,
卡片也好衣服也好掉落率都是超低的0.02%,
也就是玩家平均必須狩獵5000隻目標怪物才能取得這項裝備。
然而,
這項裝備在遊戲中期以後又幾乎是必備的,
如果沒有就難以攻略高級的地圖,
自然影響到遊戲的效率。
而這,
就促成了「作弊者」,
也就是所謂的「外掛」的肆虐。
的確,
「安裝了大嘴鳥卡片的秘銀之衣」對於魔法師而言是大獎中的大獎,
絕對值得玩家去拚一件過來。
然而最大的問題就出在:這個高報酬成為遊戲的必要條件。
至少這項裝備的有無是能否順暢遊戲的基礎。
然而,
人的體力有限,
要一名玩家待在電腦前不斷地重複狩獵相同的怪物達5000次之譜,
其實是相當無聊的。
機率這種東西非常玄,
或許有些玩家可以七早八早就收工了事,
你也避免不了有玩家就是臉黑打了50000隻都不掉。
或許,
遊戲中的「交易」在一定程度上可以解消這個問題,
然而,
在「交易」的前提下,
也是要有玩家去「生產」出這項道具出來。
那麼回歸到問題的根本,
就是總是要有人去執行這個「打5000隻」的動作。
市場機制就是如此,
有需求就有供應。
玩家要嘛自己去打,
要嘛就是花錢請別人去打。
而有人懶得打想花錢買,
自然就有人想收錢而去打來賣。
如果說每一件道具都要「打5000隻」,
那麼要累積大量的道具,
就是要能不斷地「打5000隻」。
你說,
這樣的設定要不出現全自動化的外掛,
可能嗎?
的確,
在普通的掉落物品中,
忽然間掉落了一份出現率異常低的大獎時,
這確實會是令玩家無比高興的一件事。
然而,
如果這遊戲要順暢進行,
必須讓玩家不斷的觸發這種「驚喜」否則難以進行的話,
那麼這就不再是「驚喜」,
而是「理所當然」了。
原本要給玩家的驚喜,
最後卻淪為理所當然,
那麼這就只會折損遊戲的壽命,
令玩家對遊戲的熱情大幅減低罷了。
【主題4:作弊動機】
來提提作弊吧!
身為玩家也好、設計家也好,
應該都很明白,
「作弊」是使遊戲加速滅亡的毒藥。
事實上單機遊戲也是,
例如我們透過「金手指」來鎖定玩家的血量甚至等級、數值,
使得玩家角色變成無敵、子彈無限、必殺技無限放等等的狀態,
那麼遊戲大概也沒什麼好玩的了。
但是,
為什麼玩家會想要這樣子「作弊」呢?
原因在於:沒有人喜歡輸的感覺。
其實看看過往單機遊戲的金手指密碼,
絕大多數的用意都是在降低遊戲難度。
類型也很簡單,
就錢無限子彈無限道具無限或血不減能量不減……等等,
基本上就是幫助玩家順利過關罷了。
至於影響遊戲體驗的部分,
我們不妨換個角度來想,
如果你今天連最初的守關者都打不過,
你說這遊戲後面有多好玩、劇情有多棒那有意義嗎?
所以,
大部分的單機遊戲都會有難度選擇,
讓玩家可以依照自己的實力去體驗遊戲。
好了,
這跟機率有什麼關係呢?
關係可大著了。
網路遊戲,
為了增加遊戲難度(與讓玩家消費的慾望),
會針對特定的動作設定機率。
舉例來說,
仙境傳說的「精煉」就是一個很典型的例子。
可是,
就如前面所說的,
裝備不好掉落,
好不容易打到的裝備,
精煉也不是100%成功。
而精煉失敗的時候裝備還在也就算了,
偏偏遊戲設定精煉失敗時是「消失」。
我們簡單的計算一下,
一頂天使髮圈的掉落率是1%,
代表玩家必須打倒100隻天使波利才能獲得1頂。
而以攻城戰比賽的標準精鍊到+7來算,
精煉到+5的成功率是60%,
精煉到+6的成功率是40%,
精煉到+7的成功率是20%,
期綜合成功率只有約5%(4.8%),
這意味著需要20頂天使髮圈才能精煉出一頂+7天使髮圈。
天使波利是人見人搶的怪,
數量又少,
重生時間又長,
然後要打2000隻才有一頂+7,
要不要來想想這有多麼血尿?
好吧,
或許你會說天使髮圈並不是多實用的必需品而是奢侈品,
那麼換成鋼鐵鎖子甲呢?
披肩呢?斗篷呢?村正、角弓還是刺殺拳刃呢?
但是這遊戲沒有這些裝備的話,
該如何打攻城戰?
就算不打攻城戰,
一般在攻略MVP時也肯定會出大問題吧!
而RO除了練等外,
不打MVP不打攻城戰,
剩下能玩的部分可能也不多了。
也許像敝人一樣可以到處晃晃看風景慢慢練就好,
但說真的每當攻城戰時間看公會的夥伴都去打仗了而自己只能去外面玩自己,
或者每次出MVP團時整團都神裝就自己什麼都沒有而幫不上忙時,
就算隊友不嫌棄,
久了自己也會不好意思吧?
所以為什麼會有人想作弊?
確實說難聽點是為了虛榮心,
但更精確地說,
他不這樣做他根本沒辦法玩這遊戲。
網路遊戲就是社群遊戲,
單打獨鬥的話是絕對玩不久的。
不提MMO,
我們來看看偏向單機類型遊戲的手機社群遊戲好了。
以龍族拼圖來說,
左岸流傳著一些「修改寵物數據」、「修改技能等級」等等的作弊方式。
確實,
如果只看表面一定會覺得這樣只會扼殺遊戲體驗,
但如果深入去探討玩家本身面臨的窘境,
說不定會有完全不一樣的結果出現。
以遊戲中的寵物艾基多娜來說,
這是被全遊戲玩家公認為第一重要的平民寵物。
不僅能力好、漂亮、技能強悍,
重點是「免費」。
尤其其技能之強大,
往往是平安過關與失敗重來間的差距。
當然,
遊戲設定的技能等級不會影響技能威力,
只會影響技能的發動頻率。
然而,
隨著遊戲不斷更新,
遊戲生態也逐漸朝著「速戰速決」的方向前進。
「練技」,
在遊戲中固然是減少發動技能前準備的手段,
但最大的理由就是「提早發動關鍵技能」。
甚至因為這樣的技能主流化、大眾化,
所以這個技能要「練滿」已經成為遊戲能否順利攻略的關鍵了。
所以,
會有玩家即使透過修改也要改出一隻艾基多娜。
甚至,
不惜冒著被凍結帳號的風險,
也要修改出一隻「滿技」的艾基多娜。
依照遊戲設定,
技能等級提升只能透過合成相同技能的寵物來進行,
且成功率只有10%。
艾基多娜雖然免費但終究是稀有寵物,
光要入手第1隻就已經能讓多數玩家費盡苦心了。
偏偏遊戲中又沒有其他寵物的技能與艾基多娜相同,
這意味著玩家要練技需要重複不斷這樣子的作業。
然後,
練技成功率只有10%,
就算是在加倍時段合成,
平均也需要5隻才能成功。
而艾基多娜的技能可以強化5次,
這意味著你需要合成25次才行。
但是,
有沒有玩家會臉黑到合成了50次了還是沒滿,
甚至連生技都沒有呢?
答案是:有的,而且還不少。
對於比較看得開的玩家而言,
或許可以一笑置之,
「反正運氣不好罷了,下次再努力。」
但對於大多數的玩家而言,
當這樣的結果發生在自己身上時,
如果不會發怒,
那還真的是修養非常好的了。
「為什麼要作弊修改數據?」
「我只是拿回我應得的罷了。」
沒錯,
社群遊戲最後就是會這麼的一翻兩瞪眼。
就如同前面所說的,
沒有人喜歡輸的感覺。
今天當一位玩家投入了超過平均值數倍以上的資源時,
換到的卻是完全的失敗時,
而且連安慰獎都沒有,
一切全部化為泡影時,
沒有誰還會覺得這遊戲好玩的。
如果說,
今天升級的條件變更一下。
改成進度制、經驗值制等等都好,
但是玩家可以穩穩地朝著目標前進,
那麼相信,
就算不能完全杜絕作弊,
但至少為了這個理由而作弊的玩家將不會存在。
回到最初所說的,
高報酬高風險,
低風險低報酬。
風險不一定是不好的結果,
這裡單純指的就是機率。
高風險意味著低機率,
意味著這個行動不是大好就是大壞。
而低風險低報酬的行動,
結果不會壞,
但也好不到哪去。
這兩者的平衡,
在於對遊戲進度的推進而言的必要程度在哪。
高風險的行為,
對遊戲而言應該是「意外的驚喜」而不是「基本門檻」。
反過來說,
遊戲的「基本門檻」應該設定成能夠穩穩達到的方式,
也就是低風險的行為。
例如龍族拼圖的經驗值合成,
每一次合成都會有很低的機率出現「大成功」或「超成功」,
但這只是讓經驗值得獲得量增加而已,
除此之外沒什麼額外的功用。
而沒出現也不會怎樣,
就是正常的經驗值合成,
經驗值不會因此而消失。
這會是什麼情形?
合成經驗值是強化寵物的基本,
也就是每個玩家攻略遊戲都一定要做的事。
但是玩家在合成寵物時,
基本上不會去考慮大成功、超成功地出現機率,
因為那沒有實質上的意義,
而通常都會準備足夠份量的材料去合成,
而出先大成功、超成功的話,
就當是賺到了。
這樣的設定,
對玩家而言就是利多。
因為玩家已經知道終點的位置,
而這些突然冒出來的大成功就能當成驚喜。
而練技不然,
練技只有成功與失敗,
而且絕大多數都是失敗,
同樣是要帶給玩家驚喜的設定,
反而變成給玩家一種困擾。
【結論】
為遊戲設定一些隨機要素,
是增加遊戲變化與耐玩度的主要手段之一。
然而,
在設定這些隨機要素與機率時,
就必須要考慮清楚,
這機率對遊戲體驗的影響。
一般來說,
遊戲會有所謂的進度,
而玩家也一定是跟著遊戲進度逐漸前進的。
以此為前提,
在設定機率時,
例如命中率、道具掉落率、任務成功率等,
就必須考慮到這些細節對於遊戲進度的影響。
如果這是遊戲進行必要不可欠的部分,
就一定要給予玩家而不能透過博弈。
例如轉職任務需要收集材料,
那麼掉落率20%收集1個跟掉落率100%收集5個相比,
肯定是後者比較能讓玩家接受的。
而跟著遊戲進度也許無關,
也許有關但並非必要不可欠的項目時,
則可以將機率設定的低一些,
以製造一些「驚喜」或「突發狀況」出來。
沒有人喜歡輸的感覺,
但毫無威脅的遊戲也確實無聊。
遊戲無時無刻都存在著「賭局」,
而所謂的「賭」,
就是建立在「機率」上的遊戲。
這裡不談人,
單就遊戲來討論。
有得遊戲因為「機率」而發揚光大,
有得遊戲卻因為「機率」而倒閉。
究竟機率對遊戲影響有多大呢?
【目錄】
前言
主題1:平衡
主題2:期望值
主題3:處處高潮,等同於處處平凡
主題4:作弊動機
【主題1:平衡】
對任何遊戲而言,
平衡是一個很重要的問題。
一個失敗的遊戲,
至少有七成以上的理由是平衡崩壞造成的。
何謂平衡?
平衡指的是幾種不同的能力或狀態彼此互相抗衡,
無法明顯地指出孰優孰劣的一種機制。
平衡對遊戲非常重要,
因為當一個能力或一種特定的搭配能夠毫無疑問地凌駕另一種能力或戰術,
而且又沒有任何限制,
這自然會導致遊戲玩家會一窩蜂地去追求這種玩法。
然而最終會導致原本多樣性的遊戲變得單一,
最後使遊戲變得枯燥乏味。
不論是設計桌上遊戲或電子遊戲都一樣,
遊戲要多元勢必會結合各種不同的元素。
以射擊遊戲來說,
光是武器就可以分成手槍、步槍、散彈槍……等等不同的類型,
更別說一個類型裡面的武器還有好幾種款式可選了。
然而,
遊戲一定會對這些武器去做出差異化,
讓玩家在遊戲時不會出現所謂的「最強」,
而能透過差異化來體驗各種不同的遊戲風格,
甚至在多人遊戲時還能進行「分工」。
然而,
應該很少遊戲會將武器設定得完全等價(儘管還是有)。
甚至很多遊戲,
都會有所謂的「上位互換」、「最強武器」……等等的存在。
簡單來說,
就是一個更強的元素,
使得之前的元素相形失色的存在。
不過這類型的元素多半會搭配其他的限制或設定來加以平衡,
以「惡靈古堡」來舉例,
「麥格農手槍」的性能完全凌駕於初期裝備的「手槍」,
但需要相當後期才能獲得,
且子彈數量很少,
不能太過揮霍。
到頭來,
「麥格農手槍」的存在是因應遊戲後期逐漸增加的遊戲難度的「平衡」,
因為隨著劇情演進,
玩家面臨的阻礙自然是越來越強大,
而在此前提下給予玩家與之抗衡罷了。
要舉不平衡的例子,
如CS絕對武力中的恐怖分子的半自動步槍G3/SG1。
高達5000元的高價,
但身為一把半自動步槍,
論火力完敗給只需要4750元的L96。
L96打人一槍就死了但G3/SG1卻要3槍,
對狙擊手來說差距很明顯。
而論火力,
同樣要3槍才能打死人,
恐怖分子的SG552不但更便宜、重量更輕且射速更快,
甚至連子彈量都更多。
再說SG552中遠距離一樣可以放大瞄準,
但是近距離一樣可以腰射打人,
而沒有G3/SG1不瞄準就打不準的缺點。
很明顯地,
G3/SG1這把槍在遊戲中幾乎沒有任何用武的地方,
這就是十分典型的「不平衡」。
當然,
CS並不會因為區區一把槍「特別沒用」就失去其經典的地位,
不過回顧之前數度向下修正數值的L96,
不難發現即使是經典也會擔心因為一把槍「超級強」而失掉樂趣。
至少,
在CS剛推出的時代,
L96是一把打到哪裡都會死,
而且當時還沒有得開鏡瞄準才會準的限制。
相比同樣作為主力武器的突擊步槍,
就算是火力最高的AK47,
不打頭都是要3槍才會死人,
更遑論如果打到腳部威力只會更低。
而L96一槍死人的火力,
讓遊戲變成只要有錢買就是大家都買L96互射的局面。
由於最初並不像現在的版本對槍械本身的限制這麼多,
使得「賭你這發會不會中」變成主流,
而遊戲也就相對地失去了很多色彩了。
【主題2:期望值】
期望值在數學上的定義,
指的是獲得回報的可期待值。
這個可期待值的計算,
是將所有各種不同價值的回報,
乘上其對應的發生機率後的合計結果。
舉例來說,
一張彩卷有1%的機率得到10000元,
有10%的機率得到100元,
而剩下89%的機率是「共辜」的話,
那麼彩卷的期望值就是10000×0.01+100×0.1=110元。
在遊戲上,
設計師們最喜歡設計的就是期望值遊戲。
為了增加遊戲變化與多元性,
增加遊戲耐玩度,
免不了的在各個元素之間也存在著各種不同的回報差異。
然而,
為了平衡這樣的差異,
就會去透過期望值的方式來加以實現。
簡單的說,
低回報的項目可以很容易發生,
但高回報的元素則發生率很低,
藉以平衡各個元素之間的期望值。
舉個簡單的例子就是遊戲王中的「暗黑大法師」。
只要有本事將「暗黑大法師」身體各部分的5枚卡片湊到手中就能宣布獲勝,
但因為規則的限制,
讓你要湊到所有卡片的機率變相地降低許多,
並且在湊卡片的這段過程中,
因為卡片在你手上等於沒有任何效果,
以這樣的低機率與風險做為代價而換來這樣一個不可動搖的效果。
確實,
「暗黑大法師」在主流的比賽牌庫中絕不是那麼熱門,
這說明了這種玩法並不是那麼的有效率,
但他確實成功製造了話題,
而讓玩家會「想這樣子玩一下」。
這就是一種很典型的靠期望值來平衡遊戲的做法。
低風險低回報,
高回報高風險。
這是在設計遊戲時的準則,
也是平衡最簡單的方式。
然而,
在面對高風險高回報的設計時,
其實其中還暗藏了很多細節,
若處理不當,
一樣會導致遊戲變得不平衡。
【主題3:處處高潮,等同於處處平凡】
如果每天都吃山珍海味,
那麼也就不會覺得這些東西有多好吃了。
山珍海味之所以好吃,
就是因為平日吃的粗茶淡飯做呼應,
才顯得它的美味。
製作遊戲也是一樣,
你不能從頭到尾都那麼的「刺激」。
一般的遊戲如果完全採取「期望值策略」,
那麼這就會變成一款單純的「運氣遊戲」,
或者說就是一款單純的「博弈遊戲」。
如果你今天開發的就是一款賭博遊戲那也就算了,
如果是要讓大家能夠玩得愉快且一直玩下去的,
那麼純靠運氣絕對不是好方式。
因為玩家會認為這遊戲完全無法掌握,
無法掌握、只能任由運氣擺布的遊戲,
那個就不叫玩遊戲。
所謂玩遊戲的重點還是在「玩」,
要讓玩家有參與感,
必須取得遊戲中的「主動權」才是。
承接上一段所提到的,
高報酬率的投資會伴隨著高度的風險,
而低風險的投資則只能換來相對低的報酬。
對一個長期營運的遊戲而言,
最忌諱的,
便是將高報酬率視為遊戲中的必要手段。
舉例來說,
以「仙境傳說」為例子即可,
要使角色有效率成長,
除了配點、配技能以外,
最重要的還是裝備。
而裝備的強大之處通常還不是上面的帳面數值,
而是裝備上所附加的特殊效果。
然後這些效果普遍來自於「卡片」。
為了發揮卡片的能力,
裝備上就必須要有「洞」來安裝卡片。
NPC販售給玩家的裝備普遍都沒有「洞」,
所以玩家必須要靠狩獵來取得這些裝備。
好不容易取得裝備以後,
還得要去弄出「卡片」來安裝。
說個最簡單的好了,
魔法師前期很好用的裝備:安裝了大嘴鳥卡片的密銀之衣,
卡片也好衣服也好掉落率都是超低的0.02%,
也就是玩家平均必須狩獵5000隻目標怪物才能取得這項裝備。
然而,
這項裝備在遊戲中期以後又幾乎是必備的,
如果沒有就難以攻略高級的地圖,
自然影響到遊戲的效率。
而這,
就促成了「作弊者」,
也就是所謂的「外掛」的肆虐。
的確,
「安裝了大嘴鳥卡片的秘銀之衣」對於魔法師而言是大獎中的大獎,
絕對值得玩家去拚一件過來。
然而最大的問題就出在:這個高報酬成為遊戲的必要條件。
至少這項裝備的有無是能否順暢遊戲的基礎。
然而,
人的體力有限,
要一名玩家待在電腦前不斷地重複狩獵相同的怪物達5000次之譜,
其實是相當無聊的。
機率這種東西非常玄,
或許有些玩家可以七早八早就收工了事,
你也避免不了有玩家就是臉黑打了50000隻都不掉。
或許,
遊戲中的「交易」在一定程度上可以解消這個問題,
然而,
在「交易」的前提下,
也是要有玩家去「生產」出這項道具出來。
那麼回歸到問題的根本,
就是總是要有人去執行這個「打5000隻」的動作。
市場機制就是如此,
有需求就有供應。
玩家要嘛自己去打,
要嘛就是花錢請別人去打。
而有人懶得打想花錢買,
自然就有人想收錢而去打來賣。
如果說每一件道具都要「打5000隻」,
那麼要累積大量的道具,
就是要能不斷地「打5000隻」。
你說,
這樣的設定要不出現全自動化的外掛,
可能嗎?
的確,
在普通的掉落物品中,
忽然間掉落了一份出現率異常低的大獎時,
這確實會是令玩家無比高興的一件事。
然而,
如果這遊戲要順暢進行,
必須讓玩家不斷的觸發這種「驚喜」否則難以進行的話,
那麼這就不再是「驚喜」,
而是「理所當然」了。
原本要給玩家的驚喜,
最後卻淪為理所當然,
那麼這就只會折損遊戲的壽命,
令玩家對遊戲的熱情大幅減低罷了。
【主題4:作弊動機】
來提提作弊吧!
身為玩家也好、設計家也好,
應該都很明白,
「作弊」是使遊戲加速滅亡的毒藥。
事實上單機遊戲也是,
例如我們透過「金手指」來鎖定玩家的血量甚至等級、數值,
使得玩家角色變成無敵、子彈無限、必殺技無限放等等的狀態,
那麼遊戲大概也沒什麼好玩的了。
但是,
為什麼玩家會想要這樣子「作弊」呢?
原因在於:沒有人喜歡輸的感覺。
其實看看過往單機遊戲的金手指密碼,
絕大多數的用意都是在降低遊戲難度。
類型也很簡單,
就錢無限子彈無限道具無限或血不減能量不減……等等,
基本上就是幫助玩家順利過關罷了。
至於影響遊戲體驗的部分,
我們不妨換個角度來想,
如果你今天連最初的守關者都打不過,
你說這遊戲後面有多好玩、劇情有多棒那有意義嗎?
所以,
大部分的單機遊戲都會有難度選擇,
讓玩家可以依照自己的實力去體驗遊戲。
好了,
這跟機率有什麼關係呢?
關係可大著了。
網路遊戲,
為了增加遊戲難度(與讓玩家消費的慾望),
會針對特定的動作設定機率。
舉例來說,
仙境傳說的「精煉」就是一個很典型的例子。
可是,
就如前面所說的,
裝備不好掉落,
好不容易打到的裝備,
精煉也不是100%成功。
而精煉失敗的時候裝備還在也就算了,
偏偏遊戲設定精煉失敗時是「消失」。
我們簡單的計算一下,
一頂天使髮圈的掉落率是1%,
代表玩家必須打倒100隻天使波利才能獲得1頂。
而以攻城戰比賽的標準精鍊到+7來算,
精煉到+5的成功率是60%,
精煉到+6的成功率是40%,
精煉到+7的成功率是20%,
期綜合成功率只有約5%(4.8%),
這意味著需要20頂天使髮圈才能精煉出一頂+7天使髮圈。
天使波利是人見人搶的怪,
數量又少,
重生時間又長,
然後要打2000隻才有一頂+7,
要不要來想想這有多麼血尿?
好吧,
或許你會說天使髮圈並不是多實用的必需品而是奢侈品,
那麼換成鋼鐵鎖子甲呢?
披肩呢?斗篷呢?村正、角弓還是刺殺拳刃呢?
但是這遊戲沒有這些裝備的話,
該如何打攻城戰?
就算不打攻城戰,
一般在攻略MVP時也肯定會出大問題吧!
而RO除了練等外,
不打MVP不打攻城戰,
剩下能玩的部分可能也不多了。
也許像敝人一樣可以到處晃晃看風景慢慢練就好,
但說真的每當攻城戰時間看公會的夥伴都去打仗了而自己只能去外面玩自己,
或者每次出MVP團時整團都神裝就自己什麼都沒有而幫不上忙時,
就算隊友不嫌棄,
久了自己也會不好意思吧?
所以為什麼會有人想作弊?
確實說難聽點是為了虛榮心,
但更精確地說,
他不這樣做他根本沒辦法玩這遊戲。
網路遊戲就是社群遊戲,
單打獨鬥的話是絕對玩不久的。
不提MMO,
我們來看看偏向單機類型遊戲的手機社群遊戲好了。
以龍族拼圖來說,
左岸流傳著一些「修改寵物數據」、「修改技能等級」等等的作弊方式。
確實,
如果只看表面一定會覺得這樣只會扼殺遊戲體驗,
但如果深入去探討玩家本身面臨的窘境,
說不定會有完全不一樣的結果出現。
以遊戲中的寵物艾基多娜來說,
這是被全遊戲玩家公認為第一重要的平民寵物。
不僅能力好、漂亮、技能強悍,
重點是「免費」。
尤其其技能之強大,
往往是平安過關與失敗重來間的差距。
當然,
遊戲設定的技能等級不會影響技能威力,
只會影響技能的發動頻率。
然而,
隨著遊戲不斷更新,
遊戲生態也逐漸朝著「速戰速決」的方向前進。
「練技」,
在遊戲中固然是減少發動技能前準備的手段,
但最大的理由就是「提早發動關鍵技能」。
甚至因為這樣的技能主流化、大眾化,
所以這個技能要「練滿」已經成為遊戲能否順利攻略的關鍵了。
所以,
會有玩家即使透過修改也要改出一隻艾基多娜。
甚至,
不惜冒著被凍結帳號的風險,
也要修改出一隻「滿技」的艾基多娜。
依照遊戲設定,
技能等級提升只能透過合成相同技能的寵物來進行,
且成功率只有10%。
艾基多娜雖然免費但終究是稀有寵物,
光要入手第1隻就已經能讓多數玩家費盡苦心了。
偏偏遊戲中又沒有其他寵物的技能與艾基多娜相同,
這意味著玩家要練技需要重複不斷這樣子的作業。
然後,
練技成功率只有10%,
就算是在加倍時段合成,
平均也需要5隻才能成功。
而艾基多娜的技能可以強化5次,
這意味著你需要合成25次才行。
但是,
有沒有玩家會臉黑到合成了50次了還是沒滿,
甚至連生技都沒有呢?
答案是:有的,而且還不少。
對於比較看得開的玩家而言,
或許可以一笑置之,
「反正運氣不好罷了,下次再努力。」
但對於大多數的玩家而言,
當這樣的結果發生在自己身上時,
如果不會發怒,
那還真的是修養非常好的了。
「為什麼要作弊修改數據?」
「我只是拿回我應得的罷了。」
沒錯,
社群遊戲最後就是會這麼的一翻兩瞪眼。
就如同前面所說的,
沒有人喜歡輸的感覺。
今天當一位玩家投入了超過平均值數倍以上的資源時,
換到的卻是完全的失敗時,
而且連安慰獎都沒有,
一切全部化為泡影時,
沒有誰還會覺得這遊戲好玩的。
如果說,
今天升級的條件變更一下。
改成進度制、經驗值制等等都好,
但是玩家可以穩穩地朝著目標前進,
那麼相信,
就算不能完全杜絕作弊,
但至少為了這個理由而作弊的玩家將不會存在。
回到最初所說的,
高報酬高風險,
低風險低報酬。
風險不一定是不好的結果,
這裡單純指的就是機率。
高風險意味著低機率,
意味著這個行動不是大好就是大壞。
而低風險低報酬的行動,
結果不會壞,
但也好不到哪去。
這兩者的平衡,
在於對遊戲進度的推進而言的必要程度在哪。
高風險的行為,
對遊戲而言應該是「意外的驚喜」而不是「基本門檻」。
反過來說,
遊戲的「基本門檻」應該設定成能夠穩穩達到的方式,
也就是低風險的行為。
例如龍族拼圖的經驗值合成,
每一次合成都會有很低的機率出現「大成功」或「超成功」,
但這只是讓經驗值得獲得量增加而已,
除此之外沒什麼額外的功用。
而沒出現也不會怎樣,
就是正常的經驗值合成,
經驗值不會因此而消失。
這會是什麼情形?
合成經驗值是強化寵物的基本,
也就是每個玩家攻略遊戲都一定要做的事。
但是玩家在合成寵物時,
基本上不會去考慮大成功、超成功地出現機率,
因為那沒有實質上的意義,
而通常都會準備足夠份量的材料去合成,
而出先大成功、超成功的話,
就當是賺到了。
這樣的設定,
對玩家而言就是利多。
因為玩家已經知道終點的位置,
而這些突然冒出來的大成功就能當成驚喜。
而練技不然,
練技只有成功與失敗,
而且絕大多數都是失敗,
同樣是要帶給玩家驚喜的設定,
反而變成給玩家一種困擾。
【結論】
為遊戲設定一些隨機要素,
是增加遊戲變化與耐玩度的主要手段之一。
然而,
在設定這些隨機要素與機率時,
就必須要考慮清楚,
這機率對遊戲體驗的影響。
一般來說,
遊戲會有所謂的進度,
而玩家也一定是跟著遊戲進度逐漸前進的。
以此為前提,
在設定機率時,
例如命中率、道具掉落率、任務成功率等,
就必須考慮到這些細節對於遊戲進度的影響。
如果這是遊戲進行必要不可欠的部分,
就一定要給予玩家而不能透過博弈。
例如轉職任務需要收集材料,
那麼掉落率20%收集1個跟掉落率100%收集5個相比,
肯定是後者比較能讓玩家接受的。
而跟著遊戲進度也許無關,
也許有關但並非必要不可欠的項目時,
則可以將機率設定的低一些,
以製造一些「驚喜」或「突發狀況」出來。